Beiträge von Wraith

    Mir erschließt sich dabei dann aber nicht völlig, weshalb die Folianten-Skills jetzt auch zusätzlich noch mehr Seiten kosten. Die entsprechenden Diskussionen in Forum und Reddit zeigen mir, dass viele das ähnlich sehen. Erscheint mir irgendwie ein wenig zu viel des Guten, der entsprechende Dev hat aber bereits angedeutet, dass sie das beobachten und dieses mal lieber etwas zu viel nerfen als zu wenig.

    Besonders kritisch sehe ich hier, dass in einem Update die Mechanik grundlegend geändert und gleichzeitig die Verbrauchskosten angepasst werden. Dadurch wird die Bewertung komplizierter, wie stark der Effekt der einzelnen Änderung ist. Die Gefahr ist, dass man hinterher entweder nichts macht oder aber wieder auf den vorherigen Stand zurückkehrt. Eine schrittweise Herangehensweise hätte ich hier besser gefunden. Erst die Mechanik, danach etwas beobachten und dann Feintuning durch Verbrauchskosten, Recharge usw.


    Die Änderungen an den Traits beim FB werden wohl dafür sorgen, dass man noch spezifischer auswählt und nicht einfach Meister der Lehren nimmt. Wobei mir Stoisches Auftreten in Verbindung mit Foliant der Tapferkeit noch nicht so ganz klar wird. Man hat zwar Taunt auf der 2 und die Bubble, aber es wird wohl auf die Segen ankommen.


    Die Buffs beim DH lesen sich ganz nett. Die Änderung an Drachenschlund auf effektiv 40s Recast ist ziemlich stark. Nur müsste der Schaden der Spezialisierung noch etwas hoch, damit er wieder oben mitspielen kann. Aber für entspannt durch die Gegend laufen sicherlich ein Plus.

    18


    ArenaNet hat zwischenzeitlich die Vorschau auf das kommende Balance-Update übersetzt und in deutscher Sprache veröffentlicht:


    Hallo zusammen!


    Da sind wir wieder mit einer Spielbalance-Vorschau, dieses Mal auf das Update, das am 29. November veröffentlicht wird. Wie immer möchten wir mit dieser Vorschau auf die Änderungen Feedback vor dem Live-Release sammeln. Wir werden der Diskussion folgen und nach Bedarf weitere Anpassungen vornehmen.

    Danke,


    Cal „cmc“ Cohen

    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance

    Vorschau auf das Spielbalance-Update am 29. November

    Allgemein

    Sigill der Absorption ist seit langem ein Ausreißer in Welt gegen Welt, größtenteils aufgrund eines Fehlers mit der Erholzeit (oder dem Fehlen selbiger) gegen Spieler. Wir planen nach wie vor eine größere Anpassung der Segensgewährung und Segensentfernung im WvW für ein künftiges Update, aber Sigill der Absorption war ein Problem, das wir eher früher als später angehen wollten.

    • Sigill der Absorption: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft keine interne Erholzeit hatte, wenn sie gegen Spieler verwendet wurde.

    Elementarmagier

    Das Zepter ist eine Waffe, die im PvE gelegentlich eingesetzt wird, aber in den Wettkampfmodi kaum Verwendung findet, da eine Menge der Fertigkeiten weniger zuverlässig oder schlicht nicht stark genug sind. Wir haben viele der schwächeren Fertigkeiten des Kits mit dem Ziel angepasst, Zepter als effektive Schadensquelle zu etablieren.

    Der Katalysierer wurde schwer vom letzten PvE-Update getroffen, und wir nehmen einige Änderungen vor, um ihm wieder auf die Beine zu helfen; so entfernen wir den Schadensmalus von „Eindrucksvolle Sphäre“ und gewähren den Stärkenden Auren ein wenig mehr Schaden. Außerdem haben wir das Verhalten der Waffen-Fertigkeiten auf dem dritten Platz des Hammers angepasst, damit die Schläge konsistenter sind und der Unterschied der Effektivität gegen verschiedene Trefferbereiche wegfällt.

    Was das PvP anbelangt, lässt „Erdschild“ defensiv Federn, was hauptsächlich zwei der stärksten Builds der Meta betrifft, Katalysierer und Sturmbote. Außerdem nehmen wir kleinere Verbesserungen am zustandsbasierten Weber vor, da dieser Build in den letzten Monaten aus der Meta gefallen ist.

    Zuletzt wäre da noch ein kleiner Schub für die Heilung des Sturmboten im WvW im Zuge unseres Versuchs, die Unterstützungsoptionen ein wenig abwechslungsreicher zu gestalten.

