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    19.07.2022 – Release-Notes vom 19. Juli

    Staffel 1 der Lebendigen Welt: Mechanisches Chaos

    Nach den bahnbrechenden Ereignissen der Persönlichen Geschichte trägt ein bösartiger Plan seine Früchte. Königin Jennah hat ein großes Fest angekündigt, das den zehnten Jahrestag ihrer Herrschaft und den unermüdlichen Kampfgeist Krytas feiern soll, aber hinter den Kulissen läuft nicht alles ganz nach Plan. Nehmt mit euren Freunden Rox und Braham an der Eröffnungszeremonie teil und stellt euch der Widersacherin, die hinter den Tumulten in letzter Zeit steckt!

    Nachdem sie jahrelang nicht verfügbar war, wurde die Episode „Mechanisches Chaos“ der Storyline der Lebendigen Welt überarbeitet und als lineare Episode der Chronik neu strukturiert. Diese Episode ist dauerhaft kostenlos für alle Spieler verfügbar und muss nicht freigeschaltet werden. Im Laufe des kommenden Jahres werden wir zwei weitere Episoden von Staffel 1 veröffentlichen, die den Kampf des Kommandeurs gegen ein lauerndes Böses dokumentieren, der nach dem Ende der Persönlichen Geschichte und vor Beginn von Staffel 2 der Lebendigen Welt stattfindet.

    • Die ursprünglichen „Mechanisches Chaos“-Erfolge sowie einige neu hinzugekommene befinden sich jetzt in der Kategorie „Mechanisches Chaos“ des Abschnitts „Erfolge“ in der Chronik.
      • Der Abschluss der neuen Erfolge führt zu einem neuen Metaerfolg der „Mechanisches Chaos“-Beherrschung, für den es neue Belohnungen gibt.
      • Bestehende Erfolge gelten weiterhin als abgeschlossen, wenn ihr sie euch im Laufe der ursprünglichen „Mechanisches Chaos“-Veröffentlichung verdient habt.
      • Einige bestehende Erfolge wurden mit zusätzlichen oder überarbeiteten Zielen aktualisiert, damit sie immer noch abgeschlossen werden können.
    • Die weltweiten mechanischen Invasionen des ursprünglichen Events wurden ersetzt durch ein sich dauerhaft wiederholendes Invasions-Event, das alle zwei Stunden in den Gendarran-Feldern stattfindet.

    Verbesserung einiger von Tyrias Welten-Bossen aus dem Grundspiel

    Wir haben die vier Weltenbosse der Startzone einigen Updates und Anpassungen unterzogen. Unser Ziel ist es, sie an unsere aktuellen Design-Standards anzupassen, indem wir den Einsatz von Fertigkeiten ankündigen und Trotz-Leisten hinzufügen, die Kampfmechaniken verbessern und die Lebenspunkte an die Durchschlagskraft moderner Klassen-Builds anpassen. Großer Dschungelwurm, Schatten-Behemoth und Schamanenoberhaupt der Svanir erhalten außerdem einige Qualitätsverbesserungen für Modell und Texturen, und das Bestehen jedes Events wird mit einer zusätzlichen Champion-Beutetasche belohnt.

    Großer Dschungelwurm

    • Das Modell des Großen Dschungelwurms wurde aktualisiert und hat jetzt eine bessere Texturqualität und mehr Details.
    • Die Lebenspunkte des Bosses wurden erhöht.
    • Die Mechanik des Kampfes wurde aktualisiert.
    • Der Einsatz von Fertigkeiten wird nun deutlich angekündigt.
    • Die Spielbalance der Fertigkeiten während des Kampfes wurde angepasst.
    • Für den erfolgreichen Abschluss des Kampfes wurden zusätzliche Belohnungen hinzugefügt.

    Schatten-Behemoth

    • Das Modell des Schatten-Behemoths wurde aktualisiert und hat jetzt eine bessere Texturqualität und mehr Details.
    • Die Lebenspunkte des Bosses wurden erhöht.
    • Die Mechanik des Kampfes wurde aktualisiert.
    • Der Einsatz von Fertigkeiten wird nun deutlich angekündigt.
    • Die Spielbalance der Fertigkeiten während des Kampfes wurde angepasst.
    • Die Portal-Lebenspunkte wurden erhöht.
    • Portale erleiden nun Zustandsschaden und kritischen Schaden.
    • Für den erfolgreichen Abschluss des Kampfes wurden zusätzliche Belohnungen hinzugefügt.

    Feuer-Elementar

    • Die Lebenspunkte des Bosses wurden erhöht.
    • Die Mechanik des Kampfes wurde aktualisiert.
    • Der Einsatz von Fertigkeiten wird nun deutlich angekündigt.
    • Die Spielbalance der Fertigkeiten während des Kampfes wurde angepasst.
    • Für den erfolgreichen Abschluss des Kampfes wurden zusätzliche Belohnungen hinzugefügt.

    Schamanenoberhaupt der Svanir

    • Die Modelle des Schamanenoberhaupts und seiner Verwandlung wurden aktualisiert und haben jetzt eine bessere Texturqualität und mehr Details.
    • Das Modell vom Totem des Drachens wurde aktualisiert.
    • Die Lebenspunkte des Bosses wurden erhöht.
    • Die Mechanik des Kampfes wurde aktualisiert und geändert.
    • Der Einsatz von Fertigkeiten wird nun deutlich angekündigt.
    • Die Spielbalance der Fertigkeiten während des Kampfes wurde angepasst.
    • Für den erfolgreichen Abschluss des Kampfes wurden zusätzliche Belohnungen hinzugefügt.

    Verbesserungen an der Nebelsperren-Instabilität der Fraktale

    Das System der Nebelsperren-Instabilität soll dafür sorgen, dass Fraktale der Nebel sich nie eintönig anfühlen, da jede Instabilität ein neues Element und neue Herausforderungen mit sich bringt, nachdem ein Kampf absolviert wurde. Allerdings sind bestimmte Kombinationen von Instabilitäten eher frustrierend als herausfordernd oder unterhaltsam. Im Update vom 19. Juli werden wir Anpassungen an fast allen Nebelsperren-Instabilitäten vornehmen, um die frustrierend schwierigen Extremfälle zu reduzieren, Spieler dafür zu belohnen, dass sie positive Spielgelegenheiten nutzen, und die Synergien zwischen Instabilitäten allgemein zu verbessern.

    • Adrenalinschub: Die Schadensreduzierung der Gegner, wenn sie von Erzürnen nicht betroffen sind, wurde von 20 % auf 10 % reduziert. Erzürnte Gegner verursachen jetzt 100 % mehr Schaden, können aber nicht kritisch treffen.
      • Kritische Treffer bei einer Schadenserhöhung von 150 % konnten zu unvorhersehbaren, tödlichen Schadensspitzen führen, denen man kaum etwas entgegenzusetzen hatte. Unser Ziel ist es, diese Schadensspitzen zu vermeiden, indem wir den höchstmöglichen Schaden reduzieren und zeitgleich den geringstmöglichen Schaden erhöhen.
    • Befallen: Diese Instabilität erhöht nun die Dauer von Widerstand und Entschlossenheit. Die Segensdauererhöhung wurde von 50 % auf 33 % gesenkt.
      • Es war ein wenig zu einfach, Widerstand aufrecht zu halten, solange diese Instabilität aktiv war, und sie trug nicht direkt zum Schutz gegen feindlichen Zustandsschaden bei. Der Bonus auf die Dauer, den diese Instabilität gewährt, gilt nun auch für Entschlossenheit, damit ein klares Gegenspiel ersichtlich ist, das Spieler nutzen können.
    • Segensüberladung: Anstatt den erlittenen Schlagschaden zu erhöhen, reduzieren aktive Segen auf dem Spieler nun seine maximalen Lebenspunkte um je 1,5 %, also um maximal 18 % bei vollen Segen.
      • Durch die Änderung von erlittenem Schlagschaden auf den Prozentsatz der maximalen Lebenspunkte ist sichergestellt, dass sämtlicher erlittener Schaden relevant ist für das Risiko, Segen aktiv zu halten, solange diese Instabilität wirkt. Außerdem entstehen so bessere Synergien mit anderen Instabilitäten, die durchgehend den Schaden erhöhen.
    • Fluxbombe: Fluxbomben haben nun 50 % weniger Wirkungsbereich, 50 % weniger Dauer und kommen 50 % häufiger vor. Zusätzlich erleiden Gegner, die in Fluxbomben dieser Instabilität stehen, nun zufällige Zustände.
      • Fluxbomben sind unglaublich heftig, und durch das Verringern von Wirkungsbereich und Dauer sollte es auf dem Schlachtfeld etwas weniger chaotisch zugehen. Durch die erhöhte Häufigkeit entstehen mehr Gelegenheiten, sie strategisch auf dem Schlachtfeld zu platzieren, und da Feinden Zustände zugefügt werden, ist es umso wichtiger, sowohl Feinde als auch Bomben am richtigen Fleck zu haben.
    • Fraktal-Verteidiger: Der Schaden der Verteidiger wurde um 20 % erhöht. Die Lebenspunkte wurden um 33 % reduziert.
      • Die Verteidiger sollen eine Gefahr und ein klares Prioritätsziel sein, wenn sie auftauchen, da sie hohen Schaden verursachen und bereits vorhandene Kampfmechaniken noch verstärken können. Da ihre Lebenspunkte nun niedriger sind, sind Spieler ermutigt, sie schnellstmöglich auszuschalten, und durch den erhöhten Schaden ist es riskanter, sie am Leben zu lassen.
    • Gebrechlichkeit: Anstatt Lebenspunkte zu verlieren, erleiden Spieler nun 10 % mehr Schaden aus allen Quellen.
      • Reduzierte Lebenspunkte sind ein sehr übler Dauerzustand. Indem wir die Instabilität stattdessen den Schaden erhöhen lassen, ist ein Konter durch aktivierten Schutz klarer erkennbar, und es gibt bessere Synergien mit der neu überarbeiteten Segensüberladung.
    • Gelähmt: Der Verlangsamungseffekt dieser Instabilität hat nun eine Obergrenze von 33 %.
      • Bewegungsgeschwindigkeit zu verlieren, sobald man Schaden erleidet, ist ohne Obergrenze ein sehr harter Fall von „vom Regen in die Traufe“, da sich der Spieler so deutlich schwerer von Rückschlägen erholen kann. Durch die neue Obergrenze von 33 % ist es nach wie vor riskant, erlittenen Schaden nicht zu heilen, und es empfiehlt sich weiterhin, in brenzligen Situationen zu Eile und Supergeschwindigkeit als Konter zu greifen.
    • Wer zuletzt lacht: Feindliche Explosionen brauchen jetzt 1 Sekunde länger, bevor sie losgehen, verursachen aber grundsätzlich 25 % der Lebenspunkte als Schaden. Betäubte Gegner wenden nun beim Tod Regeneration, Stabilität und Schutz auf Spieler in der Nähe an.
      • „Wer zuletzt lacht“ kann in Fraktalen mit großen Gegnergruppen richtig frustrierend sein. Dank der zusätzlichen Sekunde können Spieler den Angriffen besser ausweichen, während der prozentuale Schaden dafür sorgt, dass die Mechanik respektiert werden muss. Dadurch, dass Gegner zusätzlich zu Schutz und Stabilität Regeneration anwenden, ist es erstrebenswerter, koordiniert gegen betäubte Gegner vorzugehen.
    • Ohne Fleiß kein Preis: Wenn Gegnern Segen genommen werden, werden nun Verbündeten in der Nähe Segen gewährt.
      • Der bisherige Effekt, nämlich Lebensentzug, wenn einem Gegner ein Segen genommen wurde, brachte nur wenig, wenn der Spieler bereits volle Lebenspunkte hatte. Der eigenen Gruppe Segen zu gewähren, ist beinahe immer ein Vorteil und führt zu interessanten Synergien, wenn diese Instabilität mit Segensüberladung kombiniert ist.
    • Überlistet: Die Schadensreduzierung bei frontalen Angriffen wurde entfernt. Spieler erleiden nun 100 % mehr Schaden durch Angriffe von hinten. Gegner, die keine Bosse sind, erleiden 100 % mehr Schaden durch Angriffe von hinten oder von der Seite.
      • „Überlistet“ sorgte für echt harte Schadensspitzen, die Spieler mit einem Schlag ausschalten konnten, und das macht nur selten Spaß. Die Änderung in einen offensiven Vorteil, der sowohl für Spieler als auch für Gegner gilt, verstärkt das Element von Risiko/Belohnung für die Spieler und kann zu kürzeren Abschlusszeiten führen, wenn Gruppen die Instabilität voll nutzen.
    • Unbeholfen in Gesellschaft: Die Rückstoß-Mechanik in der Nähe anderer Spieler kann nun durch Stabilität negiert werden.
      • Es gibt zahlreiche Mechaniken in Fraktalen, die Spieler dazu ermutigen, nahe beieinander zu stehen. Wenn Spieler mit Stabilität den Rückstoß dieser Instabilität negieren können, kann man dies durch schlauen Einsatz von Fertigkeiten und koordiniertes Gruppenspiel nutzen.
    • Zusammenbleiben: Der erlittene Schaden, wenn kein Verbündeter in Reichweite 300 ist, wird nun statt um 60 % um 25 % erhöht. Spieler verursachen nun 5 % mehr Schaden, wenn ein Verbündeter in Reichweite 300 ist, anstatt 20 % weniger Schaden zu erleiden.
      • „Zusammenbleiben“ sorgte für Augenblicke extremer Schadensspitzen, was sich bei Kämpfen unfair anfühlen konnte, deren Mechaniken Spieler dazu zwingen, Abstand zueinander zu halten. Durch die Verringerung des prozentualen Anstiegs und die Umkehrung des positiven Segens von einem defensiven zu einem offensiven Vorteil wird die Schadenskurve weiter geglättet. Spieler, die sich während des Kampfes richtig positionieren, werden aktiv belohnt. Diese Änderungen verbessern auch die Synergie zwischen dieser Instabilität und anderen wie „Unbeholfen in Gesellschaft“ (für die es jetzt ein Gegenspiel gibt).
    • Zuckerschub: Der Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit und Bewegungsgeschwindigkeit für Gegner wurde von 35 % auf 25 % reduziert. Gegner mit „Zuckersüß“ haben nun eine um 25 % reduzierte Chance auf kritische Treffer.
      • Gegner mit hoher Angriffsgeschwindigkeit können sehr gefährlich sein, da häufigere Angriffe auch mehr Gelegenheiten für kritische Treffer bedeuten. In Kombination mit anderen Instabilitäten, die erlittenen Schaden erhöhen, konnte diese Instabilität extrem tödlich sein, weil Gegner Spieler wahrscheinlicher mit einem Schlag ausschalten konnten. Durch Senken des Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit und Reduzieren der Chance auf kritische Treffer ist eine bessere Synergie mit allen Instabilitäten möglich.
    • Toxische Krankheit: Der Auswürgen-Angriff betrifft nun sowohl Verbündete als auch Gegner und bewirkt die Zustände „Gift“, „Pein“, „Konfusion“ und „Entkräftet“. In Fraktalen reduziert „Entkräftet“ den zugefügten Schaden um 10 % pro Stapel, bis maximal 30 %.
      • Wir wollten ein klares Risiko/Belohnung-Element für „Toxische Krankheit“ erreichen und konzentrieren uns nun mehr darauf, Möglichkeiten zur strategischen Positionierung in der Gruppe zu schaffen, um diese Instabilität voll zu nutzen. Die Belohnungen sind hoch, aber die Strafe für ein Scheitern ist noch höher.
    • Toxische Spur: Zusätzlich dazu, dass der Bereich gereinigt wird, verursacht das Blocken eines Spur-Angriffs nun den Zustand „Entblößt“ bei Gegnern in der Nähe des Ursprungs der Spur. Dieser Effekt kann einmal pro Sekunde und Spur ausgelöst werden.
      • Bei dieser Instabilität war zusätzlicher Anreiz dafür erforderlich, die Mechanik zum Reinigen der Spuren zu nutzen, insbesondere in Szenarien mit weniger Gegnern und dadurch weniger Spuren. Die Fähigkeit, Gegnern „Entblößt“ zuzufügen, indem man die Spur reinigt, sorgt für strategische Spielmöglichkeiten und eine interessante Synergie mit anderen Instabilitäten wie dem neuen „Überlistet“.
    • Rache: „Rache“ wirkt nun auch auf Elite-Gegner. Das Entfernen von Segen fügt nun nicht nur Schwäche zu, es verursacht auch Schaden bei Gegnern in der Nähe.
      • „Schwäche“ war ein guter Ansporn, die Mechanik zum Entfernen von Segen zu nutzen, fühlte sich aber alleine noch nicht stark genug an. Der zusätzliche Schaden durch das Entfernen von Segen belohnt engagierte Spieler mit kürzeren Abschlusszeiten.
    • Feuer im Blut: Diese Instabilität wurde aus der aktiven Rotation entfernt.
      • „Feuer im Blut“ war eine frustrierende Instabilität, da es schwierig war, sie im Kampf gegen zahlreiche Gegner im Auge zu behalten. Außerdem konnte sie in Kombination mit anderen Fähigkeiten zu Gameplay-Momenten führen, die Spielern unfair oder zu einseitig vorkamen. Anstatt diese Instabilität zu überarbeiten, haben wir sie fürs Erste auf Eis gelegt und mit der gewonnenen Zeit den Rest der Aufstellung angepasst und verbessert.

    Schlachtzüge

    Mit diesem Update nehmen wir einige Änderungen an den Schlachtzug-Belohnungen vor, um diese Systeme zu vereinfachen und zu standardisieren, indem wir das Inventar-Management verbessern, die Belohnungswährungen zusammenfassen und dafür sorgen, dass Spieler auch angemessen für das Absolvieren herausfordernder Kämpfe belohnt werden.

    • Für das Absolvieren eines Schlachtzug-Kampfes mit aktiviertem Herausforderungsmodus erhalten Spieler nun eine Bonustruhe mit 2 Goldmünzen, 10 Magnetitscherben, 2 Versorger-Marken, Bonuserfahrung und einem zufälligen exotischen Gegenstand.
      • Diese Belohnung kann pro Kampf einmal wöchentlich erhalten werden.
      • Die wöchentliche Belohnung für den Abschluss 5 einzigartiger Herausforderungsmodus-Schlachtzug-Kämpfe, „Vernichter ranghöchster Rüpel“, wurde entfernt.
      • Spieler müssen ihren ermutigt Stapel manuell vom Ermutigten Modus entfernen, da sie sonst keinerlei Belohnungen des Herausforderungsmodus erhalten. Wir arbeiten bereits an einer Lösung des Problems und werden euch informieren, sobald der Fix live ist.
    • Gaets-Kristalle wurden aus dem Spiel entfernt; Spieler erhalten automatisch für jeden Gaets-Kristall in ihrem Besitz eine Magnetitscherbe.
    • Die wöchentliche Obergrenze für die Währung „Magnetitscherbe“ wurde verdoppelt.
    • Belohnungen für Schlachtzüge und Erfolge, die bisher Gaets-Kristalle gaben, geben nun Magnetitscherben.
    • Kaufleute, die bisher Gegenstände für Gaets-Kristalle verkauften, nehmen nun stattdessen Magnetitscherben.
    • Der Gegenstand „Mobile Gaets-Kristall-Börse“ heißt nun „Qadims Mobile Magnetit-Scherben-Börse“.
    • Legendäre Weissagungen wurden aus dem Spiel entfernt und durch Legendäre Einsichten ersetzt. Spieler können ihre bereits vorhandenen Legendären Weissagungen in ihrem Inventar benutzen, um dafür Legendäre Einsichten zu erhalten.
    • Legendäre Einsichten werden nun direkt zur Geldbörse hinzugefügt. Spieler können ihre bereits vorhandenen Legendären Einsichten zu ihrer Geldbörse hinzufügen, indem sie sie in ihrem Inventar benutzen.
    • Gelehrte Glenna verkauft nun Gaben des Geschicks und Gaben des Mitgefühls, die Spieler für dieselbe Anzahl von Legendären Einsichten in ihrer Geldbörse kaufen können, die in den Rezepten für die Mystische Schmiede erforderlich war.

    Welt-Feinschliff

    • Schlüsselcharaktere in einigen Story-Missionen von Staffel 1 der Lebendigen Welt wurden überarbeitet; sie sind nun vorübergehend betäubt, wenn sie besiegt werden, und müssen nicht wiederbelebt werden.
    • Die Modelle der Wachtritter und der Verdrehten Albträume wurden aktualisiert, damit sie konsistent zu den Änderungen der Verdrehten Marionette sind.
    • Heimatinstanz der Persönlichen Geschichte:
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den NSCs in Wänden und anderen kollisionsfähigen Objekten auftauchen konnten. NSCs erscheinen nun wie beabsichtigt auf regulärem Gelände.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Quaggan-Junges in der Nähe des Sammlungsknotens „Orrianische Auster“ Sammelversuche unterbrach.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den ein Katzen-Modell sich in der menschlichen Heimatinstanz mit einem Skritt-Modell überschnitt.
    • Himmelspiraten – Äther-Untersuchung: Es wurde ein Fehler behoben, durch den die Aufgabenmarkierung für Inspektorin Kiel verschwand.

    Allgemein

    • Neu hergestellte Handwerksforschung-Verbrauchsgegenstände werden nun automatisch verbraucht und gehen nicht in das Inventar des Spielers. Handwerksforschung-Verbrauchsgegenstände, die vor diesem Update hergestellt wurden, sind von dieser Änderung nicht betroffen.
    • Der Angriffsmission-Belohnungshändler Zazzl hat nun keine Kaufbeschränkung für Kaiserliche Immerblüte mehr.
    • Die Darstellung von Mauszeigern mit erhöhtem Kontrast wurde verbessert.

    Verliese

    • Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass nach Abschluss erkundbarer Verliespfade erkannt wurde, wenn Spieler Händlerkäufe freigeschaltet haben. Nach dem Einloggen erhalten alle Spieler, die zuvor einen Verlies-Erkundungspfad abgeschlossen hatten, zwei Pfad-Abschlüsse für jeden einzigartigen Pfad gutgeschrieben, die sie für Verlieshändler-Freischaltungen nutzen können.

    Gegenstände

    • Neue Nebel-geladene Jade-Schmuckstücke sind nun verfügbar in der Registerkarte „Aufgestiegene Schmuckstücke“ der Gefecht-Aufseherin im WvW. Diese Schmuckstücke bieten die neuen Werte-Optionen „Drachen-“ und „Ritualisten-“ aus der Erweiterung Guild Wars 2: End of Dragons.

    Klassen-Fertigkeiten

    Ingenieur

    Mech-Lenker

    • Mech-Rahmen: Variabler Masseverteiler: Ein Fehler wurde behoben, durch den die Chance auf kritische Treffer des Jade-Mechs exakt 17,8 % niedriger lag, als im Hinweis seiner Werte aufgeführt war, solange diese Eigenschaft ausgerüstet war.

    Wächter

    Der Willensverdreher ist eine Macht im PvP, seit „Gerechte Instinkte“ aufgewertet wurde. Wir freuen uns über den positiven Effekt, den diese Änderung auf Kraft-Wächter-Builds allgemein hatte, aber dadurch stieg der Schaden des Willensverdrehers doch ein wenig zu stark. Wir möchten verhindern, dass wir den Schaden zu stark senken und beginnen deshalb mit Anpassungen an den Begleithand-Schwert-Fertigkeiten und „Hastige Gerechtigkeit“. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderungen im Auge behalten und wenn nötig weitere Anpassungen vornehmen.

    • Hastige Gerechtigkeit: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 1,5 auf 1,2 reduziert.
    • Berufung des Henkers: Der Kraftfaktor der Sekundärangriffe wurde im PvP von 0,4 auf 0,33 reduziert.
    • Vorrückender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP von 1,4 auf 0,9 reduziert.

    Nekromant

    „Elixier des Ehrgeizes“ ist nach wie vor eine extrem mächtige Fertigkeit im PvP, auch nachdem die Machtanwendung im Update vom 28. Juni reduziert wurde. In diesem Update reduzieren wir die Dauer der Segen, die sie verleiht, aber wir behalten weiterhin im Auge, wie sich die Fertigkeit schlägt. „Inbrunst des Verderbers“ ist ein weiterer wesentlicher Teil des Builds, der eine hohe Verfügbarkeit an Schutz bietet, der mitunter schwer entgegenzuwirken ist. Wir reduzieren die Schutzdauer, um diese Builds ein wenig anfälliger für gegnerischen Druck zu machen.

    • Elixier des Ehrgeizes: Die Segensdauer wurde im PvP von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
    • Inbrunst des Verderbers: Die Schutzdauer wurde im PvP von 3 auf 1,5 Sekunden reduziert.

    Widergänger

    Die Defensivwerkzeuge des Rechtssuchenden sind im PvP weiterhin zu stark. Nach den letzten Änderungen an der Legendären Zentaurenform und der Eigenschaftenreihe „Erlösung“ wurde es noch schwieriger, Avatar-PvP-Builds zu töten, aber sogar aggressive Rechtssuchender-Builds, die „Imperialer Einschlag“ statt „Heiligenschild“ verwenden, sind äußerst zäh, da Elan häufig verfügbar ist und sie sich zusätzlich zu ihren anderen defensiven Fertigkeiten noch ordentlich selbst heilen können.

    Die Heilfertigkeiten der Legendären Allianzform sind erwähnenswerte Ausreißer, was das Heilpotenzial betrifft, insbesondere da sie so häufig eingesetzt werden können. Wir haben uns entschlossen, die Menge der geheilten Lebenspunkte beizubehalten, damit diese Fertigkeiten weiterhin große Wirkung zeigen, und erhöhen stattdessen die Erholzeit, um gegnerischen Spielern ein größeres Zeitfenster zu bieten, in dem sie gezielt Schaden verursachen können. Um diese Fertigkeiten auf das Niveau der sonstigen Heilfertigkeiten des Widergängers zu bringen, war eine erhebliche Verlängerung der Erholzeit vonnöten, und wir wollten dies dadurch ein wenig kompensieren, dass wir die Energiekosten senken. Zum Abschluss gibt es für den Rechtssuchenden noch eine Reduzierung der Elan-Verfügbarkeit und zwei zusätzliche Änderungen für Avatar-Amulett-Builds an „Heiligenschild“ und „Unnachgiebige Hingabe“, die die Überlebensfähigkeit noch einen Schritt senken sollen.

    In diesem Update lassen wir „Erlösung“ und „Ventari“ größtenteils unberührt, da wir diese Werkzeuge potenziellen Unterstützung-Widergänger-Builds zur Verfügung stellen wollten. Außerdem möchten wir die Auswirkungen der aktuellen Änderungen abwarten, bevor wir weitere Schritte unternehmen. Wir sind bereit, wenn nötig weitere Änderungen an der Überlebensfähigkeit des Widergängers folgen zu lassen. In Zukunft möchten wir ein Gleichgewicht zwischen der Förderung von Unterstützung-Builds und dem Verhindern egoistischer defensiver Builds finden.

    • Selbstsüchtiger Geist: Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 30 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden im PvP von 10 auf 5 reduziert.
    • Selbstloser Geist: Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 30 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden im PvP von 10 auf 5 reduziert.
    • Lied des Arboretums: Die Elan-Dauer wurde im PvP von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
    • Standhaftes Ausweichen: Die Elan-Dauer wurde im PvP von 3 auf 1,5 Sekunden reduziert, wenn die Spezialisierung „Rechtssuchender“ ausgerüstet ist.
    • Heiligenschild: Die Basiswerte für „Heilung“ und „Barriere“ wurden im PvP von 1.738 auf 1.054 reduziert. Die Attributsskalierung für „Heilung“ und „Barriere“ wurde im PvP von 0,7 auf 0,5 reduziert.
    • Unnachgiebige Hingabe: Die Schlagschadenreduzierung wurde im PvP von 15 % auf 10 % reduziert.

    Krieger

    Mit dem Update vom 28. Juni haben wir der Eigenschaft „Wütende Salve“ in der Waffen-Reihe eine Bonuschance von 5 % auf kritische Treffer hinzugefügt, solange der Charakter unter den Effekten von Wut stand. Unglücklicherweise verwenden moderne Kraft-Krieger-Builds für gewöhnlich die Eigenschaftenreihe „Waffen“ nicht, sodass Krieger keinen angemessenen Ausgleich für die Wut-Änderungen erhielten. In diesem Update fügen wir einen Bonus von 5 % auf die Chance auf kritische Treffer zu „Gipfel der Stärke“ in der Eigenschaftenreihe „Stärke“ hinzu. „Wütende Salve“ behält den Bonus auf die Chance auf kritische Treffer bei.

    • Gipfel der Stärke: Diese Eigenschaft verleiht nun zusätzlich zu den anderen Effekten einen Bonus von 5 % auf die Chance auf kritische Treffer.


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…-spiel-19%C2%A0juli-2022/

    Lasst euch die nächste Episode der Guild Wars 2 Art Show nicht entgehen! Im Livestream präsentieren euch unsere ArenaNet-Kreativpartner ihre neuesten Werke in Anlehnung an Guild Wars 2. Außerdem wird über künstlerische Techniken diskutiert und gechattet. Lasst uns gemeinsam Kunst feiern!

    The Guild Wars 2 Art Show

    Mittwoch, den 20. Juli, um 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT)
    Moderiert von: Inoa Art



    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

    Sobald ihr euch mit euren Raptoren, Springern, Schweberochen und Schakalen zurechtfindet, ist es an der Zeit, eure Sammlung zu erweitern – und mit ihr euren Horizont! Wenn ihr gerade erst anfangt, solltet ihr euch den ersten Teil dieser Serie ansehen, um nichts zu verpassen!

    In diesem Überblick, der einige kleine Spoiler enthält, besprechen wir den Greif, ein fliegendes Reittier aus Guild Wars 2: Path of Fire™. Außerdem erhaltet ihr Infos zu Rollkäfer und Himmelsschuppe aus Staffel 4 der Lebendigen Welt sowie zur Kriegsklaue, die ausschließlich in Welt gegen Welt einsetzbar ist.

    Greif

    • Erforderlicher Inhalt: Die Story der Erweiterung Guild Wars 2: Path of Fire muss abgeschlossen sein (Freischaltung und Beherrschungspfad)
    • Kosten: insgesamt 250 Gold
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 10

    Während euch die Story von Guild Wars 2: Path of Fire noch direkt zu euren ersten vier Reittieren führt, ist der Greif ein seltenes und schwer zu erlangendes Exemplar. Sich einen zu ergattern ist eine würdige Herausforderung für erfahrene Spieler.

    Nachdem ihr die Story der Erweiterung Guild Wars 2: Path of Fire abgeschlossen habt, findet ihr nach und nach ungewöhnliche Gegenstände, wenn ihr Gegner in der Kristallwüste besiegt: Seltsames Kügelchen aus Knochen und Fell, Seltsamer Kot, Seltsame Feder. Folgt diesen Hinweisen, um eure erste Greifensammlung zu beginnen.

    Zum Abschließen der Greifensammlungen müsst ihr in den erkundbaren Zonen von Guild Wars 2: Path of Fire nach verborgenen Gegenständen suchen. Ihr könnt euch einen Greif mieten, um an schwer erreichbare Orte zu kommen, aber es empfiehlt sich, zuerst die Beherrschungspfade eurer anderen Reittiere vollständig freizuschalten und euch mit der Kristallwüste vertraut zu machen, bevor ihr anfangt.

    Der Greif kann nicht vom Boden aus abheben, aber sobald ihr seine Bewegungsfertigkeiten beherrscht, kann man mit ihm im Nu hervorragend lange Strecken zurücklegen. Er verliert im Gleitflug nach und nach an Höhe, sodass es wichtig ist, Geschwindigkeit und Bewegungsmoment im Griff zu behalten, damit er so lange wie möglich in der Luft bleibt. Mit der Fertigkeit „Sturzflug“ könnt ihr euch schnell dem Boden nähern und erheblich an Tempo gewinnen. Setzt dann bei maximaler Geschwindigkeit die Fertigkeit „Aufsteigen“ ein, um euch wieder hoch in die Lüfte zu schwingen und weiterzufliegen. Achtet beim Sturzflug jedoch darauf, dem Boden nicht zu nahe zu kommen!

    Wenn ihr gerne eine dramatische Landung hinlegen möchtet, könnt ihr euch mit der Angriffsfertigkeit „Sturzangriff“ des Greifs in eure Feinde schleudern. Bei Höchstgeschwindigkeit verursacht ihr dabei mehr Schaden.

    Rollkäfer

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire (erforderlich für Lebendige Welt: Staffel 4) und „Lang lebe der Lich“ (Freischaltung und Beherrschungspfad)
    • Freischalten: Story „Lang lebe der Lich“
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 12

    Der Rollkäfer ist schnell. Richtig schnell! Nur gut, dass er so ein sonniges Gemüt hat. Käferfreunde haben in ganz Tyria Rennstrecken aufgebaut, und sobald ihr euren eigenen bunten Kameraden gewonnen habt, könnt ihr euch mit ihm zusammen aufmachen, alle Geschwindigkeitsrekorde zu brechen!

    Um den Rollkäfer freizuschalten, müsst ihr die dritte Episode von Staffel 4 der Lebendigen Welt abschließen, „Lang lebe der Lich“. Außerdem müsst ihr Guild Wars 2: Path of Fire gekauft haben, um die Staffel spielen zu können und Zugang zu den erkundbaren Zonen der Kristallwüste zu haben.

    Zu Beginn des Story-Kapitels „Taktische Triage“ werdet ihr aufgefordert, euch bei Gorrik zu melden, einem Charakter, den ihr früher in der Staffel kennengelernt habt. Gorrik liebt Insekten, und er führt euch nur zu gerne durch die Rollkäfer-Sammlungen, wenn ihr ihm bei seinen Forschungen unterstützt. Einen Rollkäfer großzuziehen, ist nicht so knifflig wie an einen Greif zu kommen, aber ihr müsst dazu mehrere erkundbare Zonen in Zentraltyria besuchen.

    Es ist ein Kinderspiel, mit der Bewegungsfertigkeit „Schub“ des Rollkäfers über ebenes Land zu preschen, auf dem es nur wenige Hindernisse gibt, aber wenn ihr eine scharfe Kurve zu flott nehmt, kann euch das schnell aus der Bahn werfen. Mit etwas Übung könnt ihr euch mit der Fertigkeit „Driften“ in Kurven legen und Richtungswechsel durchführen, ohne über eine Klippe zu stürzen oder eine ungewollte Vollbremsung zu machen. Dies ist besonders wichtig in Rollkäfer-Rennen, die gespickt sind mit Hindernissen und kniffligen Kurven.

    Kriegsklaue

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire und 1 Welt-Fähigkeitspunkt in „Beherrschung der Kriegsklaue“ (Welt gegen Welt)
    • Kosten: 8 Gold, 50 WvW-Gefecht-Tickets und 250 Ehrenabzeichen
    • Welt-Fähigkeitspunkte zum vollständigen Freischalten: 166

    Die Kriegsklaue ist das einzige Reittier, das in Welt gegen Welt verwendet werden kann. Man braucht Guild Wars 2: Path of Fire, um mit dem Freischalten zu beginnen, aber der Rest passiert vollständig im WvW.

    Ihr könnt eure Kampfrolle im WvW anpassen, indem ihr Welt-Fähigkeitspunkte für Aufwertungen ausgebt. Investiert einen Punkt in den Pfad „Beherrschung der Kriegsklaue“, um den Erfolg „Gefährte der Kriegsklaue“ zu starten, für den ihr WvW-Aktivitäten absolvieren müsst, damit ihr einen vollständigen Satz Kriegsklauen-Rüstung erhaltet.

    Ihr habt noch nie zuvor WvW gespielt, hättet aber gerne eine eigene Kriegsklaue? Für die Sammlung benötigt ihr keine legendären Kampftaten; sammelt einfach Währung und schließt die Sammlungsziele ab, während ihr euch in den Spielmodus einarbeitet. Haltet Ausschau nach Kommandeuren, die große Gruppen befehligen, und tretet ihren Einsatztrupps bei! Am einfachsten könnt ihr zu ihnen aufschließen, wenn sie ankündigen, dass sie sich bei der Wegmarke „Zitadelle“ eurer Welt neu sammeln.

    Himmelsschuppe

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire und Lebendige Welt: Staffel 4
    • Freischalten: Story „Ewiger Krieg“
    • Kosten: 41 Gold, 5.390 Karma, 1.700 Flüchtige Magie, 520 Handelsverträge, 250 Kralkatiterz, 250 Difluoritkristalle, 250 Gravierte Scherben, 250 Nebeloniumbrocken, 250 Gebrandmarkte Massen und 260 Nebelgeborene Stäubchen
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 12

    Der geheimnisvolle Ursprung der Himmelsschuppe wird in der letzten Episode von Staffel 4 der Lebendigen Welt enthüllt: „Ewiger Krieg“.

    Ihr müsst zwar lediglich die Episoden „Unser Leitstern“ und „Ewiger Krieg“ abgeschlossen haben, um eure Himmelsschuppe zu erhalten, benötigt aber Zugang zu allen Episoden von Staffel 4 der Lebendigen Welt, um ihre erkundbaren Zonen besuchen zu können. Am besten spielt ihr zuvor die Story von Staffel 4 komplett durch, um sicherzugehen, dass ihr alles bekommen könnt, was ihr braucht, und auch wisst, wo ihr es finden könnt.

    Der Großteil der Kosten für die Himmelsschuppe ist durch Events und Ressourcenknoten in bestimmten erkundbaren Zonen von Staffel 4 der Lebendigen Welt erhältlich. Ihr habt jede Menge Gelegenheit, diese Ressourcen zu sammeln, während ihr die Episoden spielt, also fangt schon mal an, 250 jeder Sorte zu sammeln, um euch für eure Himmelsschuppe vorzubereiten. Da man für sie auch andere Belohnungen benötigt, schadet es ohnehin nie, sie zu horten!

    • Kralkaliterz: Domäne Istan, „Tagesanbruch“
    • Difluoritkristall: Sandgepeitschte Inseln, „Ein Fehler im System“
    • Gravierte Scherben: Domäne Kourna, „Lang lebe der Lich“
    • Nebeloniumbrocken: Jahai-Klippen, „Unser Leitstern“
    • Gebrandmarkte Masse: Donnerkopf-Gipfel, „Alles oder Nichts“
    • Nebelgeborenes Stäubchen: Drachensturz, „Ewiger Krieg“

    Anders als der Greif kann die Himmelsschuppe vom Boden abheben, in der Luft auf der Stelle fliegen und nach Belieben die Flughöhe erhöhen oder senken. Außerdem kann sie sich mit ihren mächtigen Krallen an vertikalen Oberflächen festhalten. So ist sie der perfekte Begleiter beim Erkunden von Gebieten, in denen man fliegen kann, aber kaum Platz für schnelle Manöver hat.

    Der Großteil der Bewegungsfertigkeiten der Himmelsschuppe verbraucht Energie der Flugleiste, wodurch die maximale Flughöhe sinkt, bis sie vollständig aufgebraucht ist. Die Anzeige füllt sich wieder, sobald ihr landet, aber es gibt ein paar Tricks, mit denen ihr sie auch im Flug aufladen könnt, beispielsweise mit der Fertigkeit „Sinken“, oder indem ihr Flüchtige-Magie-Knoten berührt. Sobald ihr „Mauerschleuder“ freigeschaltet habt, den letzten Rang des Beherrschungspfads der Himmelsschuppe, könnt ihr euch erneut in die Lüfte schwingen, indem ihr von Mauern wegspringt und eure Ausdauer in Energie für die Flugleiste umwandelt.

    Ihr braucht nicht jedes Reittier, um Tyria zu bereisen, aber je mehr ihr freischaltet, desto mehr Optionen habt ihr auf euren Wegen, wodurch es auch einfacher wird, für jede Gelegenheit das optimale Reittier auszuwählen. Im nächsten Blog sehen wir uns die Reiseoptionen auf Schusters Rappen an, die euch das Beherrschungssystem bietet, und wir begegnen der Belagerungsschildkröte aus Guild Wars 2: End of Dragons™. Viel Spaß beim Reiten!


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    Im Studio-Update für Juni 2022 erwähnten wir, dass wir Mitte Juli unsere Release-Roadmap von jetzt bis Ende Sommer veröffentlichen würden. Im Folgenden erwarten euch diese Informationen sowie eine Vorschau auf das Update nächste Woche. Also ran an den Speck!

    Lasset das mechanische Chaos beginnen

    Die dritte Episode von Staffel 1 der Lebendigen Welt kehrt am 19. Juli zurück!

    Königin Jennah möchte ihre Jubiläumsgala mit einer unvergesslichen Rede vor ihren treuen Untertanen und Besuchern beenden, aber die ruchlose Schurkin Scarlet Dornstrauch hat andere Pläne!

    Nur zur Erinnerung: Der Inhalt von Staffel 1 der Lebendigen Welt ist dauerhaft kostenlos für alle Spieler. Schließt die Erfolge der Originalepisode und neue Erfolge ab, um Belohnungen zu erhalten!

    Der beste (Welten-)Boss der Welt

    Weltenboss-Kämpfe gehören zu den einzigartigen und essenziellen Erlebnissen in Guild Wars 2; man braucht Dutzende Spieler, die gemeinsam an einem Strang ziehen, um den Bösewicht zu besiegen. Sie demonstrieren wie kaum etwas anderes das hochgradig soziale und kooperative Gameplay, für das Guild Wars 2 bekannt ist. Vier dieser Weltenbosse hausen in niedrigstufigen Startgebieten und gehören zu den ersten groß angelegten Kämpfen, die neue Spieler auf ihrem Weg in die Welt Tyria erleben. Es ist beinahe zehn Jahre her, dass diese Bosse erstmals vorgestellt wurden, und seitdem haben wir die Messlatte für unsere Kampf-Designs deutlich höher gelegt. Es ist wichtig, dass diese Kämpfe bei neueren Spielern einen bleibenden ersten Eindruck hinterlassen und weiterhin für Veteranen unterhaltsam sind, also haben wir ein wenig an ihnen gefeilt, während wir uns auf die kommende Veröffentlichung von Guild Wars 2 auf Steam vorbereiten.

    Im Update vom 19. Juli werden wir einige Verbesserungen an den Weltenboss-Events Großer Dschungelwurm, Schatten-Behemoth, Schamanenoberhaupt der Svanir und Feuer-Elementar vornehmen. Unser Ziel ist es, sie an unsere aktuellen Design-Standards anzupassen, indem wir den Einsatz von Fertigkeiten ankündigen und Trotz-Leisten hinzufügen, die Kampfmechaniken verbessern und die Lebenspunkte an die Durchschlagskraft moderner Klassen-Builds anpassen. Großer Dschungelwurm, Schatten-Behemoth und Schamanenoberhaupt der Svanir erhalten außerdem einige Qualitätsverbesserungen für Modell und Texturen, und das Bestehen jedes Events wird mit einer zusätzlichen Champion-Beutetasche belohnt.

    Durch diese Veränderungen erhalten Spieler einen besseren Vorgeschmack auf das Gameplay und die Bosskämpfe, die sie auf ihren künftigen Abenteuern in Tyria erwarten.

    Vereinfachen und Verbessern von Schlachtzug-Belohnungen

    Wir sind stolz auf das Gameplay, das Endgame-Inhalte wie Schlachtzüge bieten, aber da die Teilnahmevoraussetzungen als recht hoch angesehen werden, führt dieser Modus mehr ein Nischendasein. Es gibt eine Menge Gelegenheiten, die Endgame-PvE-Community wachsen zu lassen, und eines unserer Ziele dieses Jahr ist es, einige der Barrieren zu entfernen, die Spieler davon abhalten, sich die Inhalte einmal anzusehen. Wir halten es für wichtig, dass künftige Steam-Spieler sehen, dass sie im Endgame eine gesunde PvE-Community erwartet.

    Wir haben schon die ersten Schritte hin zu zugänglicheren Schlachtzug-Inhalten unternommen. Am 7. Juni machten wir das Übungsgelände der Spezialkräfte zugänglicher, damit Spieler sich einfacher auf Schlachtzug-Inhalte vorbereiten können. Am 28. Juni stellten wir das Ermutigungssystem vor, mit dem Schlachtzug-Neulinge einfacher in die Inhalte einsteigen können, während sie die Kampfmechaniken und ihre Rollen erlernen. Diese Neuerungen machen sich bereits bezahlt; eine Welle neuer Schlachtzug-Spieler hat sich den Inhalten bereits gestellt und den ersten Bereich bestanden – viele machen sich bereits auf in die nächsten Bereiche, ohne das Ermutigungssystem weiter zu nutzen. Wir möchten uns bei der Schlachtzug-Community dafür bedanken, dass sie diese neuen Spieler so herzlich willkommen geheißen und ihnen unter die Arme gegriffen hat. Gemeinsam schaffen wir es, die Endgame-PvE-Community noch weiter auszubauen.

    Im Update vom 19. Juli werden wir einige Änderungen an Schlachtzug-Belohnungen vornehmen, um einige Punkte beizulegen, die seit längerem für Ärger sorgen, und den Schlachtzug-Währungen die unnötige Kompliziertheit zu nehmen. Alle bereits vorhandenen Gaets-Kristalle werden in Magnetitscherben umgewandelt, und Gaets-Kristalle werden als Währung abgeschafft. Die wöchentliche Magnetitscherben-Höchstgrenze wird von 150 auf 300 verdoppelt und beinhaltet somit die bisherige wöchentliche Höchstgrenze von 150 Gaets-Kristallen. Alle Belohnungen, die bisher mit Gaets-Kristallen gekauft wurden, kosten nun stattdessen Magnetitscherben. Es müssen nach wie vor bestimmte Kämpfe absolviert werden, um die entsprechenden Belohnungen freizuschalten, aber jetzt könnt ihr in jedem Schlachtzug auf jeden gewünschten Gegenstand hinarbeiten, den ihr kaufen möchtet.