    Kern

    • Drachenzahn: Die Fertigkeit hängt sich nun an das Ziel an, anstatt ein Bodenziel zu haben. Wenn die Fertigkeit ohne Ziel gewirkt wird, wird ein stationärer Zauber an der Position des Wirkenden gewirkt. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 6 auf 8 Sekunden erhöht.
    • Phönix: Die Fertigkeit verursacht nun einen zusätzlichen Brennen-Stapel gegen Gegner, die bereits brennen. Die Anzahl der Brennen-Stapel wurde im PvE von 2 auf 1 reduziert.
    • Eisscherben: Die Nachwirkzeit wurde um 170 Millisekunden reduziert.
    • Schmetterstein: Diese Fertigkeit verursacht nun Kühle statt Verwundbarkeit und trifft Gegner beim Wirken zusätzlich zur Explosion. Die Explosionszeit wurde von 1 Sekunde auf 0,67 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,66 auf 1,0 reduziert und im PvP und WvW von 1,5 auf 0,6.
    • Wasserdreizack: Diese Fertigkeit hat kein Bodenziel mehr, sondern feuert stattdessen Projektile auf das Ziel und bis zu 2 Gegner in der Nähe. Diese Fertigkeit heilt Verbündete nicht mehr. Stattdessen wird der Wirkende geheilt, wenn er einen Gegner trifft. Diese Fertigkeit fügt Gegnern mit „Kühle“ nun erhöhten Schaden zu. Die Munitionsanzahl wurde von 1 auf 2 erhöht. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,5 auf 1,6 erhöht und im PvP und WvW von 0,5 auf 1,25.
    • Blitzschlag: Diese Fertigkeit trifft jetzt bis zu 2 weitere Feinde um das Ziel herum und verursacht Verwundbarkeit. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,2 auf 1,5 erhöht.
    • Blendender Blitz: Diese Fertigkeit trifft jetzt bis zu 2 weitere Feinde um das Ziel herum und fügt verwundbaren Gegnern Schwäche zu. Die Munitionsanzahl wurde von 1 auf 2 erhöht.
    • Felsbarriere: Diese Fertigkeit gewährt dem Wirkenden jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten Barriere und Widerstand.
    • Schleudern: Die Verzögerung zwischen den Projektilen wurde von 0,5 auf 0,2 Sekunden reduziert.
    • Staubteufel: Diese Fertigkeit ist nun auf den Boden gerichtet und erzeugt einen Zauber, der dreimal pulsiert. Gegner in diesem Bereich werden vom ersten Angriff geblendet, und blutende Gegner werden beim Treffer verkrüppelt.
    • Tektonische Verschiebung: Die Barriere pro Puls wurde im PvP von 778 auf 506 reduziert.
    • Verstärken: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 50 Sekunden erhöht.
    • Sturmseele: Der Bonusschaden dieser Eigenschaft wirkt nun immer auf trotzige Gegner.
    • Ausweichende Arkana: Ein Problem wurde behoben, das dazu führte, dass diese Eigenschaft beim Ausweichen nicht „Flammenausbruch“ auslöste.

    Sturmbote

    • Elementar-Bastion: Die Heilattribut-Skalierung wurde im WvW von 0,4125 auf 0,8 erhöht.

    Weber

    • Scherende Klinge: Diese Fertigkeit verursacht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten Blutung.
    • Zwillingsschlag: Die Anzahl der Brennen-Stapel wurde im PvP von 1 auf 2 erhöht.
    • Aufsteigende Flammen: Die Brenndauer wurde im PvP von 4 auf 6 Sekunden erhöht.

    Katalysierer

    • Stahlharte Auren, Stärkende Auren, Zuverlässige Auren und Elementarer Inbegriff: Diese Eigenschaften werden nun nur ausgelöst, wenn der Katalysierer sich selbst eine Aura verleiht, und nicht mehr, wenn er eine Aura von einem anderen Spieler erhält.
    • Flammenrad, Eiswinde, Sichelförmiger Wind, Felsige Schleife: Diese Fertigkeiten greifen Gegner nun einmal pro Sekunde an, anstatt ein Projektil zu verwenden. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,001 auf 0,25 erhöht.
    • Eindrucksvolle Sphäre: Diese Eigenschaft reduziert nicht mehr den zugefügten Schaden, und sie lässt Erdsphäre jetzt im PvE Aegis gewähren anstatt Widerstand.
    • Stärkende Auren: Der Schadensbonus pro Stapel wurde im PvE von 2 % auf 3 % erhöht.

    Ingenieur

    Für dieses Update haben wir uns darauf konzentriert, Kraft- und Zustandsschaden-Builds für den Holoschmied im PvE zu stärken, da beide nicht sonderlich gut mithalten konnten. Außerdem haben wir Anpassungen am Mech-Lenker vorgenommen, um Spieler zu belohnen, die sich gut positionieren können. Wir finden es gut, dass der Mech-Lenker eine brauchbare Option für weniger intensives Spiel ist, aber unserer Meinung nach bringt er etwas zu viel Leistung für das, was wir für diese Builds vorgesehen haben.

    Außerdem haben wir ein paar Fertigkeiten des Schrotters im PvP verbessert. Wir sind dabei ein wenig vorsichtig, da wir gesehen haben was passiert, wenn die Verteidigung des Schrotters zu stark ist, aber wir würden den Schrotter gerne wieder als effektiven Prügler sehen.