    Darüber hinaus werden bereits vorhandene Legendäre Weissagungen in Legendäre Einsichten umgewandelt, und Legendäre Einsichten sind nun nicht mehr Gegenstände im Inventar, sondern eine Währung. Spieler können nun Gaben des Mitgefühls und Gaben des Geschicks von Gelehrte Glenna kaufen. Die Kosten entsprechen denen der bisherigen Rezepte dieser Gegenstände für die Mystische Schmiede.

    Herausforderungsmodus-Schlachtzug-Belohnungen erhalten ebenfalls ein bedeutendes Upgrade. In Zukunft erhalten Spieler für das Absolvieren eines Herausforderungsmodus-Schlachtzug-Kampfes eine Bonustruhe mit 2 Gold, 2 Versorger-Marken, 10 Magnetitscherben, Bonuserfahrung und einem zufälligen exotischen Gegenstand. Diese Belohnung kann pro Kampf einmal wöchentlich erhalten werden. Der Erfolg „Vernichter ranghöchster Rüpel“ wird abgeschafft.

    Wir finden, dass es leicht verständlich sein sollte, wie man eine Belohnung erhält, und dass Spieler das Gefühl haben sollten, dass sich die Zeit und die Mühe, die sie in Schlachtzug-Inhalte stecken, auch lohnt. So einfach ist das.

    Stabilisieren fraktaler Instabilitäten

    Das System der Nebelsperren-Instabilität soll dafür sorgen, dass Fraktale der Nebel sich nie eintönig anfühlen, da jede Instabilität ein neues Element und neue Herausforderungen mit sich bringt, nachdem ein Kampf absolviert wurde. Allerdings sind bestimmte Kombinationen von Instabilitäten eher frustrierend als herausfordernd oder unterhaltsam. Im Update vom 19. Juli werden wir Anpassungen an fast allen Nebelsperren-Instabilitäten vornehmen, um die frustrierend schwierigen Extremfälle zu reduzieren, Spieler dafür zu belohnen, dass sie positive Spielgelegenheiten nutzen, und die Synergien zwischen Instabilitäten allgemein zu verbessern. Eine vollständige Auflistung der Änderungen sowie den Designkommentar zu den Änderungen findet ihr in den Release-Notes am 19. Juli.

    Roadmap für den Sommer

    Sehen wir uns also unsere wichtigsten Veröffentlichungstermine bis Ende des Sommers an.

    • 19. Juli—Episode 3 aus Staffel 1 der Lebendigen Welt, Weltenboss-Verbesserungen, Schlachtzug-Belohnung-Verbesserungen und Update für Nebelsperren-Instabilitäten
    • 2. August—Fest der Vier Winde, Legendäre Waffen-Skin-Varianten „Kralkatorrik“, Spielbalance-Update
    • 23. August—10. Jahrestag von Guild Wars 2
    • 13. September—Episode 4 aus Staffel 1 der Lebendigen Welt

    Vielleicht haben wir für die Sommermonate ja noch die ein oder andere Überraschung parat!

    Schlusswort

    Am 28. Juni stellten wir den Herausforderungsmodus für die Angriffsmission „Erntetempel“ vor. Dies ist zweifelsohne der schwierigste Kampf, den es bisher in Guild Wars 2 gab. Nach fünf brutalen Tagen und hunderten gescheiterten Schlachtzügen, allesamt per Livestream an tausende Zuschauer auf Twitch übertragen, hatte eine Gruppe aus zehn unbeirrbaren Kämpfern endlich Erfolg und bestand als erster Schlachtzug der Welt diesen herausfordernden Kampf. Wir beglückwünschen die Gilde Snow Crows zu ihrem monumentalen Erfolg. Es hat uns eine Menge Spaß gemacht, der Aktion im Laufe der letzten Woche auf Twitch zu folgen, während mehrere Gruppen sich ein Wettrennen um den weltweiten First Clear lieferten. Falls ihr es verpasst habt, könnt ihr euch die letzten Momente des ersten Erfolgs der Snow Crows hier ansehen. (Anmerkung: Dieses Video ist ausschließlich in englischer Sprache verfügbar und enthält Kraftausdrücke.)

    Wir sehen uns im Spiel!
    — Das Guild Wars 2 Team


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    Skiff-Skin „Schwebender Garten“

    Unternehmt eine Reise im Einklang mit der Welt auf Tyrias Seen und Flüssen mit dem Skiff-Skin „Schwebender Garten“. Ganz egal, wie chaotisch die Welt auch wird, dieses Skiff bietet euch den Komfort, den ihr und eure Freunde braucht. Kirschblüten und Snacks inbegriffen.

    Angelrute-Skin „Roter Kranich“

    Ein wunderschönes Omen für alle Fische, die gleich von eurem gefiederten Köder gefangen werden.

    Das Sortiment

    Diese Woche erneuern wir unsere saisonale Auswahl an unbegrenzten Sammelwerkzeugen.

    Heute wieder erhältlich
    25 % Rabatt auf „Elektromagnetischer Aszendierer-Deszendierer“-Gleitschirm-Kombo, „Zerschmetterter Blutstein“-Aszendierer-Kombo und Taschenplatz-Erweiterung

    Diese Woche wieder erhältlich
    20 % Rabatt auf „Wandernder Waffenmeister“-Erscheinungsbildpaket, „Wandernder Waffenmeister“-Kleidungsset und „Wandernder Waffenmeister“-Umhang

    Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!

    Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!


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    Spart jede Menge beim Amazon Prime Day mit Angeboten für Guild Wars 2: Path of Fire™ und Gem Cards!

    Die Angebote sind auf der Amazon-US-Website gültig vom 12. Juli, 09:01 Uhr MESZ (00:01 Uhr PDT), bis zum 14. Juli, 08:59 Uhr MESZ (23:59 Uhr PDT des Vortags).

    Auf den Websites von Amazon DE, Amazon IT, Amazon UK, Amazon ES und Amazon FR sind die Angebote gültig vom 12. Juli, 00:01 Uhr MESZ (15:01 Uhr PDT des Vortags), bis zum 13. Juli, 23:59 Uhr MESZ (14:59 Uhr PDT).

    Erhaltet bis zu 50 % Rabatt auf Guild Wars 2: Path of Fire

    Besucht diese teilnehmenden Amazon Stores, um euch Guild Wars 2: Path of Fire zu holen. Mit der Erweiterung erhaltet ihr Zugriff auf Features wie Reittiere, Elite-Spezialisierungen, Gleitschirme und mehr. Guild Wars 2: Heart of Thorns™ ist zudem in eurem Kauf enthalten.

    Bis zu 20 % Rabatt auf Gem Cards

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    Wenn ihr den Stufenaufstieg in Guild Wars 2 gerade erst abgeschlossen habt, gibt es noch eine ganze Welt zu erkunden! Ihr könnt zwar Wegmarken benutzen, um rasch zwischen Regionen und erkundbaren Gebieten zu reisen, doch Reittiere sind die beste und schnellste Methode, an euer Ziel zu gelangen – vor allem dann, wenn das Ziel hoch in der Luft, in gefährlichen Gewässern, jenseits einer großen Schlucht oder durch jahrhundertealte Magie vor sterblichen Augen verborgen ist. Und an diesen Orten gibt es gewöhnlich die besten Schätze.

    Ein Charakter kann in Guild Wars 2 maximal Stufe 80 erreichen. Erweiterungen erhöhen diese Grenze nicht, sondern enthalten neue Beherrschungspfade, die euren Charakteren neue Möglichkeiten zur Interaktion mit der Welt bieten. Reittiere sind Teil des Beherrschungs-Systems und ihre besonderen Fähigkeiten eignen sich für verschiedene Aufgaben und Gelände. Wenn ihr euren Stall mit Reittieren füllt und deren Fertigkeiten mit Beherrschungen aufwertet, seid ihr bereit für alles, was sich euch in Tyria entgegenstellt.

    Ihr könnt die Färbung eurer Reittiere mit Farben anpassen. Im Edelsteinshop findet ihr eine große Auswahl an kosmetischen Reittier-Skins, mit denen das Aussehen, die Züchtung und sogar die Spezies verändert werden können! Diese optischen Veränderungen wirken sich nicht auf Fähigkeiten oder Stärke eines Reittiers aus, wählt also einfach das, was euch gefällt.

    Ihr müsst mit einem Charakter Stufe 80 erreichen, um Reittiere freizuschalten, aber jeder Charakter eures Accounts kann eure freigeschalteten Reittiere auf jeder Stufe nutzen!

    Raptor

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire™ (Freischaltung und Beherrschungspfad) oder Guild Wars 2: End of Dragons™ (nur Freischaltung)
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 10

    Der Raptor ist das am leichtesten freizuschaltende Reittier, wenn ihr Guild Wars 2: Path of Fire besitzt, und er macht es zu einem Kinderspiel, schnell in Tyria voranzukommen.

    Um den Raptor in Guild Wars 2: Path of Fire freizuschalten, schließt einfach das erste Kapitel der Haupthandlung ab, „Entzünden der Flamme“. Ihr erhaltet einen Raptor, damit ihr helfen könnt, die von Balthasars Geschmiedeten hinterlassene Zerstörung aufzuräumen, und ihr dürft ihn behalten, nachdem ihr das Ansehen-Herz der Mission abgeschlossen habt.

    Haltet die Sprung-Fertigkeit beim Laufen gedrückt, und euer Raptor springt vorwärts. Das ist eine tolle Methode, über Schluchten, zerstörte Brücken, Lavaböden oder schlafende Charr hinwegzukommen, die euch den Weg versperren. Sobald ihr die Beherrschung „Zusammentreiben“ freigeschaltet habt, zieht die Angriffsauftakt-Fertigkeit „Schwanzwirbel“ des Raptors Gegner zu euch heran, sodass ihr sie bequem vermöbeln könnt. Die Beherrschung „Raffgieriger Schlag“ erhöht den Schaden des Schwanzwirbels, und „Raffgierige Disziplin“ erhöht den Schaden der Angriffsauftakt-Fertigkeit jedes Reittiers.

    Wenn ihr nur Guild Wars 2: End of Dragons™ besitzt, könnt ihr den Raptor freischalten, indem ihr in der Stadt Neu-Kaineng mit Strigidae sprecht. Ihr braucht Guild Wars 2: Path of Fire, um den Beherrschungspfad vollständig freizuschalten.

    Springer

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire (Freischaltung und Beherrschungspfad) oder Guild Wars 2: End of Dragons™ (nur Freischaltung)
    • Erforderliche Beherrschung: Schluchtspringen (Raptor)
    • Kosten: 50 Handelsverträge und 1 Gold
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 14

    Springer sind putzige Kreaturen mit Schnüffelnasen und kräftigen Beinen. Nutzt eure Springer, um Klippen emporzuspringen, auf hohe Säulen zu hüpfen und jeden zu erschrecken, der an höheren Orten nicht mit einem Riesenkaninchen rechnet.

    Um den Springer in Guild Wars 2: Path of Fire freizuschalten, besucht den Hochsprunghof im Wüsten-Hochland. In der Erweiterung führt euch das Story-Kapitel „Das Opfer“ in dieses Gebiet, und ihr braucht einen Springer, um es vollständig abzuschließen. Nachdem ihr das Ansehen-Herz von Stallmeisterin Unja erstmals abgeschlossen habt, wird der Springer in ihrer Händlerliste zum Verkauf angeboten.

    Ihr könnt die Fertigkeit „Raketensprung“ des Springers nutzen, um direkt nach oben zu hüpfen. Haltet zum Aufladen die Fertigkeitenschaltfläche gedrückt, und ihr gelangt sogar noch höher! Achtet beim Erkunden auf Felswände mit mehrstufigen Vorsprüngen. Selbst wenn ihr nicht mit einem Satz ganz nach oben auf ein Hindernis gelangt, könnt ihr es oft erklimmen, indem ihr von einem Vorsprung zum nächsten springt.

    Sobald ihr die Beherrschung „Heftiger Einschlag“ freigeschaltet habt, schlägt die Angriffsauftakt-Fertigkeit „Kanonenkugel“ des Springers Gegner nieder. Die Beherrschung „Verstärkter Abstieg“ verringert den Sturzschaden, den euer Springer erleidet, und „Meisterhafter Abstieg“ weitet die Reduzierung des Sturzschadens auf all eure Reittiere aus.

    Wenn ihr nur Guild Wars 2: End of Dragons™ besitzt, könnt ihr den Springer freischalten, indem ihr in der Stadt Neu-Kaineng mit Leutnant Zhao sprecht. Ihr braucht Guild Wars 2: Path of Fire, um den Beherrschungspfad vollständig freizuschalten.

    Schweberochen

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire (Freischaltung und Beherrschungspfad)
    • Erforderliche Beherrschung: Schluchtspringen (Raptor)
    • Kosten: 50 Handelsverträge und 4 Gold
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 22

    Schweberochen können euch sicher über Wasser, giftigen Schwefel und gefährlichen Treibsand tragen. Wenn ihr die letzte Schweberochen-Beherrschung freischaltet, „Über die Tiefen hinweg“, könnt ihr sogar unter Wasser auf ihnen reiten und untote orrianische Seeleute, Krait sowie andere Tiefsee-Gegner Blasen fressen lassen.

    Ihr schaltet den Schweberochen in Guild Wars 2: Path of Fire während des Story-Kapitels „Der Weg nach vorn“ frei. Besucht Schweberochen-Trainerin Ardra auf dem Schweberochen-Hof in den Elon-Flusslanden und schließt ihr Ansehen-Herz ab, um ihn von ihr zu kaufen.

    Die Fertigkeit „Hoch schweben“ des Schweberochens steigert kurzzeitig die Schwebehöhe und ermöglicht es, Hindernisse im Wasser zu überwinden. Sobald ihr die Beherrschung „Flinke Erholung“ freigeschaltet habt, gewährt die Angriffsauftakt-Fertigkeit „Fassrolle“ des Schweberochens euch und euren Verbündeten Schutz und Eile. Die Beherrschung „Flinkes Wohlwollen“ weitet diesen Vorteil auf all eure Reittiere aus.

    Schakal

    • Erforderlicher Inhalt: Guild Wars 2: Path of Fire (Freischaltung und Beherrschungspfad)
    • Erforderliche Beherrschung: Beherrscht die Bewegungsfertigkeiten des Springers oder des Schweberochens vollständig.
    • Kosten: 200 Handelsverträge und 30 Gold
    • Beherrschungspunkte zum vollständigen Freischalten in Path of Fire: 14

    Schakale sind noch wilder als die ungewöhnlichen Tiere, denen ihr bislang begegnet seid. Obwohl sie aus magischem Sand entstanden sind, mögen sie Leckerchen.

    In Guild Wars 2: Path of Fire gelangt ihr während des Story-Kapitels „Der Archon kommt zum Vorschein“ ins Ödland. Um einen Schakal freizuschalten, müsst ihr entweder die Beherrschung „Hoher Sprung“ des Springers oder die Beherrschung „Den Wind reiten“ des Schweberochens abschließen. Besucht die Dschinn-Enklave und schließt das Ansehen-Herz ab, um euren Schakal von Geistersturm Drojkor zu kaufen.

    Beim Erkunden der Kristallwüste werdet ihr auf geheimnisvolle Sandportale stoßen, die zu Fuß unpassierbar sind. Sobald ihr die Beherrschung „Treibsand“ des Schakals freigeschaltet habt, könnt ihr seine Bewegungsfertigkeit „Augenschlag“ nutzen, um sie zu erforschen! Einige Portale sind Abkürzungen zu verschiedenen Bereichen erkundbarer Gebiete oder zu verborgenen Bereichen, andere führen zu Rätseln, für deren Lösung sorgfältiges Manövrieren und schnelles Denken erforderlich sind. Es ist ratsam, ein wenig mit dem Augenschlag zu üben, bevor ihr knifflige Rätsel angeht.

    Die Beherrschung „Verbessertes Ausweichen“ des Schakals ermöglicht es euch, Angriffen auszuweichen, während ihr „Augenschlag“ einsetzt. Die Beherrschung „Geschicktes Ausweichen“ weitet diesen Vorteil auf all eure Reittiere aus.

    Wenn ihr diese vier Reittiere habt, solltet ihr euch die Zeit nehmen, euch mit ihren Bewegungsfertigkeiten vertraut zu machen, ihre Beherrschungspfade aufzufüllen und die Haupthandlung von Guild Wars 2: Path of Fire abzuschließen, um den Greif freizuschalten. Der Greif ist ein verstecktes Reittier, dessen Freischaltung insgesamt 250 Gold kostet und für das ihr durch die Kristallwüste reisen müsst, um Sammlungen abzuschließen. Ihr könnt euch also vorbereiten, indem ihr spart und die Gebiete von Guild Wars 2: Path of Fire vollständig erkundet.

    Im nächsten Blogbeitrag dieser Reihe sehen wir uns an, wie man den Greif, den Rollkäfer, die Kriegsklaue und die Himmelsschuppe freischaltet und nutzt. Viel Spaß beim Reiten!


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

    „Canthanische Menagerie“-Reittier-Sammlung

    Mit dieser Menagerie wunderschöner canthanischer Reittiere-Skins könnt ihr einen Raptor adoptieren, der so strahlt wie ein Stern, oder einen Fuchsschakal, der so geheimnisvoll wie der Wald ist. Oder wie wäre es mit einer Himmelsschuppe aus dem funkelnden Meer? Ihr habt die Wahl! Diese Skins sind ausschließlich über „Canthanische Menagerie“-Reittier-Auswahllizenzen und „Canthanische Menagerie“-Adoptionslizenzen erhältlich.

    • Raptor: Gletscher-Canthaner, Sternengesegneter Canthaner, Großer Bartfaden-Canthaner, Eleganter Becken-Canthaner
    • Springer: Flammender Kuckuck, Pfeifender Ruhe-Kuckuck
    • Schakal: Mystischer Ältesten-Fuchs, Verschmitzter Wald-Fuchs
    • Greif: Himmelsdonner-Tigris, Wolkenpirscher-Tigris
    • Kriegsklaue: Dunkler Jäger-Nian, Tigerseele-Nian
    • Himmelsschuppe: Aurora-Gesegneter Adliger, Ozean-Adliger, Wandernde-Brise-Adliger

    Neu-Kaineng-Umhang- und Gleitschirm-Kombo

    Von den engsten Gassen bis in die weitesten Lüfte wird euch diese Neu-Kaineng-Umhang- und Gleitschirm-Kombo begleiten. Holt euch die neueste Cyber-Mode und prahlt überall und jederzeit mit euren Stromkreisen.

    Das Sortiment

    Später in dieser Woche werden wir unsere saisonale Auswahl an Skin-Sets für Rüstungen erneuern.

    Heute wieder erhältlich
    20 % Rabatt auf Gemeinsamer Inventarplatz, „Ewiges Mandala“-Rucksack- und Gleitschirm-Kombo sowie Skin für Plüsch-Greif

    Diese Woche wieder erhältlich
    20 % Rabatt auf Sturm-Handschuhe, Eiskrone, Toxischer Umhang, Skin für Scheiterhaufen-Hörner-Helm, Scheiterhaufen-Handschuhe und Skin für Scheiterhaufen-Reif

    Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!

    Loggt euch in Guild Wars 2 ein und drückt die Taste „O“, um diese – und viele weitere – fantastischen Angebote im Edelsteinshop der Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft zu nutzen!


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    Skin für Jadeprothesen-Stulpenhandschuh

    Die Schwarzlöwen-Handelsgesellschaft bietet in Zusammenarbeit mit Xunlai-Jade wunderschöne und praktische Technologien.

    Holografischer-Koi-Truhe

    Jede Truhe enthält garantiert zwei einlösbare Schwarzlöwen-Figürchen sowie zwei gewöhnliche Gegenstände. Ihr habt obendrein eine Chance, einen selteneren Gegenstand im fünften Platz zu finden, darunter exklusive Gegenstände, Glyphen sowie Skins aus der „Schimmernde Aurora“-Waffensammlung und der Magischen Waffensammlung.

    Exklusiver Gegenstand: Skin für Holografischer-Koi-Rückenteil
    Das ist ja mal ein abgefahrener Rucksack. Aber keine Sorge, das sind keine echten Fische, sondern Hologramme!

    Fuchsfeuer-Waffensammlung
    Holt euch diese schicken, faszinierenden Waffen-Skins bei eurem Schwarzlöwen-Waffenspezialisten vor Ort.

    Das Sortiment

    Ende dieser Woche aktualisieren wir unser saisonales Gleitschirm-Sortiment.

    Heute wieder erhältlich
    25 % Rabatt auf Pakt-Marschall-Kleidungsset Logans, „Elonischer Elementarmagier“-Kleidungsset, Himmelsschuppen-Junges-Bergbauwerkzeug, Himmelsschuppen-Junges-Holzfällerwerkzeug und Himmelsschuppen-Junges-Erntewerkzeug

    Diese Woche wieder erhältlich
    30 % Rabatt auf Astralgelehrten-Kleidungsset, Akademie-Kleidungsset von Königintal, Akademie-Zauberstab-Satz von Königintal und Zusätzliche Handwerkslizenz

    Jetzt im Edelsteinshop erhältlich!

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    Das heutige Update ist da! Seht euch die neuesten Update-Notes zu Guild Wars 2 an und erlebt dann im Spiel die Änderungen an Schlachtzügen, Angriffsmissionen, Fertigkeiten, Spielbalance und vielem mehr! Mit diesem Release am 28. Juni wird außerdem eine neue Sammlung legendärer Mordremoth-Waffen-Skins veröffentlicht.


    28.06.2022 – Release-Notes vom 28. Juni

    Lebendige Welt

    • Die Event-Belohnungen für Verdrehte Marionette wurden verbessert.

    Allgemein

    • Ein Problem wurde behoben, durch das der Erfolg „Tsunami-Ausweicher“ keine Spieler erkannte, die hinter erschienenen Kristallen stehen.
    • Ausrüstung wird nicht mehr beschädigt, wenn ein Spieler im Kampf besiegt wurde. Ambosse, Sofortreparaturkanister, Endlose Sofortreparaturkanister und NSCs, die Reparaturdienste anbieten, gewähren nun den Effekt „Verstärkte Rüstung“, der zusätzliche Lebenspunkte und Verteidigung gibt.
    • Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass tägliche Erfolge nach Kartentyp gefiltert werden. Wir haben außerdem einen WvW-Filter für tägliche Erfolge hinzugefügt, solange der Spieler sich in der Bastion des Waffenstillstands aufhält.
    • Spieler werden nicht mehr aus Instanzen der persönlichen Geschichte und der Lebendigen Welt entfernt, wenn sie über die roten Begrenzungslinien der Instanz treten. Spieler werden stattdessen in den spielbaren Bereich zurückteleportiert.

    Reittiere

    Greif

    • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler nicht mehr korrekt im Flug absteigen konnten, nachdem sie die Beherrschung „Erhebende Rettung“ freigeschaltet haben.

    Himmelsschuppe

    • Ein Problem wurde behoben, durch das Spieler nicht mehr korrekt im Flug absteigen konnten, nachdem sie die Beherrschung „Luftrettung“ freigeschaltet haben.

    Benutzer-Interface

    • Der Mauszeiger kann nun mittels zweier Optionen in der Registerkarte „Allgemeine Optionen“ mit höherem Kontrast angezeigt werden.
      • Durch die Option „Kontrast des Mauszeigers“ wird der standardmäßige Kontrastmodus des Mauszeigers festgelegt.
      • Mit der Option „Zum Finden des Mauszeigers Tastenbelegung 'Namen von Verbündeten anzeigen' benutzen“ können Spieler eine Taste gedrückt halten, um den Mauszeiger mit dem maximalen Kontrast anzuzeigen.
    • Die Interaktion des Beherrschungsfertigkeiten-Menüs wurde verbessert.
      • Eine neue Eingabe-Kategorie für Beherrschungsfertigkeiten wurde erstellt und mit der Rechtsklick-Belegung der aktiven Beherrschungsfertigkeit belegt.
      • Neue Eingabe-Belegungen wurden für alle Fertigkeiten im Beherrschungsmenü erstellt, mit der die einzelnen Fertigkeiten schnell aktiviert werden können.
      • Die bisherigen Interaktionsmöglichkeiten wurden beibehalten; es ist weiterhin möglich, die aktive Aktion per Linksklick auszuführen, per Rechtsklick im Menü die Fertigkeit auszuwählen und sie dann per Linksklick zu aktivieren, oder per Rechtsklick im Menü die Fertigkeit auszuwählen und durch Rechtsklick darauf die aktive Beherrschungsfertigkeit zu ändern.
    • Für die Nekromanten-Spezialisierungen wird nun das Benutzer-Interface korrekt angezeigt, einschließlich richtiger Farbe für den Lebenskraft-Balken und den Geißel-Schatten.

    Schlachtzüge

    Ermutigter Modus

    • Jede Woche wird für einen der sieben Schlachtzugbereiche der Ermutigte Modus aktiviert. Beim Betreten erhalten Mitglieder des Schlachtzugs ihren ersten Stapel von „Ermutigt“, was Lebenspunkte, verursachten Schaden und gegebene Heilung erhöht. So werden die einzelnen Kämpfe einfacher. Jedes Mal, wenn ein Schlachtzug gegen einen Boss unterliegt, erhalten die Spieler einen weiteren Stapel. So können die Charaktere bis zu 100 % mehr Lebenspunkte, 50 % Schadenbonus und um 50 % erhöhte Heilung erhalten. Sobald der Bosskampf erfolgreich absolviert wurde, werden die Stapel von „Ermutigt“ zurückgesetzt.
      • Spieler können innerhalb des Schlachtzugs darüber abstimmen, ob sie den Ermutigten Modus deaktivieren möchten.
      • Durch das Aktivieren des Herausforderungsmodus wird der Effekt „Ermutigt“ deaktiviert.

    Allgemein

    • Ruf der Nebel ist im Schlachtzug „Schlüssel von Ahdashim“ nicht mehr dauerhaft aktiv.
    • Ruf der Nebel rotiert jetzt wöchentlich.
    • Die Schlachtzug-Kategorien in der Registerkarte „Gruppensuche“ wurden aktualisiert:
      • Schlachtzüge (Training): Diese Gruppe richtet sich an Spieler, die Schlachtzug-Kämpfe erlernen oder andere Spieler in ihnen ausbilden möchten.
      • Schlachtzüge (Fortgeschritten): Diese Gruppe richtet sich an Spieler, die andere erfahrene Spieler suchen, um anspruchsvollere Kämpfe anzugehen.
      • Beide Kategorien akzeptieren nun ausschließlich Spieler in einem Einsatztrupp.

    Angriffsmissionen

    • Für alle Angriffsmissionen in End of Dragons wurde die wöchentliche Goldbelohnung erhöht:
      • Ätherklingen-Unterschlupf: 2 Gold
        • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
      • Xunlai-Jade-Schrottplatz: 2 Gold
        • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
      • Kaineng-Aussichtspunkt: 4 Gold
        • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8 )
      • Erntetempel: 4 Gold
        • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8 )
    • Alle Herausforderungsmodi der Angriffsmissionen aus End of Dragons geben nun einmal wöchentlich einen antiken Herbeirufungsstein.
    • Alle Herausforderungsmodi der Angriffsmissionen aus End of Dragons bieten eine Chance auf einen handelbaren Behälter namens Kaiserliche-Immerblüten-Spross, mit dem man eine accountgebundene Kaiserliche-Immerblüten-Infusion auswählen kann.
    • Der Belohnungshändler für die Herausforderungsmodi der Angriffsmissionen aus End of Dragons, Zazzl, bietet nun eine accountgebundene Kaiserliche-Immerblüten-Infusion zum Kauf, sofern bestimmte Voraussetzungen erfüllt sind. Diese Infusion kann nur einmal pro Account gekauft werden.

    Persönliche Geschichte

    • Überarbeitung von „Körper und Geist“: Die letzte Story-Instanz von Heart of Thorns wurde aktualisiert; der Gefangenenbereich, in den Spieler nach dem Tod geschickt wurden, wurde ersetzt durch mehrere Kontrollpunkte innerhalb der Instanz, damit Spieler mehr Gelegenheiten haben, sich nach einer Niederlage oder einem Verbindungsabbruch zu erholen, ohne den Fortschritt zwischen Spielsitzungen zu verlieren. Zusätzlich zu dieser strukturellen Änderung wurden einige kleinere Updates an den Kämpfen und dem Scripting vorgenommen, damit die Instanz stabiler und vorhersehbarer abläuft.
      • Der Veteran Steinkopf, der am Eingangsbereich des Tunnels Streife gegangen ist, wurde entfernt.
      • Die vermoderten Kapseln wurden mit Warneffekten versehen, die anzeigen, ab welcher Entfernung sie gestört werden. Die Kapseln reagieren nun nur noch auf Spieler.
      • Ein neuer Erfolg wurde hinzugefügt, für den man sich an allen vermoderten Kapseln vorbeischleichen und Trahearne erreichen muss, ohne eine von ihnen auszulösen.
      • Das Scripting für verbündete und feindliche NSCs wurde aktualisiert, damit sie widerstandsfähiger gegen Steckenbleiben und Fehler sind.
      • Die letzte Riss-Sequenz wurde um einen unsichtbaren Timer erweitert, damit deutlicher wird, wann der Riss geöffnet werden kann.

    Gegenstände

    • Eine neue, auf Mordremoth basierende Sammlung legendärer Waffen-Skins ist jetzt verfügbar. Sprecht mit Leivas, nachdem ihr eine auf Aurene basierende legendäre Waffe freigeschaltet habt, um diese Sammlung zu beginnen!
    • Als Reaktion auf das Feedback unserer Spieler haben wir die Kosten für ein bestimmtes Exemplar der vier Schuppensplitter von Zhaitan von 10.000 Forschungsnotizen auf 2.500 Forschungsnotizen und 75 Gold gesenkt. Diese Kosten gelten außerdem für bestimmte Exemplare der Schuppensplitter von Mordremoth und damit verbundene Gegenstände.

    Klassen-Fertigkeiten

    Gegenstände

    • Rune der Zuflucht: Diese Rune wandelt nun auch erhaltene Heilung durch Heilung-über-Zeit-Effekte wie Regeneration in eine Barriere um. Dieser Effekt tritt nur im Kampf auf. Da nun Heilung-über-Zeit-Effekte diese Rune aktivieren, wurde der Prozentsatz der erhaltenen Heilung, der in Barriere umgewandelt wird, von 20 % auf 10 % reduziert.
    • Nebel-Offensivtrank: Die Fraktal-Einstimmung-Meisterschaften sorgen nun dafür, dass dieser Trank einen Prozentsatz des Qual-Widerstands in Vitalität anstatt in Präzision umwandelt.

    Allgemein

    • Wut: Der Bonus auf die kritische Trefferchance wurde im PvE von 20 % auf 25 % erhöht.
    • Adrenalpilze und Nebelsperre-Singularitäten setzen nun die Erholzeiten von Waldläufer-Tiergefährten und den Mech-Befehlsfertigkeiten von Mech-Lenkern zurück.

    Elementarmagier

    Feuriges Großschwert

    • Die Beschreibung der Fertigkeit wurde optimiert, um zu verdeutlichen, dass jede Eruption 6-mal treffen kann.
    • Der Hinweis für Geringere Feuereruption entspricht nun dem tatsächlichen Ziellimit für diese Fertigkeit.
    • Das Ziellimit für die Fertigkeiten Feuereruption und Feuersturm von Feuriges Großschwert wurde auf 5 reduziert.

    Erdschild beschwören

    • Steinhülle: Die Erholzeit wurde im PvP von 8 auf 12 Sekunden erhöht.
    • Magnetschub: Die Erholzeit wurde im PvP von 12 auf 15 Sekunden erhöht.

    Luft

    • Zephyrs Geschwindigkeit: Erhöht nun zusätzlich die Chance auf kritische Treffer um 5 %, solange ihr auf Luft eingestimmt seid.
    • Tobender Sturm: Wutdauer wurde auf 4 Sekunden erhöht. Diese Fertigkeit wirkt nun auf 5 verbündete Ziele innerhalb einer Reichweite von 360. Die interne Erholzeit wurde auf 8 Sekunden erhöht.

    Stab

    • Blitzwelle: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,91 auf 1,13 erhöht.
    • Eisdorn: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,91 auf 1,13 erhöht.
    • Geysir: Die Basisheilung über Zeit wurde in PvP und WvW von 276 auf 441 erhöht.
    • Gefrorener Boden: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
    • Heilender Regen: Die Anzahl der entfernten Zustände pro Puls wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.

    Weber

    • Elementar-Erfrischung: Betrifft jetzt bis zu 5 Verbündete in einem Radius von 360.

    Sturmbote

    • Deutliche Singularität: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie wirkt nun nach erfolgreicher Überlastung Tatendrang auf Verbündeten in der Nähe. Die Dauer beträgt nun 6 Sekunden, der Wirkungsradius 360.

    Katalysierer

    • Jadesphäre einsetzen (Luft): Der Standardsegen, den die Sphäre in Lufteinstimmung gewährt, wurde im PvE von Schnelligkeit auf Wut geändert. In PvP und WvW gewährt er standardmäßig weiter Schnelligkeit.
    • Jadesphäre einsetzen: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,668 auf 0,5 reduziert.
    • Eindrucksvolle Sphäre: Diese Eigenschaft erhöht nun auch den Radius von Jadesphäre einsetzen in allen Spielmodi von 240 auf 360. Im PvE sorgt sie dafür, dass Jadesphäre einsetzen in Lufteinstimmung zusätzlich Schnelligkeit gewährt und sämtlichen zugefügten Schaden um 10 % reduziert.

    Hammer

    • Steinschlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,1 auf 0,9 reduziert.
    • Sengender Schlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,9 auf 0,6 reduziert. Die Animationsverzögerung nach dem Wirken, bevor Sengender Schlag erneut eingesetzt werden kann, wurde um 0,5 Sekunden reduziert.
    • Strahlschlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,8 auf 0,5 reduziert.
    • Wasserschwall: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,1 auf 0,5 reduziert.
    • Kühlender Riss: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,4 auf 1,2 reduziert. Die Animationsverzögerung nach dem Wirken, bevor Strahlschlag erneut eingesetzt werden kann, wurde um 0,5 Sekunden reduziert.
    • Prügelregen: Der Schadensfaktor pro Treffer (4 Treffer) wurde im PvE von 0,45 auf 0,5 erhöht.

    Ingenieur

    Gewehr

    • Hüftschuss wurde ersetzt durch Gewehrsalve. Gewehrsalve gibt nun einen schnellen Feuerstoß ab, der Ziele durchbohrt, gefolgt von einer explosiven Granate. Der Gesamt-Schadensfaktor wurde im PvE von 0,65 auf 1,0 erhöht.
    • Netzschuss: Ist in der Gewehr-Sequenz von Platz zwei auf Platz drei gerückt. Die Immobilisieren-Dauer wurde im PvE von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
    • Donnerbüchse: Ist in der Gewehr-Sequenz von Platz drei auf Platz zwei gerückt. Gewährt nun zusätzlich Macht für bis zu 5 verbündete Ziele innerhalb einer Reichweite von 360. Die gewährte Macht beträgt 8 Sekunden lang 5 Stapel im PvE und 5 Sekunden lang 3 Stapel in PvP und WvW. Die Erholzeit wurde im PvE von 9 auf 6 Sekunden und in PvP und WvW von 12 auf 8 Sekunden reduziert. Der Mindest-Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,5 auf 0,87 erhöht.
    • Sprungschuss: Die maximale Reichweite wurde von 800 auf 900 erhöht. Die Entladung beim Abfeuern ist nun eine Explosion. Die Animation wurde überarbeitet und wirkt nun intensiver. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 20 auf 18 Sekunden reduziert.

    Hilfsfertigkeiten

    • Mine werfen: Die Anzahl der entfernten Segen wurde im WvW von 3 auf 2 reduziert.

    Schusswaffen

    • Blutiger Fokus: Der Bonus auf die kritische Trefferchance wurde im PvE von 10 % auf 15 % erhöht.
    • Gezielte Wirkung: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Verbündeten nun alle 10 Sekunden 5 Stapel Macht mit 10 Sekunden Dauer, solange sie im Kampf sind.
    • Starkes Kaliber: Die Reichweitenschwelle wurde von 300 auf 450 erhöht.
    • Ohne Zielfernrohr: Die Reichweitenschwelle wurde von 300 auf 450 erhöht. Wut wird nun auf bis zu 5 verbündete Ziele innerhalb einer Reichweite von 360 gewirkt.

    Sprengstoff

    • Zielsuchende Rakete: Die minimale Reichweitenschwelle wurde von 450 auf 150 reduziert.

    Erfindungen

    • Medizinisches Streufeld: Diese Eigenschaft speichert nun Heilung, die der Charakter im Kampf auf sich selbst anwendet, und gibt die gespeicherte Heilung in dreisekündigen Intervallen an Verbündete in der Nähe ab. Diese Eigenschaft funktioniert nun in Verbindung mit Heilung-über-Zeit-Effekten wie Regeneration, Großer Knaller, Rucksack-Regenerator und Gleichrichter-Siegel. Da nun Heilung-über-Zeit-Effekte diese Eigenschaft aktivieren, wurde der gespeicherte Prozentsatz pro Heilung von 50 % auf 33 % im PvE, von 25 % auf 17 % im PvP und von 15 % auf 10 % im WvW reduziert.

    Mech-Lenker

    • Die Trotz-Leiste des Mechs ist nun gesperrt, damit er im PvE nicht mehr für Kontrolleffekte anfällig ist. In PvP und WvW kann er nach wie vor kontrolliert werden.
    • Mech-Arme: Jade-Kanonen: Erhöht nun zusätzlich die Grundchance auf kritische Treffer des Mechs von 5 % auf 25 % im PvE und von 5 % auf 10 % in PvP und WvW. Wenn Sprengstoff als Eigenschaft mit Zielsuchende Rakete genutzt wird, erhält der Mech zudem den Effekt dieser Eigenschaft.
    • Reihe entladen: Diese Mech-Befehlsfertigkeit wird nun sofort gewirkt. Die Konfusionsdauer pro Treffer im PvE wurde von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
    • Beim Verwenden einer Mech-Befehlsfertigkeit zeigen die meisten Schaltflächen für Mech-Befehle eine Erholzeit, die der Wirkzeit des verwendeten Mech-Befehls entspricht, um die Zeit korrekt wiederzugeben, die vergehen muss, bis er wieder eingesetzt werden kann.
      • Sofortige F2-Fertigkeiten (Reihe entladen und Krisenzone) haben keine Erholzeit und können nun sofort genutzt werden, während eine andere Mech-Befehlsfertigkeit bereits läuft, ohne diese Fertigkeit zu unterbrechen.
    • Funkenrevolver: Schaden im PvE um 10 % erhöht.
    • Raketenfaust-Prototyp: Betäubungsdauer von 0,5 Sekunden auf 1 Sekunde erhöht.
    • Mech-Kämpfer: Der Raketenhieb des Mechs wird nun jedes Mal ausgelöst, wenn Fertigkeit 3 auf eine ausgerüstete Ingenieurswaffe angewandt wird. Raketenhieb ist nun eine Sofortfertigkeit und unterbricht andere Fertigkeiten nicht mehr, die der Mech möglicherweise gerade ausführt. Raketenhieb betäubt nicht mehr, sondern fügt Gegnern mit aktiver Trotz-Leiste stattdessen 100 Trotz-Schaden zu.
    • Kern-Reaktorschuss: Die Animationsdauer dieser Mech-Befehlsfertigkeit wurde von ungefähr 1,5 Sekunden auf 0,75 Sekunden reduziert.
    • Mech-Kern: Jade-Dynamo: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie fügt Mech-Angriffen nicht länger gelegentlich eine Explosion hinzu. Der Mech kann auch nicht mehr den Effekt von Sprengstoff-Eigenschaften übernehmen. Stattdessen reduziert sie nun die Erholzeit von Mech-Befehlsfertigkeiten um 20 % und gewährt Schnelligkeit, nachdem eine Mech-Befehlsfertigkeit benutzt wurde.
    • Himmelszirkus: Die Mech-Befehlsfertigkeit hat nun verbesserte grafische Effekte. Anstatt Raketen nur auf Gegner in einem frontalen Wirkungsbereich abzufeuern, feuert sie nun Raketen auf Gegner in einem Radius von 600 ab.
    • Supraleitendes Siegel: Verwundbarkeits- und Konfusionsdauer pro Treffer von 5 Sekunden auf 3 Sekunden reduziert.

    Wächter

    Tapferkeit

    • In der Menge liegt Kraft: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Verbündeten nun alle 10 Sekunden Schutz mit 3 Sekunden Dauer, solange sie im Kampf sind.

    Ausstrahlung

    • Verstärkter Zorn: Der Bonus auf Schaden durch Brennen wurde im PvE von 15 % auf 10 % reduziert.
    • Perfekte Inschriften: Gewährt Verbündeten nicht mehr bei der Aktivierung passive Siegeleffekte. Stattdessen gewähren Siegel weiterhin ihre passiven Effekte, während sie wiederaufgeladen werden.

    Siegel

    • Siegel der Entschlossenheit: Die interne Erholzeit des passiven Effekts wurde von 10 auf 5 Sekunden reduziert. Dieser Effekt beschützt den Spieler nun vor einem zugefügten Zustand, indem er ihn sofort entfernt; anschließend startet die interne Erholzeit. Der aktive Effekt entfernt nun zusätzlich zwei Zustände vom Spieler.
    • Siegel der Gnade: Die Erholzeit im PvE wurde von 90 auf 50 Sekunden reduziert.
    • Siegel des Zorns: Die Immobilisierungsdauer wurde im PvE von 3 auf 6 Sekunden erhöht.
    • Siegel der Tapferkeit: Die Erholzeit wurde von 90 auf 60 Sekunden reduziert. Der Effektradius wurde von 1.200 auf 600 reduziert. Heilt jetzt in fünf kleinen kanalisierten Heilpulsen für eine geringere Menge, gefolgt von einer großen finalen Heilung. Kanalisiert außerdem Schutz, Entschlossenheit und Stabilität für Verbündete im Radius. Verleiht keine Stabilität in PvP oder WvW.

    Aufwiegler

    • Mantra des Trostes: Diese Fertigkeit gewährt nun im PvP und WvW Aegis statt Schutz und Entschlossenheit.

    Willensverdreher

    • Fließende Entschlossenheit: Die Munitionsmenge wurde im PvP von 2 auf 1 reduziert.

    Mesmer

    Zweikampf

    • Meisterfechter: Kann jetzt bei jedem kritischen Treffer aktiviert werden und gewährt bis zu 5 Verbündeten in einem Radius von 360 4 Sekunden lang Wut. Die interne Erholzeit beträgt 8 Sekunden.

    Virtuose

    • Stille Intensität: Der Bonus auf die kritische Trefferchance durch Wut wird im PvE von 10 % auf 15 % erhöht.
    • Klingenlied-Kummer: Die Blutung beim Treffer wurde entfernt.

    Chronomant

    • Nutzt den Moment!: Der Radius wurde von 240 auf 360 erhöht. Wogen der Zeit gewährt nun außerdem beim Wirken 5 Sekunden lang in einem Radius von 360 Schnelligkeit.
    • Verlorene Zeit: Wurde überarbeitet und heißt nun Gedehnte Zeit.
    • Gedehnte Zeit: Der erste Puls eines Brunnens gewährt nun außerdem Verbündeten in einem Radius von 360 um den Brunnen 4 Sekunden lang Tatendrang. Wogen der Zeit gewährt nun außerdem beim Wirken 5 Sekunden lang in einem Radius von 360 Tatendrang.

    Schild

    • Wogen der Zeit: Die Erholzeit wurde von 40 auf 35 Sekunden reduziert. Die Effekte dieser Fertigkeit, Gegner zu betäuben und Verbündete zu segnen haben nun jeweils ein Ziellimit von 5. Diese Fertigkeit gewährt Verbündeten, die von der Welle durchdrungen werden, nicht länger Schnelligkeit und Tatendrang. Stattdessen gewährt sie beim Wirken 5 Sekunden lang Eile und 15 Sekunden lang 5 Stapel Macht in einem Radius von 360. Die Eigenschaft Nutzt den Moment! verleiht nun ebenfalls 5 Sekunden Schnelligkeit, während Gedehnte Zeit (zuvor Verlorene Zeit) 5 Sekunden Tatendrang verleiht. Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,8 auf 1,3 erhöht.

    Brunnen

    • Brunnen der Tat: Gewährt Verbündeten beim letzten Puls nun Supergeschwindigkeit anstelle von Schnelligkeit.
    • Brunnen des Rückrufs: Heißt nun Brunnen der Senilität. Entfernt nun beim letzten Puls zwei Segen von feindlichen Zielen, anstatt Verbündeten Tatendrang zu gewähren.

    Nekromant

    Kriegshorn

    • Klageschrei der Verdammnis: Diese Fertigkeit fügt Gegnern nun 1 Sekunde Furcht anstatt 2 Sekunden Benommenheit zu. Diese Fertigkeit verursacht zusätzlichen Trotz-Leisten-Schaden an Gegnern mit Trotz.
    • Heuschreckenschwarm: Diese Fertigkeit heilt nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten Verbündete um den Nekromanten basierend auf der Anzahl der getroffenen Gegner.

    Hilfsfertigkeiten

    • Korrosive Giftwolke: Die Dauer wurde im PvP von 8 auf 6 Sekunden reduziert.

    Seelenernte

    • Todeswahrnehmung: Diese Eigenschaft gewährt nun 10 % Chance auf kritische Treffer, unabhängig davon, ob der Nekromant sich im Schleier befindet. Diese Eigenschaft erhöht nun im Schleier den kritischen Schaden um 15 %, anstatt Wildheit zu erhöhen.

    Blutmagie

    • Blutbank: Wandelt nun auch erhaltene Heilung durch Heilung-über-Zeit-Effekte wie Regeneration in Barriere um. Dieser Effekt tritt nur im Kampf auf. Da nun Heilung-über-Zeit-Effekte diese Eigenschaft aktivieren, wurde der Prozentsatz der erhaltenen Heilung, der in Barriere umgewandelt wird, im PvE von 15 % auf 10 % reduziert und in PvP und WvW von 10 % auf 5 %.
    • Wehklagen der Banshee: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten einen Bonus von 10 % auf die Effektivität gegebener Heilung.