    Kern

    • Schachtel Nägel: Der erste Puls dieser Fertigkeit immobilisiert nun Gegner, die von Gruppenkontrolle oder einem Zustand betroffen sind, der die Bewegung beeinträchtigt. Die Munitionsanzahl wurde von 1 auf 2 erhöht.
    • Gewehrsalve: Diese Fertigkeit feuert nun ein durchbohrendes Projektil vor der Granate ab, nicht mehr zwei. Der Kraftfaktor des durchbohrenden Projektils wurde im PvE von 0,3 auf 0,4 erhöht. Der Kraftfaktor der Granate wurde im PvE von 0,4 auf 0,6 erhöht. Die Animationsgeschwindigkeit der Fertigkeit wurde erhöht; die Gesamtdauer der Animation bleibt im PvE unverändert.

    Schrotter

    • Elektrowirbel: Der Kraftfaktor wurde in PvP von 0,68 auf 0,75 erhöht.
    • Umleitungs-Überzug: Die Erholzeit wurde in PvP von 35 auf 25 Sekunden reduziert.
    • Sani-Gyroskop: Die Erholzeit wurde in PvP von 30 auf 25 Sekunden reduziert.

    Holoschmied

    • Kauterisieren: Diese Fertigkeit entfernt nun zusätzliche Zustände bei über 100 % Hitze.
    • Partikelbeschleuniger: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Bonusschaden bei über 50 % Hitze sowie zusätzlichen Bonusschaden bei über 100 % Hitze.
    • Prismatische Singularität: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Bonusschaden auf den Explosionsteil des Angriffs bei über 100 % Hitze. Der Kraftfaktor der Explosion wurde im PvE von 0,5 auf 1,2 erhöht.
    • Blitzfunke: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzliche Dauer der Lichtaura bei über 100 % Hitze.
    • Klingensalve: Diese Fertigkeit verursacht nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Bonusschaden bei über 100 % Hitze.
    • Spektrum-Schild: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten zusätzliche Dauer bei über 100 % Hitze.
    • Kühlmittel-Entladung: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten zusätzliche Dauer für Kühlender Dunst und Frostaura bei über 100 % Hitze.
    • Laserscheibe: Diese Fertigkeit erhält nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten Bonusschaden bei über 100 % Hitze.
    • Hartlicht-Arena: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten die volle Dauer von Segen bei über 100 % Hitze.
    • Erstklassiger Lichtstrahl: Diese Fertigkeit gewährt nun zusätzlich zu ihren anderen Effekten einen Bonus auf Schlagschaden und Brenndauer bei über 100 % Hitze.
    • Korona-Salve: Der Kraftfaktor pro Treffer wurde im PvE von 1,2 auf 1,5 erhöht.
    • Holografische Schockwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,96 auf 1,8 erhöht.
    • Sonnen-Schneide (nur PvE): Der Schadensbonus bei über 50 % Hitze wurde von 10 % auf 20 % erhöht. Der Schadensbonus bei über 100 % Hitze wurde von 20 % auf 30 % erhöht.
    • Sonnen-Zerfetzer (nur PvE): Der Schadensbonus bei über 50 % Hitze wurde von 10 % auf 20 % erhöht. Der Schadensbonus bei über 100 % Hitze wurde von 20 % auf 30 % erhöht.
    • Leuchtsäbel (nur PvE): Der Schadensbonus bei über 50 % Hitze wurde von 10 % auf 20 % erhöht. Der Schadensbonus bei über 100 % Hitze wurde von 20 % auf 30 % erhöht.
    • Brechungs-Klinge: Der Kraftfaktor des Projektils wurde im PvE von 0,275 auf 0,4 erhöht.
    • Sonnen-Fokussierungslinse: Die Brenndauer von Gegnern wurde im PvE von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
    • Photonensprengmodul: Das Brennen wurde im PvE von 2 Stapeln für 2 Sekunden auf 5 Stapel für 4 Sekunden geändert.

    Mech-Lenker

    • Mechanisches Genie: Die Kampfattribut-Boni für den Mech werden nun um 50 % reduziert, wenn der Ingenieur sich über eine gewisse Zeit hinweg weiter als 360 vom Mech entfernt aufhält.

    Wächter

    Der Aufwiegler ist eine Spezialisierung, die mit minimalem Aufwand Zugriff auf ein paar Werkzeuge zu viel hat. Folianten sind hierbei ein großer Faktor, da die Hilfsfertigkeiten von „Foliant der Entschlossenheit“ und „Foliant der Tapferkeit“ auch für schadensfokussierte Builds problemlos zu verwenden sind. Unser Ziel für dieses Update ist es, die Gelegenheitskosten für den Zugriff auf diese Werkzeuge zu erhöhen – daher sind Seiten nun eine geteilte Ressource, die sich mit der Zeit aufbaut. Aufwiegler müssen jetzt mehr abwägen, wie sie ihre Seiten einsetzen, also ob sie sich auf Schaden, Unterstützung oder eine Mischung daraus konzentrieren möchten.

    Außerdem haben wir Drachenjäger und Willensverdreher im Zuge unserer Anpassung von Schaden-Builds verbessert, die im PvE unter ihren Möglichkeiten bleiben.