    Schnitter

    • Anbruch der Nacht: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Zupackende Dunkelheit: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • „Eure Seele gehört mir!“: Die Basisheilung wurde in PvP und WvW von 4.555 auf 6.174 erhöht. Die Basis-Lebenskraft-Erzeugung wurde in PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.
    • „Ihr seid alle Schwächlinge!“: Die Schwächedauer wurde in PvP und WvW von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 5 auf 8 erhöht.
    • „Durchgefroren bis auf die Knochen!“: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 75 auf 60 Sekunden reduziert.

    Vorbote

    • Elixiere: Alle Elixiere verwenden nun unter Wasser normale Projektil-Zielhilfe anstelle der Bodenzielausrichtung.
    • Elixier des Ehrgeizes: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP von 25 auf 10 reduziert.

    Waldläufer

    Geister

    • Geister-Fertigkeiten wirken nun auf 5 verbündete Ziele.
    • Geister wirken keine Effekte mehr, wenn ein Verbündeter im Radius einen Gegner angreift. Stattdessen gewährt jeder Geist verbündeten Zielen im Radius in einem 3-sekündigen Intervall einen Segen. Die Eigenschaft Rache der Natur erhöht die Grunddauer dieser Segen um 50 % und lässt die aktivierten Fertigkeiten von Geistern Tatendrang auf Verbündete in einem Bereich wirken.

    Die Geister wirken dabei folgende Segen:

    • Wassergeist: Regeneration
    • Sonnengeist: Elan
    • Sturmgeist: Wut
    • Steingeist: Schutz
    • Frostgeist: Macht

    Tierbeherrschung

    • Alpha-Tier: Ein Problem wurde behoben, durch das bei bestimmten Waldläufer-Tiergefährten-Fertigkeiten die Fertigkeiten-Wiederaufladung durch diese Eigenschaft entweder gar nicht oder fehlerhaft reduziert wurde.

    Schießkunst

    • Schützender Bund: Ein Fehler wurde behoben, durch den das Symbol von Schützender Bund auf der Fertigkeiten-Leiste blieb, nachdem der Effekt ausgelöst wurde.

    Naturmagie

    • Rache der Natur: Diese Eigenschaft erhöht nun die Basis-Segensdauer der Geister um 50 %. Außerdem verleihen von Geistern aktivierte Fertigkeiten durch sie bis zu 5 verbündeten Zielen im Bereich 4 Sekunden lang Tatendrang.

    Gefechtsbeherrschung

    • Späher: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Verbündeten nun alle 10 Sekunden 3 Sekunden lang Wut, solange sie im Kampf sind.
    • Taktik des Jägers: Der Bonusschaden beim Flankieren wurde im PvE von 10 % auf 15 % erhöht.
    • Wehrhafte Beute: Die Bonuschance auf kritische Treffer wurde im PvE von 10 % auf 15 % erhöht.

    Druide

    • Anmut des Landes: Die bei Aktivierung gewährte Macht wurde im PvE auf 1 Stapel mit 10 Sekunden Dauer reduziert.
    • Bleibendes Licht: Ermöglicht, dass nun außerhalb der Gestalt des Himmlischen Avatars passiv Astralkraft erzeugt wird. In der Gestalt des Himmlischen Avatars wird die gegebene Heilung um 20 % erhöht; außerdem wird die gegebene Heilung noch 10 Sekunden nach Verlassen von Himmlischer Avatar um 10 % erhöht.
    • Natürlicher Heilkundiger: Der Bonus auf gegebene Heilung pro Stapel wurde in PvP und WvW von 1 % auf 1,5 % erhöht.
    • Glyphe der Einheit (Himmlischer Avatar): Die Heilung gebundener Verbündeter kann nun einmal alle 0,5 Sekunden stattfinden. Heilung kann nun durch Regeneration oder andere Heilung-über-Zeit-Effekte auf dem Spieler ausgelöst werden.
    • Anmut der Ahnen: Die Attributskalierung für Heilung wurde in PvP und WvW von 0,5 auf 1,0 erhöht.

    Seelenwandler

    • Leitwolf: Die persönliche Haltungsdauer, die diese Eigenschaft gewährt, wurde im PvE auf den PvP-Wert von 20 % reduziert.
    • Rudel aus einem Wolf: Die Wiederaufladung wurde im PvE von 80 auf 60 Sekunden und die Dauer von 8 Sekunden auf 6 Sekunden reduziert; diese Werte gelten auch im PvP. Der Schadensfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,63 auf 0,95 erhöht; der Intervall zwischen den Schlägen wurde auf 1 Sekunde erhöht.

    Ungezähmter

    Hammer
    • Schwerer Schmetterschlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,2 auf 1,4 erhöht.
    • Wilder Schwung: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,0 auf 1,5 erhöht.

    Waldläufer-Tiergefährten

    • Giftiges Zermalmen (Junger Rattenbär): Ein Problem wurde behoben, durch das die Giftdauer und die Anzahl der Stapel nicht mit dem Hinweis übereinstimmten.
    • Eisiges Zermalmen (Eisbär): Ein Problem wurde behoben, durch das den Gegnern der falsche Zustand zugefügt wurde.

    Widergänger

    • Uraltes Echo: Diese Fertigkeit gewährt nun in der Legendären Zentaurenform Regeneration anstatt Tatendrang.
    • Verjüngender Angriff: Diese Fertigkeit erzeugt keine Heilungskugeln mehr, sondern heilt stattdessen Verbündete in direkter Nähe des Widergängers.

    Verwüstung

    • Präsenz des Assassinen: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Verbündeten nun alle 10 Sekunden 3 Sekunden lang Wut, solange sie im Kampf sind.

    Legendäre Zentaurenform

    • Nach dem Herbeirufen von Ventaris Tafel wird die nächste Fertigkeit der Legendären Zentaurenform gestärkt. Dies tritt ein, wenn die Legendäre Zentaurenform aktiviert oder Innere Ruhe projizieren benutzt wird.
      • Natürliche Harmonie: Die Heilung wird erhöht und betroffenen Verbündeten wird Ausdauer gewährt.
      • Reinigende Essenz: Es werden zusätzliche Zustände entfernt.
      • Schützender Trost: Gewährt Verbündeten im Bereich Schutz.
      • Energie-Ausstoß: Die Niederschlagsdauer wurde erhöht.
    • Innere Ruhe projizieren: Diese Fertigkeit wird nun sofort aktiviert. Der Grundwert der Heilung über Zeit wurde im PvE von 325 auf 363 erhöht.
    • Ventaris Wille: Diese Fertigkeit hat keine Energiekosten mehr. Die Erholzeit wurde von 3 Sekunden auf 0,25 Sekunden reduziert. Diese Fertigkeit heilt Verbündete nicht mehr.
    • Natürliche Harmonie: Die Heilattribut-Skalierung wurde im PvE von 2,25 auf 2,75 erhöht. Die Heilattribut-Skalierung wurde in PvP und WvW von 1,25 auf 1,75 erhöht.
    • Energie-Ausstoß: Diese Fertigkeit erzeugt keine heilenden Fragmente mehr; stattdessen heilt sie Verbündete im Bereich und entfernt Zustände von ihnen. Diese Fertigkeit verbraucht beim Benutzen nicht mehr die gesamte Energie. Die Energiekosten wurden von 10 auf 35 erhöht. Diese Fertigkeit schleudert nun getroffene Gegner zu Boden, nicht mehr zurück.

    Legendäre Dämonenform

    • Verzauberungsverbannung: Die Energiekosten wurden im WvW von 20 auf 30 erhöht.

    Erlösung

    • Kurierende Gabe: Diese Eigenschaft erzeugt keine Heilungskugel mehr. Stattdessen heilt sie Verbündete in der Nähe, nachdem diese eine Ausweichrolle durchgeführt haben.
    • Blendende Wahrheiten: Diese Eigenschaft hat nun in PvE und WvW eine interne Erholzeit von 3 Sekunden. Die 10-sekündige interne Erholzeit im PvP ist davon nicht betroffen.
    • Lebenswichtiger Segen: Diese Eigenschaft wurde entfernt. Ihr Platz wurde von Harmonie der Herbeirufung eingenommen.
    • Friedliches Gleichgewicht: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch Der Auslöschung entgehen ersetzt.
    • Der Auslöschung entgehen: Entfernt am Ende der Ausweichrolle eines Verbündeten in der Nähe einen Zustand von diesem Verbündeten.
    • Worte der Zensur: Diese Eigenschaft erzeugt keine Heilungskugel mehr und heilt stattdessen Verbündete in der Nähe, wenn diese Gegner blenden, immobilisieren oder mit Gruppenkontrolleffekten belegen.
    • Verstärkter Segen: Diese Eigenschaft ist nun auf dem Platz, den zuvor Harmonie der Herbeirufung hatte. Gewährt dem Charakter Schutz, wenn er einen Zustand von einem Verbündeten entfernt. Die interne Erholzeit beträgt 0,25 Sekunden.
    • Gelassene Verjüngung: Der Bonus auf gegebene Heilung wurde im PvE von 15 % auf 20 % und in PvP und WvW von 10 % auf 15 % erhöht. Natürliche Harmonie gewährt durch diese Eigenschaft keinen Tatendrang mehr. Stattdessen gewähren nun Fertigkeiten der Legendären Zentaurenform die folgenden Segen:
      • Natürliche Harmonie: Elan
      • Reinigende Essenz: Regeneration
      • Schützender Trost: Eile
      • Energie-Ausstoß: Widerstand
    • Großzügiger Überfluss: Diese Eigenschaft erzeugt keine Heilungskugeln mehr, sondern heilt stattdessen bei der Aktivierung einer Legendenfertigkeit Verbündete in der Nähe. Die Heilung wird erhöht und erfolgt um Ventaris Tafel herum, wenn eine Fertigkeit der Legendären Zentaurenform benutzt wird.
    • Selbstlose Verstärkung: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch Belebende Zurückweisung ersetzt.
    • Belebende Zurückweisung: Diese Eigenschaft gewährt Ausdauer, wenn der Widergänger einen Zustand von einem Verbündeten entfernt.

    Repressalie

    • Ebener Schutz: Die interne Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 30 Sekunden erhöht.

    Herold

    • Heftige Beharrlichkeit: Der Bonusschaden pro aktiv unterhaltener Herold-Fertigkeit wurde im PvE von 4 % auf 5 % erhöht. Der Bonusschaden pro aktiv unterhaltener anderer Fertigkeit wurde von 13 % auf 15 % erhöht.
    • Drakonisches Echo: Diese Eigenschaft gewährt Verbündeten nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten 1,5 Sekunden lang Schnelligkeit, wenn der Widergänger eine Verbrauch-Fertigkeit benutzt.
    • Elementar-Entladung: Die Erholzeit wurde von 10 auf 15 Sekunden erhöht. Der Schadensmultiplikator wurde von 1,15 auf 1,5 erhöht. Die Schwächedauer wurde von 4 auf 5 Sekunden erhöht. Die Kühledauer wurde von 2 auf 3 Sekunden erhöht. Die Brenndauer wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Diese Änderungen gelten nur im PvE.
    • Salve der Stärke: Die Erholzeit wurde von 12 auf 15 Sekunden erhöht. Der Schadensmultiplikator wurde von 1,25 auf 1,6 erhöht. Diese Änderungen gelten nur im PvE.

    Rechtssuchender

    • Energieverschmelzung: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
    • Balance in Disharmonie: Die Basisheilung wurde im PvP von 1.162 auf 810 reduziert.


    Dieb

    Hilfsfertigkeiten

    • Gebiet abriegeln: Die Dauer wurde im PvP von 8 auf 5 Sekunden reduziert.
    • Schattenversteck: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 30 Sekunden reduziert.
    • Blendendes Pulver: Die Erholzeit wurde im PvP von 50 auf 40 Sekunden reduziert.
    • Schattenzuflucht: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 60 auf 48 Sekunden reduziert.

    Schattenkünste

    • Verhüllende Wiederherstellung: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch Gnädiger Hinterhalt ersetzt.
    • Gnädiger Hinterhalt: Die Eigenschaft wurde auf Adept/Neben verschoben und heilt nun, wenn Tarnung aktiviert/deaktiviert wird, anstatt beim Aktivieren von Tarnung Heilung über Zeit zu aktivieren.
    • Abschirmungs-Wiederherstellung: Diese Eigenschaft ist nun auf dem Platz, den bisher Gnädiger Hinterhalt hatte. Sie gewährt Verbündeten in der Nähe Barriere, nachdem eine Heilfertigkeit benutzt wurde.
    • Umarmung der Schatten: Diese Eigenschaft entfernt nun einen schadensverursachenden Zustand, wenn Tarnung aktiviert/deaktiviert wird, nicht mehr in jedem Intervall, solange Tarnung aktiv ist. Dieser Effekt betrifft auch Tarnung, die Verbündeten gewährt wurde.
    • Verborgener Dieb: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Stehlen verursacht nun Blindheit, und Angriffe aus der Tarnung verursachen nun Schwäche.
    • Eins mit den Schatten: Diese Eigenschaft würde überarbeitet. Charaktere erhalten nun Supergeschwindigkeit, wenn sie Tarnung aktivieren/deaktivieren.
    • Lebensfressende Gifte: Diese Eigenschaft gewährt nun Stapel Spinnengift, wenn Tarnung aktiviert/deaktiviert wird, nicht mehr in bestimmten Intervallen, solange Tarnung aktiv ist.
    • Flackernde Schatten: Diese Eigenschaft wurde entfernt und durch In Schatten gehüllt ersetzt.
    • In Schatten gehüllt: Diese Eigenschaft hat den Platz, den zuvor In Schatten gehüllt hatte. Charaktere erhalten nun Schutz, wenn sie Tarnung aktivieren/deaktivieren. Dieser Effekt betrifft auch Tarnung, die Verbündeten gewährt wurde.
    • Verjüngung des Schattens: Diese Eigenschaft gewährt nicht mehr Heilung oder Initiative, solange Tarnung aktiv ist, sondern stattdessen Initiative, wenn Tarnung aktiviert/deaktiviert wird.
    • Zerfetzender Schatten: Die Anzahl der gestohlenen Segen wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.

    Kritische Schläge

    • Scharfer Beobachter: Der Bonus auf die Chance auf kritische Treffer wurde im PvE von 10 % auf 15 % erhöht.
    • Unablässige Schläge: Diese Eigenschaft kann nun bei jedem kritischen Treffer aktiviert werden und gewährt bis zu 5 Verbündeten in einem Radius von 360 4 Sekunden lang Wut. Die interne Erholzeit beträgt 8 Sekunden.

    Betrugskunst

    • Kitzel des Verbrechens: Die Anzahl der Macht-Stapel wurde im PvE von 3 auf 5 erhöht.

    Phantom

    • Durchquerung der Dämmerung: Der Basis-Schattenkraftgewinn wurde im PvP von 5 % auf 3 % reduziert.

    Krieger

    Kriegshorn

    • Sturmangriff: Diese Fertigkeit gewährt Verbündeten keinen Schadensbonus mehr auf ihre nächsten beiden Angriffe. Stattdessen gewährt sie Verbündeten 2 Sekunden Schnelligkeit. Die Erholzeit wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht. Die Eile-Dauer wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht.

    Banner

    • Banner gewähren Verbündeten keine Boni auf Attribute mehr. Stattdessen erhalten Verbündete im Wirkbereich Schnelligkeit, wenn der Krieger die Banner-Fertigkeit einsetzt. Anschließend gewährt das Banner für die Dauer seines Bestehens mit bestimmten Pulsen Verbündeten in der Nähe Segen. Der gewährte Segen hängt dabei vom Banner ab:
      • Banner der Verteidigung: 1 Sekunde lang Widerstand
      • Banner der Disziplin: 1 Sekunde lang Wut
      • Banner der Stärke: 5 Sekunden lang Macht
      • Banner der Taktik: 1 Sekunde lang Regeneration
    • Wenn ein Banner aufgehoben wird, reduziert dies nicht mehr die Wiederaufladezeit der Fertigkeit. Es kann stattdessen herumgetragen und fallengelassen werden, um es neu zu positionieren. Wenn ein Banner aufgehoben wird, erhält der Krieger keine zusätzlichen Fertigkeiten, aber die Segen werden weiterhin gewährt. Die Verzögerung, bevor ein abgeworfenes Banner wieder aufgehoben werden kann, wurde von 1 auf 3 Sekunden erhöht.
    • Alle Banner (außer Kampfstandarte): Die Wiederaufladezeit wurde von 80 auf 60 Sekunden reduziert.
    • Kampfstandarte: Die Wiederaufladezeit wurde von 180 auf 120 Sekunden reduziert. Die Basisdauer der mit bestimmten Pulsen dieses Banners gewährten Segen wurde wie folgt reduziert:
      • Macht: Reduziert von 10 auf 5 Sekunden.
      • Wut: Reduziert von 3 Sekunden auf 1 Sekunde.
      • Eile: Reduziert von 3 Sekunden auf 1 Sekunde.
    • Verdoppelte Standarten: Diese Eigenschaft erhöht nun die Dauer aller durch Banner gewährten Segen um 50 %.

    Langbogen

    • Verbrannte Erde: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im WvW von 0,5 auf 0,35 reduziert.
    • Feuerfächer: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde in PvP und WvW von 0,39 auf 0,44 erhöht.
    • Bogenschuss: Die Munitionsanzahl wurde in PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Festnageln: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.

    Hilfsfertigkeiten

    • Raserei: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 45 auf 40 Sekunden reduziert.

    Elite-Fertigkeiten

    • Siegel der Rage: In der Beschreibung wird nun darauf hingewiesen, dass der passive Adrenalingewinn nur im Kampf gilt.

    Waffen

    • Wütende Salve: Erhöht nun außerdem die Chance auf kritische Treffer durch Wut um 5 %.

    Taktik

    • Energische Kampfschreie: Die Heilattribut-Skalierung wurde im WvW von 1,2 auf 1,32 erhöht. Die Heilattribut-Skalierung wurde im PvP von 0,75 auf 1,0 erhöht.

    Bannbrecher

    • Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 0,9 auf 1,2 erhöht.
    • Aura-Schlitzer: Der Kraftfaktor wurde in PvP und WvW von 1,2 auf 1,32 erhöht.
    • Klingensturm: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde in PvP und WvW von 0,235 auf 0,28 erhöht.
    • Anmut des Federfußes: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 45 auf 35 Sekunden reduziert.

    Klingengeschworener

    • Elektrozaun: Diese Fertigkeit blockt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Projektile.
    • Kugelsichere Barriere: Diese Fertigkeit wurde entfernt und durch Überladene Patronen ersetzt.
    • Überladene Patronen: Durch Einsatz dieser Fertigkeit verursachen die nächsten fünf Explosionsangriffe 15 % mehr Schaden. Wird die Fertigkeit erneut benutzt, solange noch Ladungen vorhanden sind, wird Patronen detonieren ausgelöst.
    • Patronen detonieren: Wird Überladene Patronen ein zweites Mal genutzt, werden alle verbleibenden Ladungen verbraucht und eine Explosion vor dem Klingengeschworenen ausgelöst, die Gegner hochschleudert. Der Radius dieser Fertigkeit skaliert mit der Anzahl der verbrauchten Ladungen.
    • Drachendornenmine: Die Distanz der Bewegung wurde um 66 % reduziert. Die Gesamtdauer der Fertigkeit wurde um 33 % reduziert. Die Mine wird nun an der ursprünglichen Position des Klingengeschworenen gelegt und nicht nach der Hälfte der Bewegung. Außerdem explodiert sie nach 3 Sekunden, auch wenn sie nicht ausgelöst wurde. Diese Fertigkeit zählt nun als Explosionsfertigkeit. Der Schaden wurde im PvE um 250 % erhöht. Die Erholzeit wurde im PvE von 35 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Drachen-Hieb – Luftklinge: Die Projektilgröße wurde um 67 % erhöht. Diese Fertigkeit trifft Ziele nun präziser in Relation zur Breite und Höhe des sichtbaren Projektils. Das Projektil kann jetzt nicht mehr geblockt werden.
    • Taktisches Nachladen: Zusätzlich zu den bisherigen Effekten lässt diese Fertigkeit nun außerdem den nächsten benutzten Drachen-Auslöser schneller Ladungen sammeln.
    • Waghalsiger Drache: Zusätzlich zu den bisherigen Effekten sorgt diese Eigenschaft dafür, dass Taktisches Nachladen die gesamte Dauer des Effekts über auf Drachen-Auslöser wirkt, nicht nur auf den nächsten Drachen-Auslöser.
    • Üppiger Wald: Ein Problem wurde behoben, das bei mehreren Fertigkeiten verhinderte, dass die Erholzeiten korrekt von dieser Eigenschaft reduziert werden.

    Taktik

    • Verbündete stärken: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Sie gewährt Verbündeten nun alle 10 Sekunden 5 Stapel Macht mit 10 Sekunden Dauer, solange sie im Kampf sind.
    • Kriegsmarsch: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr die Wiederaufladung von Waffen-Fertigkeiten. Sie lässt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Fokus des Soldaten Verbündeten 3 Sekunden Schnelligkeit gewähren.


    Quellen: https://de-forum.guildwars2.co…s-zum-spiel-28-juni-2022/
    https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

    Seid gegrüßt, Nebelbewohner! Ich bin Floyd Grubb, Senior Game Designer. Ich stieß nach der Veröffentlichung von Guild Wars 2: End of Dragons™ zum WvW-Team und freue mich darauf, für diese Community arbeiten zu dürfen! Es hat die letzten Monate eine Menge Spaß gemacht, in die Materie einzutauchen und die Feinheiten des Spielmodus zu erlernen (Josh meint, ich soll mich vor Maguuma hüten?).

    Ein kurzes Wort zu mir selbst: Ich habe mehr als 25 Jahre Erfahrung in der Spielentwicklung, davon über zehn Jahre allein im Bereich MMO. Bevor ich zu ArenaNet kam, arbeitete ich eine ganze Weile an einem groß angelegten Reich-gegen-Reich-Modus, der WvW stark ähnelt; diese Erfahrung kann sicher nicht schaden!

    Im heutigen Beitrag möchte ich euch einen Statusbericht zu unseren laufenden Projekten geben.

    Vorneweg ein Update zu unserem Bestreben, WvW-Belohnungen zu verbessern. Eine der ersten Änderungen, an denen ich arbeite, ist das Skalieren von Belohnungen für das Angreifen oder Verteidigen von Objekten basierend auf der Anzahl der Gegner, mit denen man im Kampf interagiert. Vereinfacht gesagt lohnt es sich in Zukunft mehr, wenn man beim Angriff oder der Verteidigung eines Zielobjekts gegen andere Spieler kämpft. Dies ist ein Schritt hin zu unserem Ziel, Einzelspieler für ihre aktive Teilnahme am WvW zu belohnen. Ein nicht verteidigtes Zielobjekt zu erobern wird dadurch nicht weniger lohnenswert, aber die Anreize sind nun größer, es krachen zu lassen.

    Apropos Belohnungen: Hier eine Vorschau auf ein neues WvW-exklusives vollständiges Waffenset, das sich gerade in der Entwicklung befindet. Sobald es fertig ist, werden wir es als Belohnung für die Teilnahme in künftigen Welten-Umstrukturierung-Betas einplanen.