    Kern

    • Bindende Klinge: Der Kraftfaktor des Pulsschadens wurde im PvE von 0,2 auf 0,3 erhöht.
    • Schwert des Zorns: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,666 auf 0,75 erhöht.
    • Schwertbogen: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,725 auf 0,8 erhöht.
    • Schwert der Gerechtigkeit: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,72 auf 0,8 erhöht.

    Drachenjäger

    • Schweres Licht: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten eine Schadenserhöhung von 10 % gegen trotzige Gegner. Diese Boni sind nicht stapelbar.
    • Wahrer Schuss (nur PvE): Der Kraftfaktor wurde von 2,44 auf 3,2 erhöht. Die Erholzeit wurde von 4 auf 6 Sekunden erhöht.
    • Jägerschutz (nur PvE): Die Erholzeit wurde von 40 auf 20 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor des ersten Angriffs wurde von 0,25 auf 0,75 erhöht. Der Kraftfaktor des letzten Angriffs wurde von 2,2 auf 2,5 erhöht.
    • Speer der Gerechtigkeit: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,6 auf 0,8 erhöht.
    • Drachenschlund (nur PvE): Die Erholzeit wurde von 75 auf 50 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor wurde von 2,4 auf 3,6 erhöht.
    • Großwildjäger: Der Bonus auf die Fesseldauer wurde im PvE von 66 % auf 100 % erhöht.
    • Jägerschutz: Die Barrieredauer wurde im WvW von 5 auf 3 Sekunden reduziert.

    Aufwiegler

    • Die Seitenmechanik für Aufwiegler-Folianten wurde überarbeitet. Die Seiten gelten nun für alle Folianten und werden nicht mehr beim Herbeirufen eines Folianten, sondern stattdessen in bestimmten Intervallen wiederaufgefüllt.
    • Die Kosten und Erholzeiten der Seiten wurden wie folgt angepasst:
      • Gerechtigkeit
        • Kapitel 1: 1 Seite, keine Erholzeit
        • Kapitel 2: 1 Seite, 8 Sekunden
        • Kapitel 3: (nur PvE) 1 Seite, 10 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 15 Sekunden
        • Kapitel 4: 2 Seiten, 15 Sekunden
        • Epilog: 2 Seiten, 20 Sekunden
      • Entschlossenheit
        • Kapitel 1: 1 Seite, keine Erholzeit
        • Kapitel 2: (PvE) 1 Seite, 4 Sekunden; (PvP/WvW) 1 Seite, 8 Sekunden
        • Kapitel 3: 1 Seite, 8 Sekunden
        • Kapitel 4: (PvE) 2 Seiten, 10 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 15 Sekunden
        • Epilog: (PvE) 2 Seiten, 20 Sekunden; (PvP/WvW) 3 Seiten, 25 Sekunden
      • Tapferkeit
        • Kapitel 1: 1 Seite, keine Erholzeit
        • Kapitel 2: (PvE) 1 Seite, 4 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 8 Sekunden
        • Kapitel 3: (PvE) 2 Seiten, 15 Sekunden; (PvP/WvW) 2 Seiten, 20 Sekunden
        • Kapitel 4: 2 Seiten, 20 Sekunden
        • Epilog: 3 Seiten, 25 Sekunden
    • Kapitel 1: Sengender Zauber: Diese Fertigkeit verursacht jetzt zusätzlich zu ihren bisherigen Effekten Verwundbarkeit.
    • Kapitel 4: Die versengten Folgen: Brenn- und Blutungsdauer wurden im PvE von 2 auf 5 Sekunden erhöht.
    • Kapitel 2: Strahlende Erholung: Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
    • Epilog: Ewige Oase: Die Anzahl der Zustände, die in Segen umgewandelt werden, wurde in PvP und WvW von 2 auf 5 erhöht.
    • Kapitel 1: Unerschrockener Ansturm: Diese Fertigkeit gewährt nun Schutz statt Stabilität.
    • Flinker Gelehrter: Diese Eigenschaft gewährt nun außerdem eine Seite zurück, wenn drei aufeinanderfolgende Fertigkeiten desselben Folianten genutzt werden.
    • Stoisches Auftreten: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Der passive Effekt von „Foliant der Tapferkeit“ wirkt nun während der Erholzeit weiter. Gewährt Verbündeten in der Nähe Segen beim außer Gefecht setzen, Immobilisieren oder Verlangsamen eines Gegners.
    • Schnellfeuer: Diese Eigenschaft behält den passiven Effekt von „Foliant der Gerechtigkeit“ nun während der Erholzeit bei.
    • Meister der Lehren: Diese Eigenschaft wurde überarbeitet. Der passive Effekt von „Foliant der Entschlossenheit“ wirkt nun während der Erholzeit weiter. Seiten werden schneller generiert.