    Zu den Welten-Umstrukturierung-Betas kann ich sagen, dass wir weiterhin die Probleme untersuchen, die sich als „Warteschlangen-Fehler“ manifestieren. Über die letzten Monate haben wir mehrere Code-Probleme behoben, die für ungefähr die Hälfte der Fälle dieses Fehlers verantwortlich waren. Am 31. Mai haben wir angekündigt, dass wir die Länge der „Auszeit“-Schonfristperiode der WvW-Warteschlange verlängern, in der Spieler ihre Einladung auf eine Karte annehmen müssen, um nicht aus der Warteschlange entfernt zu werden. Wir vermuteten, dass dies die Situation verbessern würde. Die gute Nachricht ist, dass die verlängerte Schonfrist nicht die durchschnittliche Zeit in der Warteschlange verlängerte, weshalb wir sie voraussichtlich als nette Komfortänderung beibehalten werden; so habt ihr mehr Zeit, wieder an den PC zu kommen, um die Einladung anzunehmen, wenn ihr kurz weg wart, um euch einen Snack zu holen. Allerdings zeigen die bisher erhobenen Daten, dass die Änderung allein nicht die erhoffte Wirkung hatte – der Fehler tritt noch immer zu häufig auf.

    Wir hatten gehofft, die Warteschlange-Fehler mittlerweile behoben zu haben; wie euch geht uns langsam die Geduld aus, und wir wollen bald das nächste Test-Event ins Rollen bringen. Wir haben ausreichende Fortschritte erzielt, um zuversichtlich mit einem weiteren Beta-Test des bereits vorhandenen Systems fortzufahren. So werden wir überprüfen können, ob die Fehlerbehebungen auch im großen Maße funktionieren, und wir können außerdem einen frischen Datensatz für die neueste Backend-Version erheben. Zur Klarstellung: Dieser Test verwendet das Frontend-System, das bereits im Januar einen Beta-Test hatte, aber mit den Korrekturen für das Warteschlangen-Problem und die Teamplatzierung sowie mit verbessertem Matchmaking. Diese Entscheidung haben wir erst vor kurzem getroffen, und wir arbeiten noch am endgültigen Zeitplan. Mehr dazu in Bälde.

    Aber Moment, was ist mit den Allianzen? Die Arbeit an der Welten-Umstrukturierung und an der Allianzen-Funktion, sowohl hinsichtlich der Server-Infrastruktur als auch der Komponenten auf Spielerseite, geht planmäßig weiter. Vor kurzem haben wir die Frontend-Schnittstelle entwickelt, die in das Backend integriert ist, an dem das Platform Engineering Team seit rund einem Jahr arbeitet. Auch wenn die Welten-Umstrukturierung hinter den Kulissen eine schwer zu zähmende Bestie ist, sollte die Nutzung für Spieler einfach sein.

    Wie bereits letztes Jahr erwähnt, gehen wir die Entwicklung der Welten-Umstrukturierung und der Allianzen anders an als die anderer Funktionen in Guild Wars 2. Wir möchten frühe Entwicklungsversionen und Beta-Erlebnisse mit euch teilen, euer Feedback dazu hören, dieses umsetzen und dann an der endgültigen Implementierung arbeiten (wobei natürlich in der Spielentwicklung niemals etwas endgültig ist). So können wir sicherstellen, dass wir auch die Lösung bieten, die zur Community passt. Es ist einfacher (und nicht so kostspielig), den Kurs gleich zu Beginn zu ändern.

    Dies sind Screenshots aus unseren internen Entwicklungsdokumenten. Leider können wir sie nur auf Englisch anbieten, aber wir hoffen, dass sie euch einen guten Einblick in den allgemeinen Ablauf vermitteln!

    Dieses Bild zeigt, wie Spieler auswählen werden, welche Gilde sie in WvW-Allianzen repräsentieren möchten. Diese Elemente sind größtenteils schon im Spiel; hier seht ihr einige UX-Verbesserungen.

    Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem ein Anführer einer Gilde eine Allianz erstellt.

    Dieses Bild zeigt den Vorgang, mit dem der Anführer einer Allianz eine Gilde in die Allianz einlädt.

    Nun einige Screenshots, die verschiedene Fälle des Austritts aus einer Allianz zeigen.

    Das war’s für heute! Wir freuen uns darauf, eure Meinung zu den obigen Entwürfen in den offiziellen Guild Wars 2-Foren zu lesen.

    Vielen Dank,

    Floyd Grubb
    Senior Game Designer


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

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    Seid gegrüßt, Tyrianer!

    Ich bin Guild Wars 2 Game Director Josh „Grouch“ Davis, und wir haben ein paar brandneue Infos zur Entwicklung von Guild Wars 2 für euch.

    In unseren Studio-Neuigkeiten vom März bestätigten wir, dass wir große Pläne für die Zukunft von Guild Wars 2 haben: die Rückkehr von Staffel 1 der Lebendigen Welt (inklusive einer neuen Angriffsmission und einem Herausforderungsmodus), eine neue erkundbare Zone und Story-Inhalte in Cantha, die Steam-Veröffentlichung, regelmäßige Klassen-Updates und die nächste Erweiterung. Außerdem gab es ein paar Informationen zu laufenden Projekten wie dem Upgrade des Spiels auf DX11 und unserer Welten-Umstrukturierung.

    Allerdings müssen wir etwas gestehen. Obwohl wir im Lauf des letzten Jahres deutlich transparenter über unsere Entwicklungsprioritäten gesprochen haben, müssen wir doch zugeben, dass wir Geheimnisse vor euch hatten. Das Positive daran ist, dass wir euch heute ein paar von ihnen verraten können. Also halb so schlimm, würde ich sagen.

    Unser heutiges Update ist ein dicker Fisch, also habe ich mir ein paar Leute aus dem Dev-Team zur Seite geholt, die mir dabei helfen, sämtliche Einzelheiten zu erklären. Wir werden über bevorstehende Änderungen bei den Belohnungen für Angriffsmission sprechen und darüber, was wir bezüglich wunder Punkte tun, die unsere Spieler stören. Außerdem geht es darum, wie wir Schlachtzüge zugänglicher gestalten wollen, um unsichtbare Hüpfburgen und Geburtstagsfeiern sowie um unser nächstes Klassen-Update. Neugierig? Dann fangen wir mal an.

    Angriffsmissionen in End of Dragons

    Hallo zusammen, ich bin Cameron Rich, Lead Systems Designer bei Guild Wars 2. Mit Guild Wars 2: End of Dragons™ wollten wir das Konzept von Angriffsmissionen ausbauen. Eine der größten Änderungen war die Implementierung der Herausforderungsmodi. Bezüglich unserer Designabsichten dient der normale Modus als Pforte zu schwierigeren Inhalten, wohingegen der Herausforderungsmodus Spieler zwingt, zu zeigen, dass sie das Kampfsystem beherrschen und in der Lage sind, koordiniert als Gruppe zu spielen.

    Wir freuen uns, euch mitteilen zu dürfen, dass die normalen Versionen ebenso wie die Herausforderungsmodi von Angriffsmissionen ihren Zweck erfüllen; wir verzeichnen einen erheblichen Zuwachs an Spielern, die Angriffsmissionen zum allerersten Mal spielen, und die Herausforderungsmodi stellen das Können und die Koordination unserer erfahrenen Spieler auf die Probe. Es funktioniert also sehr gut, aber es könnte noch besser sein.

    Die Belohnungen für Angriffsmissionen sind ein Dauerbrenner bei Community-Diskussionen, seit Guild Wars 2: End of Dragons veröffentlicht wurde. Und wisst ihr was? Wir haben auf euch gehört. Am 28. Juni überarbeiten wir die Belohnungen für Angriffsmissionen im normalen Modus und im Herausforderungsmodus erneut. Zum einen verdoppeln wir die Menge an Gold, die ihr wöchentlich mit Angriffsmissionen verdienen könnt. Hier ist die aktualisierte Übersicht:

    • Ätherklingen-Unterschlupf: 2 Gold
      • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
    • Xunlai-Jade-Schrottplatz: 2 Gold
      • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 2 Gold (insgesamt 4)
    • Kaineng-Aussichtspunkt: 4 Gold
      • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8 )
    • Erntetempel: 4 Gold
      • Herausforderungsmodus: Zusätzlich 4 Gold (insgesamt 8 )

    Für den Abschluss des wöchentlichen Herausforderungsmodus gibt es außerdem 1 antiken Herbeirufstein pro Angriffsmission.

    Außerdem wird den Angriffsmissionen eine neue hochwertige Belohnung im Herausforderungsmodus hinzugefügt: die Kaiserliche-Immerblüten-Infusion. Es wird zwei Möglichkeiten geben, an diese zu kommen. Eine accountgebundene Version kann vom Angriffsmission-Belohnungshändler Zazzl in Arborstein gekauft werden, sobald der Spieler alle vier Herausforderungsmodi von End of Dragons abgeschlossen hat. Für den Abschluss der einzelnen Angriffsmissionen im Herausforderungsmodus besteht eine Chance, eine ungebundene Version der Kaiserliche-Immerblüten-Infusion zu erhalten, die frei gehandelt werden kann. Das wären jede Woche vier Chancen.

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    Außerdem verzeichnen wir Verbesserungen beim Feinschliff dieser Begegnungen. Anfang Juni kündigten wir an, dass wir den Release des Erntetempel-Herausforderungsmodus vom 7. auf den 28. Juni verlegen, damit wir mehr Zeit haben, die Inhalte zu testen und anzupassen. Fehler sind unvermeidbar bei der Spielentwicklung, aber wir möchten, dass unsere Spieler davon ausgehen können, dass neue Angriffsmissionen hochwertig sind und stabil laufen. Wir haben eine Menge aus den Releases der letzten drei Herausforderungsmodi gelernt und für den Erntetempel-Herausforderungmodus einige Verbesserungen an unseren Entwicklungs- und QA-Test-Prozessen vorgenommen, und ebenso darin, wie wir unser internes Team von Entwickler-Spieletestern einsetzen. Diese Verbesserungen gelten auch für künftige Releases.

    Wir suchen stets nach Möglichkeiten, das Spielerlebnis in Angriffsmissionen von Guild Wars 2 zu verbessern, und wir möchten den Spielmodus unbedingt weiter als Kernelement des PvE-Endgames fördern. Wir teilen die Begeisterung, die die Community für Angriffsmissionen zeigt, und freuen uns darauf, dass Spieler den Erntetempel-Herausforderungsmodus ab dem 28. Juni erleben können!

    An dieser Stelle würde ich mich gern einem anderen Thema zuwenden, und zwar: Was haben wir dafür getan haben, wunde Punkte unserer Spielerschaft zu lindern.

    Stärken des Kernspiels

    Kurz nach Veröffentlichung von Guild Wars 2: End of Dragons haben wir unser Dev-Team umstrukturiert, um die neuen Initiativen zu unterstützen, die wir mit euch besprochen haben, also Elemente wie Staffel 1 der Lebendigen Welt, Steam usw. Allerdings sollte eine unserer neuen Initiativen nicht direkt starten, weshalb eine kleine Gruppe Entwickler eine Beschäftigung brauchte. Uns war klar, dass das eine tolle Gelegenheit war, uns kleineren Projekten zuzuwenden, die noch auf unserer Liste standen – Dingen, die Veteranen und neuen Spielern gleichermaßen nutzen würden. Nun, da die Katze aus dem Sack ist, können wir diesem Team auch für seine Arbeit am Übungsgelände der Spezialkräfte und den Änderungen bei den Belohnungen für Verliese applaudieren; beides wurde am 7. Juni veröffentlicht. Hier eine Vorschau auf die nächsten Verbesserungen, die sie am 28. Juni veröffentlichen.

    Ey Mann, wo is’ mein Mauszeiger?

    Wir erweitern die Registerkarte „Allgemeine Optionen“ um eine neue Option, mit der ihr aus drei Mauszeiger-Kontrastmodi auswählen könnt, nämlich Aus, Niedrig und Hoch. Diese Kontrasteinstellungen sollen die Sichtbarkeit eures Mauszeigers verbessern, damit ihr ihn nicht so einfach aus den Augen verliert und ihn schneller wiederfindet, falls es doch passiert. Dies ist besonders praktisch in Gebieten im Spiel, in denen sich auf dem Bildschirm einiges tut, beispielsweise bei Schlachtzügen, Meta-Events, Weltbossen und Welt gegen Welt.

    Selbstreparierend

    Bis 2014 wurde eine kleine Gebühr fällig für die Reparatur beschädigter Rüstung, wenn ein Charakter im Kampf besiegt wurde. Am Ende entschieden wir, dass wir Spieler nicht derart bestrafen wollten, und entfernten die Kosten. Allerdings musste man noch immer mühselig die Rüstung reparieren, was über die Jahre hin schon ein wenig nervte. Daher werdet ihr euch sicher freuen zu lesen, dass ab dem 28. Juni die Rüstung nach einer Niederlage nicht mehr repariert werden muss. Die Mechanik hat ausgedient. Aber wir wollten Tyrias Ambosse nicht einfach einschmelzen – schließlich macht es auch irgendwie Spaß, auf einem herumzuhämmern, nicht wahr? Nach dem Update geben Reparaturkanister und Ambosse einen kleinen Bonus auf Lebenspunkte und Verteidigung, der zwölf Stunden lang anhält. Die Verbesserung gilt für PvE und WvW, nicht aber für PvP.

    Amboss oder nicht Amboss? Diese Entscheidung liegt nun allein bei euch selbst.

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    Verbessern der Zugänglichkeit von Schlachtzügen

    Schlachtzüge sind spannende Endgame-Inhalte, aber ihre Anforderungen sind hoch und es kann schwierig sein, den Einstieg zu finden. Das bedeutet jedoch nicht, dass Spieler kein Interesse daran hätten, sie auszuprobieren. In unseren regelmäßigen Spielerumfragen werden Schlachtzüge häufig als der Inhalt genannt, den Spieler gerne erleben würden, aber aus diversen Gründen noch nicht spielen konnten. Wir möchten einige dieser Barrieren entfernen und mit einem System experimentieren, das Schlachtzug-Inhalte zugänglicher machen soll.

    Dabei handelt es sich um das Ermutigungssystem – ein optionaler Modus, der progressiv Schaden, Lebenspunkte und Heilleistung eines Charakters erhöht, wenn dieser in einem Kampf scheitert. So funktioniert es:

    Jede Woche wird für einen der sieben Schlachtzugbereiche der Ermutigte Modus aktiviert. Beim Betreten erhalten Mitglieder des Schlachtzugs ihren ersten Stapel der Verbesserung „Ermutigt“, die Lebenspunkte, verursachten Schaden und gegebene Heilung erhöht. So werden die Kämpfe gegen die Bosse einfacher. Jedes Mal, wenn ein Schlachtzug gegen einen Boss unterliegt, erhalten die Charaktere einen weiteren Stapel. So können bis zu 100 % mehr Lebenspunkte, 50 % Schadenbonus und um 50 % erhöhte Heilung erreicht werden. Sobald der Boss besiegt wurde, wird der Ermutigt-Stapel auf eins zurückgesetzt. Der Ermutigte Modus ist gänzlich optional; Spieler, die die Herausforderung bevorzugen, können ihn im Schlachtzug deaktivieren.

    Tödliche Kampfmechaniken sind nach wie vor tödlich, und Spieler müssen weiterhin Respekt vor ihnen haben, aber mit diesem System haben Schlachtzug-Neulinge eine Chance, sie nach und nach kennenzulernen.
    Allerdings hat diese Funktion ein paar Einschränkungen. Zum einen wird das Ermutigungssystem deaktiviert, wenn ein Herausforderungsmodus aktiviert wurde. Zum anderen können bestimmte angesehene Erfolge nicht erzielt werden, solange die Verbesserung „Ermutigt“ aktiv ist:

    • Ungeschlagen
    • Seimur hat sich geirrt
    • Aalglatter Faultierraupling
    • Ganz am Boden

    Außerdem nehmen wir ein paar kleine Veränderungen an den bestehenden Gruppensuche-Kategorien vor, um getrennte Bereiche für neue und erfahrene Spieler zu schaffen: Gruppensuche (Training) und Gruppensuche (Erfahren).

    Wir hoffen, dass diese Änderungen Spieler ermutigen, ihren ersten Schritt in die PvE-Endgame-Inhalte von Guild Wars 2 zu wagen und Teil der eingeschworenen Schlachtzug-Community zu werden. Wenn ihr Schlachtzug-Neulinge und bereit seid, diesen Schritt zu tun, findet ihr tolle Anleitungen und Ressourcen im Netz bei unseren Freunden von SnowCrows, MetaBattle, HardStuck und MuklukLabs. (Nur auf Englisch verfügbar)

    Kennt eure Grenzen

    Hallo zusammen, hier spricht euer Senior Game Designer von nebenan, Nick Hernandez. Ich möchte mit euch über eine Änderung sprechen, die wir an den Grenzen von Story-Instanzen vornehmen!
    Instanzen-Grenzen sind die roten Linien um die spielbaren Bereiche in Story-Instanzen. Wenn ihr schon mal Inhalte der Persönlichen Geschichte oder der Lebendigen Welt gespielt habt, wurdet ihr vermutlich schon einmal kurzerhand aus der Instanz geworfen, weil ihr es gewagt habt, diese Grenzen auch nur einen Zentimeter weit zu verlassen. Leider verliert man dabei seinen Fortschritt in der Instanz und muss wieder von vorn anfangen. Das ist frustrierend.

    Daher haben wir unsere bestehenden Story-Instanzen um „weiche Instanzen-Grenzen“ erweitert. Wenn ihr Guild Wars 2: End of Dragons durchgespielt habt, kennt ihr dieses System vermutlich bereits. Durch diese Änderung ziehen alle Instanzen Spieler nun zurück in den Bereich der gültigen Grenzen, anstatt sie einfach vor die sprichwörtliche Tür zu setzen. Stellt euch das vor, als würden die Instanzen innerhalb einer unsichtbaren Hüpfburg spielen … nur ohne die zugehörige Geburtstagsfeier (und es gibt auch weder Clowns noch einen Kuchen).

    Damit wären wir fertig mit den wichtigsten Updates, die am 28. Juni erscheinen. Aber keine Sorge, wir melden uns bald wieder!

    Vorschau auf das Klassen-Update für Juni

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    Hallo, ich bin Solar, Lead Skills and Balance Designer. Ich bin hier, um euch im Namen des Skills-and-Balance-Teams eine Vorschau auf das bevorstehende Klassen-Update für diesen Sommer zu geben, das am 28. Juni erscheint.

    Banner, Späher und Wut

    Ein Hauptziel dieses Updates war es, dass bestimmte Kombinationen von Builds und Ausrüstung sowohl im organisierten Spiel als auch außerhalb effektiv sind. Hierbei sind einzigartige stapelbare Boni auf Attribute ein Problem, insbesondere Präzision; durch sie hat man beim Spiel in koordinierten Gruppen mit Späher und Banner der Disziplin eine um fast 10 % höhere Chance auf kritische Treffer als im Solospiel.

    Hier sahen wir eine Gelegenheit, weiter an einem unserer anderen langfristigen Ziele zu arbeiten, nämlich die Untergrenze von Effektivität und Schadensleistung zu heben, ohne die Obergrenze zusätzlich zu erhöhen.
    In diesem Update werden die einzigartigen stapelbaren Attributsboni so verändert, dass sie stattdessen Segen gewähren. Die Chance auf kritische Treffer, die sie gewähren, wird so deutlich zugänglicher, da der Bonus auf die Chance auf kritische Treffer durch den Wut-Segen im PvE von 20 % auf 25 % steigt und viele Klasseneigenschaften zusätzlich 5 % Chance auf kritische Treffer gewähren – und das an Positionen, die Kraft-Builds problemlos erreichen können.

    Mehr Zugriff auf essenzielle Segen

    Das wichtigste Zeichen für eine gut funktionierende Gruppe ist eine größtmögliche zeitliche Abdeckung von essenziellen Segen. Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang sorgen allesamt dafür, dass man sich Herausforderungen im Spiel erfolgreich stellen kann. Mit diesem Update erweitern wir weiter die Optionen für mehrere Klassen und Elite-Spezialisierungen, indem wir zusätzliche Unterstützungs-Builds für Tatendrang und Schnelligkeit schaffen.

    Außerdem haben wir uns angesehen, welche Klassen Zugriff auf Wut und Macht haben, und haben neue Machtquellen eingeführt oder vorhandene verbessert. Zusätzlich verleihen mehrere Eigenschaften, die bisher nur dem Charakter selbst dienten, nun auch Verbündeten Wut. Das bedeutet, dass auf Schaden ausgelegte Builds nun dabei helfen, diese Segen aktiv zu halten, was den Unterstützungsrollen ein wenig Arbeit abnimmt.

    Ein Geschenk für jede Klasse

    Dieses Update konzentriert sich darauf, Fertigkeiten, Eigenschaften oder Waffen in den einzelnen Klassen hinzuzufügen oder sie zu verbessern, und zwar so, dass neue Builds entstehen. Es war uns wichtig, dass in diesem Update für jede Klasse etwas dabei ist, auf das man sich freuen kann. Hier eine kleine Auswahl dessen, was euch am 28. Juni erwartet:

    • Elementarmagier: Sturmboten können nun die Gruppe mit Tatendrang versorgen, da die Großmeister-Eigenschaft Deutliche Singularität überarbeitet wurde.
    • Ingenieur: Wir haben mehrere Waffen-Fertigkeiten des Gewehrs überarbeitet, damit sie besser für auf Schaden ausgerichtete Ingenieur-Kraft-Builds geeignet sind. Wir haben außerdem die Mindest- und Höchstreichweite mehrerer reichweitenbegrenzter Eigenschaften (wie Zielsuchende Rakete, Starkes Kaliber und Ohne Zielfernrohr) angepasst, damit es eine effektive Reichweite gibt, in der alle gemeinsam wirken können.
    • Wächter: Wir haben die Siegelfähigkeiten des Wächters überarbeitet, beispielsweise mit einer erheblichen Verbesserung für Siegel der Entschlossenheit.
    • Mesmer: Chronomanten können nun effektiv Schnelligkeit oder Tatendrang gewähren, abhängig von ihrer Großmeister-Eigenschaft. Das geht außerdem jetzt einfacher, da Radius und Anwendungsmethoden auf bessere Kompatibilität mit sich bewegenden Gruppen hin überarbeitet wurden.
    • Nekromant: Durch Updates für Kriegshorn und die zugehörige Eigenschaft Wehklagen der Banshee kann der Nekromant nun einfacher seine Verbündeten heilen.
    • Waldläufer: Die Geister-Fertigkeiten wurden überarbeitet und gewähren nun Segen. Waldläufer können jetzt mit der Eigenschaft Rache der Natur Tatendrang gewähren.
    • Widergänger: Fertigkeiten der Legendären Zentaurenform und Erlösung-Eigenschaften wurden aktualisiert, damit sie Heilrollen besser unterstützen. Der Herold kann nun mit der Eigenschaft Drakonisches Echo Verbündeten besser Schnelligkeit gewähren.
    • Dieb: Die Eigenschaftenreihe Schattenkünste wurde aktualisiert und bietet nun bessere Unterstützungsoptionen für Synergien mit Phantom sowie aktualisierte Optionen für Tarnung und defensives Spiel.
    • Krieger: Die Banner-Fertigkeiten wurden überarbeitet und gewähren jetzt Segen. Durch den Einsatz von Bannern, der neuen Version der Sturmangriff-Fertigkeit des Kriegshorns und der Taktiken-Eigenschaft Kriegsmarsch können Krieger Verbündeten nun Schnelligkeit gewähren.