    Willensverdreher

    • Hand des Himmels (nur PvE): Die Erholzeit wurde von 45 auf 20 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor wurde von 1,0 auf 3,0 erhöht.
    • Tödliches Tempo: Der Bonusschaden pro Stapel wurde im PvE von 1 % auf 2 % erhöht.
    • Tyrannenwucht: Die Schadenserhöhung pro Stapel wurde im PvE von 2 % auf 3 % erhöht.

    Mesmer

    Eines unserer Ziele für den Mesmer ist es, die Leistung des Stab/Axt-Trugbild-Builds anzupassen, der unserer Meinung nach zu wenig opfern muss für die Segensdauer, die er bietet. Wir haben einen Teil der Segensgewährung auf den Stab-Überfall des Klons gelegt. Hierdurch muss entschieden werden, ob höhere Segensdauer mit Stab-Klonen oder höhere Schadensleistung mit Axtklonen gewünscht ist.

    Wir haben einige Verbesserungen an Kraftschaden-Builds des Chronomanten im PvE vorgenommen, wo wir den Schaden einiger Schwertfertigkeiten, Brunnen und Chrono-Trugbilder erhöht haben. Außerdem haben wir die Dauer von Kontinuum-Spaltung im PvP leicht reduziert, nachdem die Leistung des Chronomanten anstieg, als wir ihm wieder Zugriff auf Verzerrung gewährten.

    Kern

    • Gedankenhieb: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,8 auf 1,0 erhöht.
    • Gedankenschlitz: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,8 auf 1,0 erhöht.
    • Geistesdorn: Der Kraftfaktor, wenn Gegner mit Segen getroffen werden, wurde im PvE von 1,0 auf 1,5 erhöht.

    Chronomant

    • Chrono-Trugbild: Der Schadensbonus für erneut gerufene Trugbilder wurde im PvE von 75 % auf 100 % erhöht.
    • Brunnen des Verhängnisses: Der Kraftfaktor der ersten Schläge wurde im PvE von 0,5 auf 1,0 erhöht.
    • Gravitationsbrunnen (nur PvE): Die Erholzeit wurde von 90 auf 60 Sekunden reduziert. Der Kraftfaktor der pulsierenden Schläge wurde von 0,6 auf 0,8 erhöht. Der Kraftfaktor des letzten Schlags wurde von 2,4 auf 3,0 erhöht.
    • Kontinuum-Spaltung: Die Dauer wurde im PvP von 1,5/3/4,5/6 auf 1/2/3/4 reduziert.

    Illusionist

    • Chaosvortex: Klone, die diese Fertigkeit verwenden, gewähren nun dieselben Segen in einem Wirkungsbereich um den Mesmer herum, anstatt um die Klone selbst. Die Dauer von Tatendrang wurde von 2,5 auf 1 Sekunde reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde von 8 auf 2 reduziert.

    Nekromant

    Der Kraft-Schnitter ist ein weiterer Schaden-Build, den wir im PvE verbessern wollten, indem wir einige seiner weniger starken Fertigkeiten im Schleier des Schnitters verbessern und für ein wenig mehr konsistenten Druck sorgen, solange er nicht im Schleier ist.

    Was den Wettkampf angeht haben wir ein paar weniger verwendete Hilfsfertigkeiten angepasst. „Verdorbener Segen“ ist eine Fertigkeit, die nach der Erhöhung der Munition auf zwei erheblich geschwächt wurde; seitdem wird die Fertigkeit kaum mehr gespielt. Wir haben die zusätzliche Ladung im PvP entfernt und die Anzahl der Verderben erhöht, um die Fertigkeit gefährlicher zu machen.

    Kern

    • Verdorbener Segen (nur PvP): Die Munitionsanzahl wurde von 2 auf 1 reduziert. Die Anzahl in Zustände umgewandelter Segen wurde von 2 auf 5 erhöht. Die Erholzeit wurde von 24 auf 30 Sekunden erhöht.
    • Spektralrüstung (PvP und WvW): Die Dauer wurde von 8 auf 6 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde von 45 auf 30 Sekunden reduziert.
    • Siegel der Tücke: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 60 auf 40 Sekunden reduziert.
    • Siegel der Heuschrecke (PvP und WvW): Die Heilung pro getroffenem Ziel wurde von 500 auf 800 erhöht. Die Erholzeit wurde von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
    • Seelenstacheln: Die Erholzeit wurde im PvE von 10 auf 15 Sekunden erhöht.

    Schnitter

    • Kühlende Nova: Die Erholzeit wurde im PvE von 8 auf 3 Sekunden reduziert.
    • Anbruch der Nacht: Die Erholzeit wurde im PvE von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Dämmerschlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,0 auf 1,2 erhöht.
    • Kühlende Sense: Diese Fertigkeit reduziert nun die Wiederaufladung von „Totengräber“, wenn ein Gegner getroffen wird.
    • Sturmangriff des Todes (nur PvE): Der Kraftfaktor von ersten Schlägen wurde von 0,125 auf 0,25 erhöht. Ein Problem wurde behoben, das verhinderte, dass der Schaden der ersten Schläge im Hinweis dieser Fertigkeiten erscheint.
    • Sense des Henkers (nur PvE): Der Kraftfaktor gegen Ziele mit mindestens 50 % Lebenspunkten wurde auf 3,0 erhöht. Der Kraftfaktor gegen Ziele unter 50 % Lebenspunkten wurde auf 4,0 erhöht. Der Kraftfaktor gegen Ziele unter 25 % wurde auf 5,0 erhöht.