    Die vollständigen Notes zum Klassen-Update erscheinen am Freitag, den 24. Juni, damit ihr noch Zeit habt, sie euch in aller Ruhe zu Gemüte zu führen und zu planen. Gegen Ende der Woche folgen dann noch Informationen zur WvW-Entwicklung!

    Bis zum nächsten Mal

    Das war’s auch schon wieder mit diesem Update! Wir melden uns Anfang bis Mitte Juli wieder, um euch unsere Entwicklungs-Roadmap bis Ende Sommer vorzustellen. Danke an alle, die es bis zum Schluss geschafft haben. Wir freuen uns darauf, euch am 28. Juni im Spiel zu sehen.

    Vielen Dank für eure fortwährende Unterstützung,
    —Josh, Cam, Nick, Solar, und das Team von Guild Wars 2


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    Magisches Einhorn-Horn-Set

    Wir können das Gerücht nicht bestätigen, dass die Macht eines Einhorns in seinem Horn steckt, und genauso wenig können wir bestätigen, dass es Einhörner wirklich gibt. Wir wissen jedoch, dass es euch gibt, und wir haben einen bezaubernden Helm-Skin „Einhorn-Horn“ und einen Helm-Skin „Magisches Einhorn-Horn“ für euch geschaffen, um euch ein Funkeln auf die Stirn zu zaubern. (Eure Macht bleibt weiterhin da, wo ihr sie zuletzt hingelegt habt.)

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    Hallo, ich bin Matthew Medina und seit geraumer Zeit Narrative Designer hier bei ArenaNet. Als ich zu Guild Wars 2: End of Dragons™ zum Team stieß und den Auftrag erhielt, das Epilog-Kapitel zu gestalten, wusste ich, dass ich dabei zwei Dinge erreichen wollte. Zum einen wollte ich, dass wir endlich wieder einen Abspann im Spiel haben. Zum anderen wollte ich einen Moment integrieren, für den ich mich persönlich seit meiner Zeit als Story Design Lead bei Guild Wars 2: Heart of Thorns™ eingesetzt hatte: den Hochzeitsantrag zwischen zwei unserer bekanntesten Charaktere, Marjory Delaqua und Kasmeer Meade. Heute geht es darum, wie wir dieses Ziel erreicht haben – zuerst von der Entwicklungsperspektive aus, und dann hinsichtlich ihrer Charakter-Storylines.

    Jory und Kas sind seit Beginn von Staffel 1 der Lebendigen Welt 2013 ein wesentlicher Teil der Alt-Drachen-Saga. Alles fing mit ihrem ersten Treffen im Kapitel „Abgebrüht“ an, in dem Marjory von Kapitän Logan Thackeray angeheuert wird, um den Mord von Kapitän Theo Aschfurt aufzuklären. Nach diesen bescheidenen Anfängen halfen sie uns, Scarlet zu bekämpfen, Mordremoth und die anderen Alt-Drachen zu besiegen und gegen den Kriegsgott Balthasar zu bestehen (sehr zum Verdruss von Kasmeer). Mit der Zeit entfernten sie sich voneinander, nur um dann stärker als je zuvor wieder zusammenzukommen (Genaueres erfahrt ihr in Morgans Abschnitt dieses Blogeintrags).

    Über die Entwicklung ihrer Story hinweg gab es noch zwei andere Punkte, an denen das Narrative Team überlegte, ihre Beziehung offiziell werden zu lassen und sie den nächsten Schritt gehen zu lassen: einmal am Ende von Guild Wars 2: Heart of Thorns und erneut beim Abschluss von Guild Wars 2: Path of Fire™. In beiden Fällen gab es den Wunsch, ihre Beziehung zu vertiefen, aber das Timing war nicht ideal für eine solche Ankündigung. Am Ende mussten wir diese Pläne auf die Zukunft verlegen, vorzugsweise auf einen Zeitpunkt, an dem Tyria nicht buchstäblich brannte und die Charaktere einen ruhigeren Augenblick mit Freunden haben konnten. In Guild Wars 2: Heart of Thorns passte es nicht organisch zum schnellen Tempo der Haupthandlung, und in Guild Wars 2: Path of Fire war es aufgrund der Entwicklungsschwerpunkte beim Abschluss der Story ungünstig, einen solch freudigen Moment in einen spannenden Cliffhanger einzubauen, den die Rückkehr Kralkatorriks im Epilog darstellte. Also legten wir ihre Verlobung aufs Eis. Mal wieder.

    Selbst als wir mit der Produktion der Inhalte von Guild Wars 2: End of Dragons begannen, hatten wir nach wie vor nicht als Team über den Antrag gesprochen. Nun bin ich bekannt dafür, dass ich hin und wieder wilde Ideen habe, und als ich die Epilog-Inhalte für eines unserer internen Entwicklungsziele namens „Inhalte fertiggestellt“ vorbereitete (das bedeutet, dass die Team Leads und Interessensgruppen das Kapitel zum ersten Mal von Anfang bis Ende spielen können), packte ich die Gelegenheit beim Schopf. Da ich mit sämtlichen anderen Aufgaben fertig war, nutzte ich die Zeit, die mir blieb, um die „Tascheninstanz“ (so nennen wir Devs einen story-fokussierten Augenblick außerhalb des Kampfes für den Spieler und seine Gruppe) in der Sackgasse als Überraschung für alle einzubauen.

    Ich war voll und ganz vorbereitet darauf erneut zu hören, dass dies nicht der richtige Zeitpunkt sei, oder dass wir es uns nicht leisten könnten, das Spiel zu diesem Zeitpunkt noch mehr zu erweitern. Aber immerhin hätte ich sagen können, dass ich es versucht habe. Als unsere Leads dann den Epilog spielten und die Grobfassung der Antragsfeier erlebten, waren alle begeistert, und sie stimmten mir zu, dass das endlich der perfekte Augenblick sei.

    Nachdem ich mir die Genehmigung gesichert hatte, diskutierten wir, wie wir einen derart wichtigen emotionalen Moment umsetzen konnten. Ich wollte von Anfang an, dass wir dabei nicht nur unser glückliches Paar feierten; dies sollte auch ein nostalgischer Rückblick auf die gesamte Saga von Drachenwacht sein. Das war nicht so einfach, wie es vielleicht klingt. Wir hatten so manche leidenschaftliche Diskussion darüber, wer anwesend sein sollte und wer nicht, und es gab auch Vorschläge, dass andere bekannte Charaktere wie Caithe, Königin Jennah, Ellen Kiel und sogar Fürst Faren mitspielen sollten. Am Ende entschieden wir uns, die Gruppe auf den Kern von Drachenwacht zu beschränken, plus Logan, da dieser bei ihrem ersten Treffen dabei war. So konnten wir die Sache überschaubar und das Budget im Rahmen halten.

    Unsere Besetzung hatten wir also, und so machte ich mich an die Ausgestaltung des Kapitels. Wir brauchten eine gesellige Runde, damit die Spieler mit ihren Freunden plaudern und einen Vorgeschmack darauf erhalten konnten, was sie nach Guild Wars 2: End of Dragons erwartet.

    Hier kommt Morgan Lockhart ins Spiel, eine unserer unglaublichen Autoren, die meine rudimentären Dialoge nahm und das tat, was sie am besten kann: Sie verfasste die Kernzeilen, einschließlich des fantastischen Doppelantrags, und schuf phänomenale Dialoge mit unseren Gilden-Kameraden, die zu starken Charaktermomenten führten und die einzelnen Handlungsbögen in der Erweiterung abschlossen sowie uns einen Blick auf die Zukunft boten. Mein Favorit dabei ist die Andeutung, dass Marjory und Gorrik (und Detektiv Rama und …Ivan?) vielleicht in Zukunft gemeinsam mit ihrer eigenen Detektei weiter ermitteln werden. Nennt das aber bloß nicht „Detektei Freunde und Co.“, zumindest nicht, solange Jory in Hörweite ist!

    Aber es gab noch ein wesentliches Detail, um das wir uns noch kümmern mussten: der Kuss!

    Ich verrate euch mal ein Entwicklungsgeheimnis, das wir hier bei ArenaNet haben. Aufgrund der Schwerpunkte des Spiels geht der Großteil unseres Animationsbudgets in Kampfanimationen. (Gut, das war jetzt nicht sonderlich geheim.) Bei einem actionlastigen MMORPG sind Kampfanimationen deutlich wichtiger als die, die die Narrative-Gruppe euch gerne bieten würde. Nach zehn Jahren Entwicklung von Guild Wars 2 haben wir unsere Bibliothek an Nichtkampf-Animationen erweitert, aber abgesehen von einer Filmsequenz hatten wir nie großen Bedarf an Küssen. Bis jetzt.

    Da ich das wusste, war ich voll und ganz darauf vorbereitet, das zu tun, was alle guten Entwickler tun müssen: improvisieren! Im Best-Case-Szenario in meinem Kopf gab es ein paar Animationen für unsere menschlichen weiblichen Charaktere, die ich möglicherweise „umfunktionieren“ könnte (solange ich das Endergebnis vor dem Animation Team verstecke). Das Worst-Case-Szenario wäre, dass sie einander einfach ihre Liebe schwören, begleitet von den Standard-„Sprech“-Emotes, die wir häufig in Dialogen verwenden.

    Und dann kam das Cinematics Team! Als Teil des Review-Prozesses für Guild Wars 2: End of Dragons war dieses einige unserer von uns angefertigten Ingame-Momente durchgegangen, die schon fast ins Feld der Filmsequenzen fallen und die wir intern „Cinevents“ nennen. Dabei gaben sie uns Tipps für Dinge wie Kameraposition, Inszenierung, Charakterbewegung usw. Und als sie sich dann die Szene ansahen, die wir für den Antrag zusammengeschustert hatten, war ihnen klar, dass wir diesen Moment nicht ohne Unterstützung hinbekommen würden.

    Sie waren zwar hochmotiviert, wussten aber nicht, wie viel Zeit man ihnen dafür geben würde. Größtenteils ist es der unglaublich enthusiastischen Unterstützung von Senior Designer Connor Fallon zu verdanken, dass Cinematics Director Chelsey Shuder und ihr Team sich dazu bereit erklärten, uns bei den individuellen Animationen der Charakter unter die Arme zu greifen. Cinematics Animator Da-Hee Im nahm sich der Sache an, und dank ihrer Leidenschaft und ihres Könnens erreichten wir schlagartig ein ganz neues Niveau.

    Über einige Wochen hinweg übernahmen die Cinematics Animators das Storyboarding, die Planung und die Ausführung einer unglaublichen Folge von Animationen. Es kann eine Herausforderung sein, mit solchen individuellen Animationen zu arbeiten, da viele unserer Tools für die Steuerung der Animationen sich auf den Kampf konzentrieren. Am Ende verwendete ich eine Kombination aus Emotes und Fertigkeiten, die nacheinander ausgelöst wurden, um das Storyboard des Animationsteams umsetzen zu können. Und das Endprodukt war so viel besser, als ich mir je erträumt hätte.

    Damit wäre das „Wie“ bezüglich des Antrags umfassend behandelt; kommen wir nun also zum „Warum“. Dazu gesellt sich Morgan Lockhart zu uns, die ein wenig zu den Charakteren ins Detail geht.

    Die Entstehung von Kasmeers und Marjorys Handlungsbogen

    Hallo, ich bin Morgan Lockhart! Ich war die Autorin des Antragdialogs sowie ein paar der anderen Szenen mit Kas und Jory, die zu ihrer romantischen Nebengeschichte im Laufe des Goldenen Pfads gehörten. Als Matthew Medina die Idee erstmals vorschlug, war ich Feuer und Flamme und wollte unbedingt mitmachen. Als queere Frau war ich begeistert, diese Beziehung auf die nächste Stufe bringen zu dürfen.

    Wir arbeiteten hart daran, ein Gleichgewicht zu finden zwischen ihrer Weiterentwicklung als Paar und dem Fortführen ihrer eigenen Storystränge. Wir wollten sie nicht unnötig aneinanderketten, aber wir wollten schon auch, dass sie ein echtes Paar sind. Sie hatten beide Wichtiges in Cantha zu tun, was sie zwingenderweise für große Teil der Geschichte trennte, aber wir brachten sie an wesentlichen Momenten wieder zusammen und versuchten, den Spielern ein wenig zu zeigen, wie sie auch auf Distanz ihre Beziehung pflegten. Wenn ihr eine bestimmte Szene im Kapitel „Eine Spinne fangen“ miterlebt habt, dann wisst ihr, was ich meine; aber was belauscht Ihr bitte andere Leute, Kommandeur? Für mich war es wichtig, dass wir diese Szene hatten, denn so oft wird Darstellungen von Queerness jegliche Sinnlichkeit geraubt, um sie behaglicher für das breite Publikum zu machen.

    Ebenso wichtig war es mir, dass sie in den letzten paar Kapiteln gemeinsam auftreten. Ich wollte, dass sie darauf bestehen, ihr möglicherweise letztes Gefecht Schulter an Schulter kämpfen zu dürfen, denn obwohl sie beide Individuen sind, ist ihre Beziehung eines der wesentlichen Teile ihres Fundaments. Als dann die letzte große Schlacht des Drachenzyklus gewonnen war, konnten sie gemeinsam den Schritt in die nächste Phase ihres Lebens machen.

    Wie Medina schon erwähnte, haben wir jahrelang über diese Idee nachgedacht, aber irgendwie schien uns der Zeitpunkt nie richtig. Dies liegt mit daran, dass diese Charaktere ein Jahrzehnt lang mehr oder weniger „im Krieg“ waren. Die Drachen waren ihre erste, zweite und dritte Priorität, und sie haben die Meilensteine eines Lebens in Friedenszeiten aufgeschoben, die wir alle als selbstverständlich betrachten. Es gibt einen Augenblick, in dem der Kommandeur überrascht darüber ist, dass Joon ein Kind hat, und Taimi frotzelt, dass das ganz normal ist, „wenn man seine Zeit nicht gerade damit verbringt, um die Welt zu reisen und Drachen zu bekämpfen. „Ich mein’ ja nur.“ Das Privatleben aller Mitglieder der Drachenwacht war über Jahre eingefroren, und deshalb versuchten wir, allgemein in den Epilogen zu zeigen, dass sie jetzt alle lernen müssen, wie es ist, sich niederzulassen und in einer Nachkriegsära zu leben. Für manche ist die Antwort zum Glück eindeutig. Andere werden weiter ein wenig suchen müssen, während wieder andere den Krieg nie ganz hinter sich lassen werden, ganz egal wie viele Jahre vergehen.

    Ich hätte liebend gerne mehr Zeit gehabt, die Tragweite dieser Erlebnisse zum Ausdruck zu bringen. Ein wenig bin ich mit Braham darauf eingegangen, der eindeutig mit seinem Trauma nach den Ereignissen der Eisbrut-Saga zu kämpfen hat (was sich auch in seinen Szenen widerspiegelt, die ich für das letztjährige Drachen-Gepolter verfasst habe), und Caithe hat einen Moment, in dem sie erwähnt, dass sie nicht genau weiß, wie es für sie weitergehen soll. Natürlich sind Chancen in einem laufenden Spiel nie wirklich verpasst, da man immer noch in künftigen Releases darauf eingehen kann! Allerdings habe ich es bewusst vermieden, dem Kommandeur zu viele Gefühle zuzuweisen. Obwohl unser Spielercharakter eindeutig einige Elemente einer „Kanon“-Geschichte aufweist, vermeiden wir, zu viel vorzuschreiben. Schließlich ist das nach wie vor ein Rollenspiel, daher wollen wir euch den Raum geben, selbst zu bestimmen, wie euer Kommandeur sich fühlt.

    Der Antrag an sich war schwierig zu schreiben. Wie jeder weiß, der schon einmal versucht hat, ein Gelübde oder eine Hochzeitszeremonie zu verfassen, ist es schwierig, so unverblümt über die Liebe zu reden, ohne ein wenig schmalzig zu werden, aber nur, weil das, was zum Ausdruck gebracht wird, einfach alle Worte übersteigt. Also versuchte ich, an ihre gemeinsame Reise zu denken und etwas zu verfassen, das schlicht und ergreifend aufrichtig ist. Zu hören, wie Sumalee Montano und Janell Cox die Szenen umgesetzt haben und sie zu einem großen Ganzen vereinen gehört zu meinen persönlichen Höhepunkten dieser Erweiterung, und es freut mich zu sehen, dass es vielen von euch ebenfalls eine Menge bedeutet.

    Eines noch: Um Gorriks Frage zu beantworten, „Wer von Euch beiden hat eigentlich …“: Die Antwort ist natürlich „Beide!“, aber für mich hat Jory den ersten Schritt getan, wobei ich mir sicher bin, dass beide daran gedacht haben. Aber in diesem Augenblick, als sie nach dem Sieg über Leere-Mordremoth an Kas’ Seite stürmte, war für mich der Gedanke „Um ein Haar hätte ich diese Frau verloren, ich will diese Frau niemals verlieren“ etwas, das einen Stein ins Rollen brachte, der längst überfällig war. Ich bin froh, dass wir, und sie, nun endlich einen Abschluss gefunden haben, mit sich im Reinen sind und jetzt nach vorne schauen können.


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    Lasst euch die nächste Episode der Guild Wars 2 Art Show nicht entgehen! Im Livestream präsentieren euch unsere ArenaNet-Kreativpartner ihre neuesten Werke in Anlehnung an Guild Wars 2. Außerdem wird über künstlerische Techniken diskutiert und gechattet. Lasst uns gemeinsam Kunst feiern!

    The Guild Wars 2 Art Show

    Mittwoch, den 14. Juni, um 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT)
    Moderiert von: Reixart



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    Canthanische Adligen-Himmelsschuppen-Reittiere-Paket

    Hebt ab mit der Macht und der Schönheit eines Sommergewitters. Dieses Paket enthält drei würdevolle neue Looks für euer Himmelsschuppen-Reittier: Canthanische Adligen-Himmelsschuppen-Skin, Hundert-Blütenblätter-Adligen-Himmelschuppen-Skin und Himmelsdonner-Adligen-Himmelsschuppen-Skin.

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    Manchmal, wenn man an einer großen, fortlaufenden Gedankenwelt arbeitet, kommen Ideen ins Rollen wie eine Lawine. Ein kleiner Tropfen an der Fensterscheibe gewinnt an Masse, und schon geht aus einem Schwall zusammengewürfelter Metaphern ein Charakter hervor, der zu einer Lieblingsfigur der Fans wird. In Guild Wars 2 gibt es wenige Charaktere, die so eingeschlagen haben wie Snargle Goldklaue, der Urheber von Tyrias erlesenster „Literatur“.

    In diesem Blog werde ich, Connor Fallon (Senior Game Designer und gelegentlich Hilfsautor für Guild Wars 2: End of Dragons™), die gemeinschaftliche Entwicklung darlegen, die Snargle Goldklaue zu dem Charr machte, der er heute ist. Er vereint in sich viele Leute und viele Leidenschaften – ein wahrer Botschafter der Liebe.

    Bescheidener Ursprung

    Im Sommer 2018 arbeiteten wir hart an der Episode „Unser Leitstern“ aus Staffel 4 der Lebendigen Welt. Diese Episode schloss die Joko-Storyline ab, ein beliebter Charakter kam ums Leben, und Kralkatorrik kehrte mit Gebrüll in die Geschichte zurück. Insgesamt ging es ziemlich ernsthaft zu. Aber es gab da auch eine Sequenz, in der man von außerirdischen Pilzen ein bisschen verrückt wird.

    Eines Tages besprach ich mit unserer Teamleiterin Heather Conover etwas, das bestimmt sehr bedeutsam war, aber längst in Vergessenheit geraten ist. Wichtig daran ist jetzt nur, dass sie sich dabei vertippte und statt „Kralkatorrik“ „Kralkatorrid“ schrieb. Torrid bedeutet so viel wie „heiß“. Wenn ich das jetzt so tippe, merke ich, dass D und K auf der Tastatur weit auseinander liegen. Da war wohl die Hand des Schicksals im Spiel.

    Connor: „Hahaha, eine Kralkatorrid-Affäre.“
    Heather: „Hah! Zum Schießen.“
    Connor: „ … Jetzt habe ich richtig Lust, ein Buch mit dem Titel ‚A Kralkatorrid Affair‘ zu schreiben.“ (In der deutschen Version wurde daraus „Immer Ärger mit Kralkatorrik“.)

    Na ja, ein ganzes Buch hätte wohl den Rahmen gesprengt. Aber wenigstens eine Seite davon habe ich verfasst! Und dann hat die echte Autorin Lily Yu den Text umgeschrieben und immens verbessert.

    Lizenz zum Lieben

    Lily und ich gaben dem vorgetäuschten Autor des vorgetäuschten Buchs einen Namen: Snargle Goldklaue. Ich hatte beschlossen, dass er ein Charr sein müsste (es macht manchmal Spaß, dem eigenen Typus entgegengesetzt zu spielen), und dieser Künstlername erschien mir passend für einen Charr-Schriftsteller, der Romanzen verfasst.

    Samantha Wallschlaeger—Lead Writer für „Unser Leitstern“—hatte nichts gegen ein bisschen schlüpfrige Romantik (später schrieb sie auch noch „Schicksalsschwur“ für das Promo-Magazin von „Die Eisbrut-Saga“). Sie wollte aber erst sicherstellen, dass es in Ordnung war, Guild Wars 2 ein bisschen pikant aufzupeppen. Auf ihre Bitte hin holte ich mir die Zustimmung von ganz oben – vom damaligen Game Director Mike Zadorojny.

    Nachdem ich Mike unterbreitet hatte, dass wir ein Buch mit dem Titel „A Kralkatorrid Affair“ in Guild Wars 2 unterbringen wollten, legte er nur den Kopf schief und starrte mich gut zehn Sekunden lang an. „Na klar“, sagte er schließlich. „Ihr müsst nur … dafür sorgen, dass es nicht vom Rest der Episode ablenkt.“

    Wie gewünscht versteckte ich also das Buch hinter einem Tisch im Pakt-Lager. Es dauerte ungefähr einen Monat, bis es tatsächlich jemand fand.

    So begann eine kleine Tradition: mit jeder Karte wurde ein Auszug aus einem Roman veröffentlicht und ohne jegliche Hinweise versteckt. Jedes Buch stellte einen aufregenden Grenzgang der romantischen Facetten von Tyria dar. Für jene, die wussten, wonach sie suchten, etablierte sich Snargle schnell als wiederkehrendes Easter Egg, nach dem man suchen konnte – witzige zusätzliche Inhalte ohne weitere Bedeutung.