    Pestbringer

    • Speisung aus der Verderbnis: Die folgenden Segensanwendungen dieser Eigenschaft im WvW wurden angepasst:
      • Macht: Die Anzahl der Stapel wurde von 3 auf 1 reduziert.
      • Schutz und Entschlossenheit: Die Dauer wurde von 4 auf 2 Sekunden reduziert.
      • Regeneration: Die Dauer wurde von 8 auf 4 Sekunden reduziert.
      • Stabilität: Die Anzahl der Stapel wurde von 2 Stapeln für 5 Sekunden zu einem Stapel für 3 Sekunden geändert.
      • Elan: Die Dauer wurde von 6 auf 3 Sekunden reduziert.

    Waldläufer

    Der Ungezähmte ist eine der Spezialisierungen, die sich gegen trotzige Gegner am schwersten tun, da ein Großteil des Kits auf Ziele ausgelegt ist, die unter Gruppenkontrolle stehen. Als Teil von größeren Anpassungen haben wir diese Fertigkeiten so umgestaltet, dass sie ihre Boni immer gegen trotzige Gegner erhalten, damit sie in PvE-Inhalten zuverlässiger sind. Außerdem haben wir Verbesserungen an der Seite des Hammer-Kits vorgenommen, die nichts mit dem Ungezähmten zu tun hat, um deren Defensivfähigkeiten zu erhöhen. „Innige Kraft“ ist eine Eigenschaft, die wir vermutlich in einem künftigen Update abschwächen werden, aber wir wollten zuvor andere Optionen für den Ungezähmten verbessern.

    Wir haben den Schaden von „Zuschnappen“ der Lindwurmfamilie im PvP reduziert, hauptsächlich um die möglichen Schadensspitzen zu dämpfen, die Ungezähmter-Builds dadurch erhalten.

    Wir runden die Waldläufer-Updates ab mit einigen Verbesserungen für die Heilung des Druiden im WvW. Seit dem Oktober-Update werden mehr Druiden gespielt, aber wir sind der Ansicht, dass sie noch eine kleine Stärkung brauchen könnten, um ihre Position als brauchbare Unterstützungsoption zu festigen.

    Kern

    • Zuschnappen (Lindwurm-Familie): Der Kraftfaktor wurde im PvP von 0,65 auf 0,455 reduziert.
    • Ansturm des Raubtiers: Der Bonusschaden dieser Eigenschaft wirkt nun immer auf trotzige Gegner.

    Druide

    • Astrales Irrlicht: Die Heilattribut-Skalierung wurde im WvW von 0,1 auf 0,2 erhöht.
    • Anmut der Ahnen: Die Heilattribut-Skalierung wurde im WvW von 1,0 auf 1,5 erhöht.
    • Uralte Saat: Zusätzlich zu den bisherigen Effekten wird die Fertigkeit nun gegen trotzige Gegner ausgelöst.

    Ungezähmter

    • Die folgenden Fertigkeiten wenden ihren Bonuseffekt nun auch gegen trotzige Gegner an:
      • Giftiger Ausbruch
      • Zerfetzende Ranken
      • Verschlingender Dunst
      • Wilder Schwung entfesselt
      • Wilde Stoßwelle entfesselt
    • Gefahrvolles Geschenk: Diese Fertigkeit verhindert keinen tödlichen Schaden mehr; stattdessen wird während der Effektdauer sämtlicher erlittener Schlag- und Zustandsschaden verhindert.
    • Unerbittlicher Wirbel: Die Anzahl der Stapel Stabilität wurde von 1 Stapel für 2 Sekunden zu 2 Stapel für 3 Sekunden geändert.
    • Wilder Schwung: Diese Fertigkeit gewährt nun Barriere, wenn ein Gegner getroffen wird.
    • Übermächtiger Schmetterschlag: Diese Fertigkeit gewährt nun Barriere, wenn ein Gegner getroffen wird, der eine Fertigkeit einsetzt. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
    • Übermächtigen Schmetterschlag entfesselt: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
    • Wilde Stoßwelle: Der erste Treffer dieser Fertigkeit verursacht nun Schwäche anstatt Immobilisieren. Der zweite Schlag dieser Fertigkeit verursacht nun Immobilisieren anstatt Schwäche. Diese Fertigkeit gewährt dem Anwender nun Schutz. Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 18 auf 15 Sekunden reduziert.
    • Wilde Stoßwelle entfesselt: Die Wirkzeit wurde von 1 Sekunde auf 0,75 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 18 auf 15 Sekunden reduziert.
    • Klopfen: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Klopfen entfesselt: Die Erholzeit wurde in PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
    • Wiederherstellende Schläge: Diese Eigenschaft gewährt nun auch Schutz, wenn du oder dein Tiergefährte entfesselt werden.
    • Entkräftende Schläge: Diese Eigenschaft verursacht nun im PvE Gift anstatt Verwundbarkeit und Verlangsamung anstatt Schwäche, wenn ein Gegner außer Gefecht gesetzt wird, je nach Status des Wirkers.
    • Wilde Symbiose: Der Schadensbonus pro Stapel wurde im PvE von 3 % auf 4 % erhöht.