    Diese Struktur wurde über einige Episoden beibehalten, und dann kam nach Staffel 4 Die Eisbrut- Saga. Während dieser Zeit entwarf ich einige völlig nicht-kanonische Einzelheiten zu diesem Charakter – dass er tatsächlich an die Macht der Romantik glaubte, mit einer Sylvari verheiratet war und fünf menschliche Adoptivkinder hatte. Aber dann kamen wir zu „Geflüster im Dunkeln“, und alles wurde ganz anders.

    Goldklaues Ableben

    Mit „Geflüster im Dunkeln“ kam wieder eine neue Karte, also war es auch Zeit für einen neuen Roman von Snargle. Da ich die allgemeinen Themen der Geschichte kannte, entwarf ich einen neuen Auszug über einen Svanir, der seine Glaubenssätze in Frage stellte: „Schwanengesang“. Schließlich könnte nichts romantischer sein, als sich von einem Altdrachen-Kult loszusagen.

    Es gab nur ein Problem: „Geflüster im Dunkeln“ war durch und durch eine Horror-Episode. Mehr als in jedem anderen Release passte Snargle hier überhaupt nicht zur vorherrschenden Atmosphäre. Und, egal wie viel Spaß wir mit Snargle hatten, es war immer noch wichtig, dass seine Werke nicht vom Kern dessen ablenkten, was wir vermitteln wollten.

    Zum Glück fand Samantha &mdashonce again the lead writer for the episode—eine Lösung. „Ich könnte doch einfach … den Schluss ein bisschen ändern? Sodass es gruselig wird. Als würde er während des Schreibens unter Jormags Einfluss geraten.“

    Das war ein sehr guter Plan. Ich hatte nur ein wenig Bedenken: „Würden die Leute nicht annehmen, er sei gestorben?“

    „ … Neeeeeiiiiiiiiin.“

    Geehrte Jury-Mitglieder, hier präsentiere ich euch den Eintrag für „Schwanengesang“ aus dem englischen Wiki, kurz nach der Veröffentlichung:

    Der Name ist [a] vermutlich ein von „Svanir“ abgeleitetes Wortspiel. Außerdem handelt es sich, basierend auf Inhalt und Schauplatz, höchstwahrscheinlich um Snargles letztes Buch.

    Die Leute nahmen wirklich an, er sei gestorben.

    Snargle kämpft sich zurück

    Aber Snargles Geschichte konnte doch nicht dort enden! Er war schon so weit gekommen und hatte noch so viel Liebe zu verbreiten! Mit Tränen in den Augen [Anmerkung des Autors: bildlich gesprochen] lief ich zu Joe Kimmes, dem Lead für „Stahl und Feuer“. In diesem Release sollte das „Auge des Nordens“ eingeführt werden, ein Anlaufpunkt für Spieler, der gleichzeitig unsere nächste neue Karte darstellte. Ich fragte ihn, ob wir nicht etwas tun könnten, um den armen Snargle zu retten.

    „Na ja“, meinte Joe, nachdem er ein bisschen herumgefragt hatte. „Es ist noch was vom Voiceover-Budget übrig. Wäre es nicht cool, wenn er als Charakter auftreten würde? Wir könnten es zur optionalen Zielvorgabe machen, all seine Romane zu finden.“

    Also baten wir Kwan Perng, den Autor von „Stahl und Feuer“ und meinen späteren Komplizen bei Guild Wars 2: End of Dragons, sich daran zu versuchen. Ich glaube, uns allen war nicht klar, was wir damit entfesseln sollten.

    Kwan tobte sich so richtig aus. Es stellte sich heraus, dass Schriftsteller viel über das Schreiben zu sagen haben, und Snargle sprach vor allem von Romantik und wie wichtig es doch ist, Liebe zuzulassen. Fred Tatasciore (der auch Kralkatorrik seine Stimme leiht) nahm sich der Rolle mit Vergnügen an. Kwan führte auch die erste richtige Erweiterung von Snargles Welt ein – seine Schülerin Bonnie, deren zynische Ansichten ein schönes Gegengewicht zu Snargles … Überschwang bilden. Sie wird von Nika Futterman verkörpert, die auch die Stimme von Aurene ist!

    Die Spieler fanden Snargle äußerst bemerkenswert. Plötzlich war er viel mehr als nur ein Easter Egg. Er war ein richtiger Charakter, der seine eigenen Beziehungen und Wünsche mitbringt.

    Eine kleine Auszeit

    An diesem Punkt konzentrierten Kwan und ich uns mehr auf die Handlung von Guild Wars 2: End of Dragons. Wir wussten, dass man nichts übertreiben soll, deshalb wollten wir nicht zu sehr auf Snargle, äh … herumreiten. Die Handlung von Die Eisbrut- Saga wurde sowieso immer düsterer; es wurden Anführer ermordet und Kriegsverbrechen begangen, was sich mit seinem Charakter schlecht vereinbaren ließ. Also schrieb Erin Amschlinger einen letzten anzüglichen Auszug für die Nieselwald-Küste – sozusagen Snargles letztes Wort in der Saga.

    Aber wir wollten Snargle auch nicht komplett auf Eis legen. Im Lauf des folgenden Jahres veröffentlichten Joe und ich weiterhin zusammen Romane in einem Umfeld, in dem es garantiert immer unbeschwert zuging: bei den saisonalen Festivals. Senior QA-Tester Caspian Priebe schrieb als Gastautor „Ein Herz fassen“, eine fantastische Erweiterung von Snargles Lebenswerk.

    In der Feiertagssammlung wurde gelegentlich mit Absicht das Format durchbrochen. Seltsamerweise stellte Snargle den Roman für das Mondneujahr – „Himmlische Körper“ – niemals fertig. Er gab an, keine aktuellen Informationen zu besitzen. Und es war Bonnie, die den Vertrag für SUPER ADVENTURE BOX: DER OFFIZIELLE ROMAN ergattern konnte und daraus eine überraschend düstere Geschichte machte. Man könnte meinen, Snargle hätte vielleicht gern von der verbotenen Liebe zwischen dem Krötenkönig und dem Waschbär-Bandenchef erzählt, oder so etwas in der Richtung.

    Die Spieler ahnten vermutlich nicht, dass wir bereits das Grundgerüst für Snargles nächsten Handlungsbogen planten.

    Auf Kollisionskurs in Cantha

    Kwan und ich hatten eine allgemeine Vorstellung davon, was wir als Nächstes erzählen wollten, wenn wir uns wieder Snargle zuwandten: Er sollte von einem literarischen Rivalen in den Schatten gestellt werden und diesen Rivalen als ebenbürtig akzeptieren müssen, um sich selbst weiterentwickeln zu können. Wir stellten uns den Charakter als einen hochnäsigen Asura vor, den wir vorläufig den Großen Autor Kippo nannten. Wir wollten etwas Drama hineinbringen, indem Bonnie Snargle verließ und stattdessen Kippos Schülerin wurde. Kwan nannte diese Ideen „das erweiterte Snargle-Universum“. Aber wir diskutierten das alles nur am Rande; schließlich mussten wir uns auf die Handlung einer riesigen Erweiterung konzentrieren.

    Inzwischen dachten Kirk Williford, Annie VanderMeer und Morgan Lockhart darüber nach, woraus die verschiedenen Sammlungen in Arborstein bestehen sollten. Sie wollten auf jeden Fall ein breites Spektrum von Themen abdecken, und eines davon, auf das sie sich gleich zu Anfang einigten, war „Kunst und Artefakte aus Cantha“. Also: was, wenn sie Snargle zurückholten und ihn die regionalen Kunstwerke erforschen ließen? Was, wenn er sich dabei mit einem einheimischen Tengu-Schriftsteller in die Haare geriet, der fand, dass er die Formsprache nicht zu würdigen wusste? Annie bestand außerdem darauf, dass Bonnie ihr eigenes Ding machen sollte – sie hatte sich schon lange genug mit hochnäsigen Schriftstellern herumgeschlagen.

    Bei den weiteren Diskussionen im Studio stellte sich heraus, dass wir zwei völlig verschiedene Ideen zur Fortsetzung der Geschichte von Snargle Goldklaue entwickelt hatten, die aber beide völlig stimmig waren. War dies die Zerreißprobe für das Team? Würde eine Geschichte die andere in einem Sturm von Intrige und Verrat niederringen?

    Aber nicht doch. Wir sind keine Seifenoper – wir sind eine Gruppe von Entwicklern, denen Zusammenarbeit alles bedeutet. Wir haben es also auf Snargles Weise gelöst! Wir haben diese beiden verschiedenen Konzepte … sozusagen miteinander verpaart und dabei die besten Elemente von beiden übernommen.

    Bonnie wurde zu Snargles Rivalin, was der Konkurrenz besondere Tiefe und Bedeutung verlieh, und Kippo wurde zu dem schmierigen Verleger, den wir inzwischen alle kennen und lieben. Er erhält seine Stimme von Nolan North, der auch den männlichen Spielercharakter und Mordremoth spricht! Ich finde es lustig, dass alle Sprecher der Snargle-Saga gleichzeitig Alt-Drachen verkörpern.

    Auch für Cantha haben wir eine Reihe von Büchern entworfen. Dabei hat Indigo Boock den mitreißenden Band „Blind vor Liebes-Eir-fer“ verfasst. Sicher weiß Braham diese Verneigung vor seiner Mutter zu schätzen und fühlt sich dadurch nicht gekränkt.

    Wieder einmal haben die Autoren viel über das Schreiben zu sagen gewusst – viele Spieler haben das bemerkt, auch wenn es vordergründig um steinharte Bäume ging, die nach oben in den Himmel stoßen. Kwan hat das Grundgerüst der Sammlung vorgegeben, und Morgan verfasste Snargles besonders offenherzige Beiträge in Arborstein. (Während der Aufnahmen las Fred ein bisschen voraus im Text und kicherte in sich hinein. Wir hatten viel Spaß dabei.) Ich werde hier jetzt nicht die Sammlung in allen Einzelheiten vorstellen, aber falls ihr sie noch nicht durchstöbert habt, steht euch so einiges bevor.

    Fazit

    Snargle stellte zu Anfang einen winzigen Teil unseres Universums dar, der mit Absicht im Verborgenen existierte. Seine Bedeutung wuchs, als mehr Leute dazu beitrugen und neue Wege fanden, ihn mit Leben zu erfüllen. Ich liebe es, dass die Welt von Tyria all die Düsternis von Die Eisbrut- Saga und Guild Wars 2: End of Dragons umfassen kann und trotzdem Raum bleibt für Charaktere wie Snargle, die daraus erwachsen und wie selbstverständlich ihren Platz finden.

    Wohnt nicht in uns allen irgendwie ein Snargle? Es ist nur gut, ihn ab und zu mal rauszulassen.


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    Nach der langen Schlacht, in der Tyria vor den Alt-Drachen gerettet wurde, ist es nun an der Zeit, dass ihr eure Siege feiert! Das Fest geht bis zum 28. Juni – in der Zeit könnt ihr Hologramme verprügeln, Piñatas zerdeppern, auf eure Rennmoa-Favoriten wetten und euch neue und altbekannte Belohnungen holen.

    In unseren Foren könnt ihr euch die heutigen Update-Notes durchlesen.

    Macht mit beim Drachen-Gepolter-Gewinnspiel

    In Zusammenarbeit mit Turtle Beach verlosen wir ein tolles USB-Headset, Headset-Ständer und -Etui sowie eine Digital Deluxe Edition von Guild Wars 2: End of Dragons™. Besucht unser Gewinnspielportal, um bis zum 21. Juni teilzunehmen. Die offiziellen Regeln und die Teilnahmebedingungen findet ihr hier.

    Feiert mit beim Drachen-Gepolter

    So könnt ihr teilnehmen
    Die meisten Feierlichkeiten des Drachen-Gepolters finden in Hoelbrak, der Hauptstadt der Norn, statt. Sucht in eurer Ingame-Post nach einer Einladung von Knut Weißbär. Mit ihrer Hilfe könnt ihr euch nach Hoelbrak teleportieren. Die Aktivitäten und Händler sind über die ganze Stadt verteilt – Haltet einfach Ausschau nach den roten Drachensymbolen auf eurer Karte.

    Haupt-Events
    Für die Aktivitäten und Erfolge des Drachen-Gepolters erhaltet ihr Drachenkisten. Diese Belohnungen enthalten eine Vielzahl festlicher Gegenstände, darunter Zhaikritze. Zhaikritze könnt ihr bei Drachen-Gepolter-Kaufleuten gegen Preise und Leckereien eintauschen, oder ihr holt euch für 1.000 Stück Zhaikritze ein Stück Jorzipan. Mit Jorzipan könnt ihr wertvolle Belohnungen wie holografische Waffen- und Rüstungs-Skins und Miniaturen kaufen.

    Reittierrennen
    Begebt euch in den Handelsdistrikt und macht mit eurem Lieblingsreittier eine Spritztour durch die Stadt.

    Moa-Rennen
    Moa sind nicht fürs Reiten geschaffen, einem guten Rennen sind sie allerdings alles andere als abgeneigt. Gebt kurz vor Beginn eines Rennens bei Tigg in der Halle der Legenden eure Wette ab und feuert euer Lieblingsmoa an. Sprecht mit Kappa, um das Geschehen aus der Vogelperspektive zu verfolgen.

    Drachenarena
    Besucht den Trauersee und sprecht mit Halstein, um in der Drachenarena anzutreten. Gemeinsam mit anderen Spielern müsst ihr dann Wellen von holografischen Drachendienern und zunehmend schwierigeren Boss-Gegnern überstehen. Wenn ihr und eure Freunde nach einer noch größeren Herausforderung sucht, dann schließt euch zu einer Gruppe zusammen und stellt euch dem Überlebenskampf der Drachen-Arena.

    Hologramm-Ansturm
    Diese Kampfaktivität findet in den Karten rund um Hoelbrak statt. Klickt auf die Drachen-Gepolter-Benachrichtigung rechts in eurem Bildschirm, um euch die Zeit bis zum nächsten Event anzeigen zu lassen. Mit einem Klick auf den Kartennamen erfahrt ihr, zu welcher Wegmarke ihr euch begeben solltet.

    Bei Beginn des Events erscheinen überall auf der Karte Hologramm-Projektoren. Wenn sie aktiviert werden, rufen sie holografische Drachendiener herbei. Schließt euch mit anderen Spielern zusammen und besiegt so viele Drachendiener wie möglich, um in die nächste Runde zu gelangen. Je mehr Drachendiener ihr erledigt, desto besser fallen die Belohnungen aus!

    Erfolge
    Öffnet eure Heldenübersicht und werft in der Registerkarte „Erfolge“ einen Blick auf die Kategorien „Täglich“ und „Feste“. Für Erfolge, tägliche Erfolge und Heldentaten des Drachen-Gepolters erhaltet ihr Drachenkisten, Zhaikritze sowie besondere Belohnungen, die nirgendwo sonst erhältlich sind.

    Genießt das Fest – und vergesst nicht, in der Großen Halle vorbeizuschauen und einmal das Lied „Verdrescht den Drachen“ zu schmettern!


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ium=news&utm_campaign=rss

    07.06.2022 – Release-Notes vom 7. Juni

    Drachen-Gepolter

    Es wird Zeit für das Drachen-Gepolter! Ohne euch wäre das Ganze keine richtige Feier. Gesellt euch in Hoelbrak zu mir: Das wird wieder ein Bierrat für die Ewigkeit! Wir werden unsere Kräfte messen, und es gibt Rennen, Nahrhaftes, Gesang und das Wichtigste: Bier.

    Wir sehen uns dort! Außer natürlich, ihr seid für Spaß nicht zu haben.
    Knut Weißbär

    • Besucht das Fest in Hoelbrak! Feiert Tyrias Widerstand gegen die Alt-Drachen mit einer Reihe von Festspielen:
      • Drachenarena: Stellt euer Drachenkampf-Geschick gegen lebensechte Hologramme in der Drachenarena unter Beweis oder wagt euch an eine noch größere Herausforderung beim Überlebenskampf in der Drachenarena.
      • Hologramm-Ansturm: Der Kampf geht beim Hologramm-Ansturm weiter, einer kartenweiten Anstrengung, die Umgebung von Hoelbrak von tödlichen Feinden zu säubern.
      • Piñatas verdreschen: Meistert die Tradition und zerstört beim Abenteuer „Piñatas verdreschen“ Drachen-Piñatas.
      • Drachen-Gepolter-Rennen: Rast im Reittierrennen durch Hoelbrak.
      • Moa-Rennen: Tiggs berühmte Rennmoas kehren für ein Moa-Renn-Event zurück. Setzt eure Zhaikritze aufs Spiel und feuert den Gewinner an!
    • Der Metaerfolg des Fests, „Drachen-Gepolter-Heldentaten (jährlich)“, wurde mit einer neuen Belohnung versehen: den Holografischen Drachenbeinschienen. Die Holografischen Drachenhandschuhe, die Belohnung aus dem letzten Jahr, können jetzt beim Drachen-Gepolter-Kaufmann (Preise) gekauft werden.
    • Ein neues Drachenknochen-Waffenset ist ab sofort verfügbar! Bringt euren Metaerfolg des Drachen-Gepolters voran, um eine Waffe nach Wahl zu erhalten. Außerdem findet ihr mit einer geringen Wahrscheinlichkeit zusätzliche handelbare Waffen in Drachenkisten, die über einen neuen täglichen Erfolg verfügbar sind.
    • Zusätzlich ist ab sofort ein neuer wöchentlicher Erfolg namens „Drachen-Gepolter-Feierlichkeiten“ verfügbar. Nehmt an zahlreichen Festaktivitäten teil und verdient euch Fortschritt, um wöchentliche Belohnungen zu erhalten!
    • Drei neue Waffen sind jetzt als seltene Abwürfe aus Drachenkisten verfügbar. Sie können auch in Hoelbrak bei Funkenstein, dem neuen Händler für Drachen-Gepolter-Waffen, erworben werden.
    • Dem Belohnungshändler für das Drachen-Gepolter wurden neue Belohnungen hinzugefügt, darunter zwei Miniaturen.
    • Zwei neue Gilden-Dekorationen wurden hinzugefügt, die eurer Gilden-Halle mehr holografisches Flair verleihen; ein neuer Satz holografischer Rennstrecken-Dekorationen inklusive Kontrollpunkten und Power-Ups!
    • Das Fest tobt drei Wochen lang, von 7. Juni bis 28. Juni, 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT). Auf zum Gepolter!

    Fehlerbehebungen zum Fest

    • Der Hologramm-Ansturm wurde aktualisiert; nun ist die für Belohnungen benötigte Teilnahme entspannter, wenn zahlreiche Spieler gegen die Hologramme eines einzelnen Generators kämpfen.
    • Ein paar Piñatas wurden in Hoelbrak hinzugefügt, damit entschlossene Abenteurer die tägliche Bonus-Zhaikritze in einem Aufwasch erledigen können.

    Lebendige Welt

    · Die täglichen Erfolge-Kategorien der einzelnen Eisbrut-Saga-Episoden wurden zu einer einzelnen Kategorie zusammengefasst, die durch alle Episoden rotiert.

    Allgemein

    • Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass Aurene in „Das Auge des Nordens“ Spielern während der „Champions“-Episode der Eisbrut-Saga erschien.
    • Mai Trins Aussehen auf dem Ladebildschirm von Ätherklingen-Zuflucht wurde aktualisiert.
    • Katzen, die mit dem Anreiz für Spenden für die Wohltätigkeitsaktion Extra Life 2022 zu tun haben, sind in ganz Tyria aufgetaucht und nur für Spieler sichtbar, solange diese unter dem Effekt von Schillerndes Elixier oder Schillernde Linse stehen.
    • Der Schritt „Fragment von Prismatischen Schatten“ der Sammlung „Aurenes Aspekt der Schatten“ kann nun abgeschlossen werden, indem man den Auferstandenen Obersten Zauberer besiegt oder erfolgreich die Tore von Arah hält.

    DirectX 11

    • Cursor-Clipping wird nun sofort geändert, wenn zwischen Vollbild- und Fenstermodus gewechselt wird.
    • Cursor-Clipping ist nun deaktiviert, wenn das Spielfenster nicht aktiv ist.
    • Die Klarheit des Benutzer-Interface beim Verwenden von nicht nativen Render-Auflösungsoptionen wurde verbessert.
    • Der Vollbild-Fenstermodus wird nun auf dem nächstgelegenen Monitor angewandt, nicht zwangsläufig auf dem Hauptmotior.
    • Beim Wechsel auf den Fenstermodus wird das Fenster nun etwas kleiner.
    • Ein Fehler wurde behoben, durch den Vegetationsmodelle (Gras, Blumen), die den Boden bedecken, nicht auf die Anwesenheit eines Charakters reagierten.
    • Ein Problem wurde behoben, durch das Schritt-Effekte nicht korrekt dargestellt wurden.

    Übungsgelände der Spezialkräfte

    Das Übungsgelände der Spezialkräfte enthält zahlreiche wertvolle Werkzeuge, mit denen Spieler ihre Stärken auf die Probe stellen und ihre Fähigkeiten trainieren können. Bisher waren diese Inhalte nur über den Flugplatz von Löwenstein und Arborstein erreichbar und auch nur dann, wenn Spieler in einem Einsatztrupp waren. Mit diesem Update entfernen wir diese Voraussetzungen, damit mehr Spieler die Trainingsmöglichkeit in diesem Bereich nutzen können.

    • Das Übungsgelände der Spezialkräfte kann nun von allen Spielern betreten werden; es ist kein Einsatztrupp mehr erforderlich.
    • Reittiere sind nun auf dem Übungsgelände der Spezialkräfte erlaubt.
    • Das Übungsgelände der Spezialkräfte in Löwenstein hat nun einen zusätzlichen Eingang.

    Verliese

    Verliese sind der erste instanzierte Gruppeninhalt, den Spieler in Guild Wars 2 erleben können. Mit diesem Update versuchen wir, ihre Belohnungen zu vereinfachen und zu standardisieren, um das Spielerlebnis zu verbessern.

    • Es gibt nun eine neue globale Verlies-Währung namens Anekdoten der Verlieserkundung.
      • Alle bisherigen Verlies-Währungen wurden eingestellt.
      • Für das Abschließen eines Verlieses gibt es nun Anekdoten der Verlieserkundung.
      • Bisherige Verlies-Währungen werden beim Anmelden in die neue Währung Anekdoten der Verlieserkundung umgewandelt.
    • Um seltene Rüstungen beim Verlies-Kaufmann erstehen zu können, müssen Spieler den Story-Modus des Verlieses abschließen, der mit der Rüstung zusammenhängt.
    • Um exotische Rüstungen, Waffen und legendäre Geschenke bei einem Verlies-Kaufmann erstehen zu können, müssen Spieler den Forschungs-Modus abschließen, der mit diesem Gegenstand zusammenhängt.
      • Anmerkung: Konten, die vor dieser Änderung bereits Story-Modi oder Forschungs-Pfade abgeschlossen haben, sind von dieser Anforderung ausgenommen.
    • Die letzte Truhe nach Abschluss jedes erkundbaren Verliespfades enthält nun einen seltenen Ausrüstungsgegenstand.

    Gegenstände

    • Der Antike Drachenvorhang kann nun infundiert werden.


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…es-zum-spiel-7-juni-2022/