    Widergänger

    Der Rechtssuchende ist auch nach den letzten Änderungen eine Macht im PvP, und wir nehmen mit diesem Update einige weitere Reduzierungen vor. Uns verursacht der Rechtssuchende etwas zu viel Schaden, wenn er viel in defensive Eigenschaften investiert, also haben wir einige Fertigkeiten abgeschwächt, damit Spieler sich mehr zwischen Schaden und Verteidigung entscheiden müssen. Außerdem haben wir Stabilität von „Rage des Spalters“ reduziert sowie die Fähigkeit entfernt, immobilisiert auszuweichen. So möchten wir erreichen, dass Rechtssuchende etwas einfacher zu besiegen sind.

    Die letzten Änderungen haben sich im PvP nicht genug auf zustandsbasierte Widergänger-Builds ausgewirkt, und wir lassen nun einige weitere Änderungen folgen, um deren Schadensleistung zu erhöhen und ein wenig Energie frei zu machen, während der Charakter sich in der Legendären Dämonenform befindet.

    Wir konzentrieren uns auf das Verbessern von Schaden-Builds für Herold und Rechtssuchender im PvE, indem wir die Wirkung der Schwert-Begleithand, der Legendären Assassinenform und der Legendären Drachenform sowie der Luxon-Seite der Legendären Allianzform verbessern.

    Kern

    • Fesselnde Welle (nur PvE): Der Kraftfaktor des ersten Schlags wurde von 1,0 auf 1,2 erhöht. Der Kraftfaktor der zusätzlichen Treffer wurde von 0,35 auf 0,4 erhöht.
    • Todesschlag (nur PvE): Der Kraftfaktor des ersten Schlags wurde von 0,33 auf 0,45 erhöht. Der Kraftfaktor des finalen Schlags wurde von 2,0 auf 2,67 erhöht.
    • Unmögliche Aussichten: Der Kraftfaktor der zweiten Schläge wurde im PvE von 0,55 auf 0,65 erhöht.
    • Jadewind: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,5 auf 3,0 erhöht.
    • Brodelnde Bosheit: Der Zustandsschaden wurde im PvP von 120 auf 240 erhöht.
    • Verzauberungsverbannung: Die Energiekosten wurden im PvP von 30 auf 25 reduziert.
    • Ruf zur Qual: Die Energiekosten wurden im PvP von 30 auf 25 reduziert.
    • Steigende Flut: Die Lebenspunkteschwelle wurde im PvE von 90 % auf 75 % reduziert.

    Herold

    • Elementar-Entladung: Die Erholzeit wurde im PvE von 15 auf 12 Sekunden reduziert.
    • Salve der Stärke (nur PvE): Die Erholzeit wurde von 15 auf 12 Sekunden reduziert. Die Effektdauer wurde von 5 auf 10 Sekunden erhöht. Der Schadensbonus wurde von 25 % auf 15 % reduziert. Der Schadensbonus gilt nun auf Zustandsschaden und Schlagschaden gleichermaßen.
    • Chaotische Freisetzung: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 2,0 auf 4,0 erhöht.

    Rechtssuchender

    • Rechtssuchende können nicht mehr ausweichen, wenn sie immobilisiert sind.
    • Speer des Archemorus: Die Reichweite wurde von 2.000 auf 1.200 reduziert. Der Kraftfaktor wurde im PvE von 3,5 auf 5,0 erhöht. Die Peindauer wurde im PvE von 5 auf 8 Sekunden erhöht.
    • Plünderer-Salve: Das Brennen wurde im PvE von 1 Stapel für 8 Sekunden auf 2 Stapel für 5 Sekunden geändert. Der Ausdauererwerb wurde im PvE von 5 pro Ziel auf 20 pro Ziel erhöht. Die Energiekosten wurden im PvE von 20 auf 15 reduziert. Der Kraftfaktor wurde im PvP von 1,55 auf 1,4 reduziert.
    • Baumlied: Die Energiekosten wurden im PvE von 20 auf 15 reduziert.
    • Kampf-Tanz: Die Energiekosten wurden im PvE von 20 auf 15 reduziert.
    • Nomaden-Vorstoß: Die Energiekosten wurden im PvE von 20 auf 15 reduziert. Der Kraftfaktor wurde im PvP von 2,3 auf 2,1 reduziert.
    • Rage des Spalters (nur PvP): Der Kraftfaktor wurde von 1,25 auf 1,0 reduziert. Die Stabilitätsdauer wurde von 6 auf 3 Sekunden reduziert. Die Benommenheitsdauer wurde von 1,5 auf 1 Sekunden reduziert.

    Dieb

    Unser primäres Ziel für den Dieb in diesem Update war das Verbessern des Scharfschützen im PvE. Das Gewehr hat eine Menge Potenzial als Schadensoption, aber da „Knien“ stationär ist, war es schwierig, dieses Potenzial im Spiel auch tatsächlich zu erreichen. Wir haben „Knien“ so überarbeitet, dass eingeschränkte Bewegungen mit reduzierter Geschwindigkeit möglich sind, damit Spieler im Kampf ein wenig flexibler sein können.

    Außerdem haben wir „Schattenschleier“ im PvE um Schadensreduzierung erweitert, um die im Oktober-Update reduzierten Schatten-Lebenspunkte wettzumachen. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderungen im Auge behalten und wenn nötig weitere Anpassungen an „Schattenschleier“ vornehmen.

    Abgerundet werden die Änderungen am Dieb mit einer Handvoll Kraftschaden-Verbesserungen für Draufgänger und Dolch.

    Kern

    • Doppelschlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,3 auf 0,4 erhöht.
    • Wilder Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,65 auf 0,8 erhöht.
    • Lotus-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,1 auf 1,2 erhöht.
    • Herzsucher (nur PvE): Der Kraftfaktor gegen Ziele mit mindestens 50 % Lebenspunkten wurde auf 1,5 erhöht. Der Kraftfaktor gegen Ziele unter 50 % Lebenspunkten wurde auf 2,0 erhöht. Der Kraftfaktor gegen Ziele unter 25 % Lebenspunkten wurde auf 2,5 erhöht.
    • Nacht und Nebel: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 1,25 auf 1,6 erhöht.

    Draufgänger

    • Effekt-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 0,75 auf 1,75 erhöht.
    • Todesschlag: Der Kraftfaktor wurde im PvE von 2,0 auf 4,0 erhöht.

    Scharfschütze

    • Knien: Die Initiativekosten wurden von 1 auf 2 erhöht. Im Knien können sich Charaktere nun mit um 75 % reduzierter Geschwindigkeit bewegen. „Knien“ wird nicht mehr abgebrochen, wenn der Charakter außer Gefecht gesetzt wird.
    • Gefechtsschuss: Die Reichweite wurde von 1.500 auf 1.200 reduziert.
    • Dreiersalve: Die Reichweite wurde von 1.500 auf 1.200 reduziert.
    • Urteil des Todes: Diese Fertigkeit durchschlägt nun Gegner, die nicht Ziel von „Scharfschützenziel“ sind. Der nicht markierten Gegnern zugefügte Schaden wird reduziert. Der Spieler kann sich bei Verwendung dieser Fertigkeit jetzt bewegen. Die Reichweite wurde von 1.500 auf 1.200 reduziert.

    Phantom

    • Schattenschleier: Nach Verwenden von „In den Schattenschleier eintreten“ hat „Schattenschleier verlassen“ eine Erholzeit von 0,5 Sekunden. Schattenschleier reduziert nun im PvE den erlittenen Schaden um 33 %.

    Krieger

    Eine Handvoll Fertigkeits- und Eigenschaftsboni des Kriegers gelten nun gegen trotzige Gegner. Außerdem haben wir Anpassungen vorgenommen, die Berserker-Schaden-Builds im PvE verbessern, indem wir ein Problem mit dem Bonusschaden von „Blutgebrüll“ behoben und die Berserker-Erweiterung von „Empörung“ zuverlässiger gemacht haben, nun da „Kopfstoß“ nicht mehr Stabilität entfernt.

    „Verzauberungskollaps“ ist ein weiterer Ausreißer im Bereich Segensentfernung, den wir in diesem Update für WvW anpassen wollten. Wir haben die Erholzeit ein klein wenig erhöht, um die Effektivität mit „Wind der Entzauberung“ zu senken.

    Kern

    • Erbitterter Schlag: Der Bonusschaden dieser Fertigkeit wirkt nun auf trotzige Gegner.
    • Banner der Taktik: Diese Fertigkeit entfernt jetzt zusätzlich zu ihren anderen Effekten Betäubung von Verbündeten.
    • Ahnungsloser Gegner: Diese Eigenschaft gewährt nun zusätzlich zu den bisherigen Effekten einen Bonus auf die Chance auf kritische Treffer von 25 % gegen trotzige Gegner. Diese Boni sind nicht stapelbar.
    • Gnadenloser Hammer: Der Bonusschaden dieser Eigenschaft wirkt nun immer auf trotzige Gegner.

    Berserker

    • Empörung: Diese Fertigkeit gewährt nun keine Bonusdauer mehr auf „Berserker“, wenn Betäubung gebrochen wird. Stattdessen gewährt sie Bonusdauer auf „Berserker“, wenn ein Gegner in der Nähe ist. Die Dauer von „Berserker“, wenn ein Gegner in der Nähe ist, wird im PvE von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
    • Verbrannte Erde: Der Kraftfaktor wurde im WvW von 0,35 auf 0,42 erhöht.
    • Blutgebrüll: Ein Problem wurde behoben, durch das diese Eigenschaft weniger zusätzlichen Schaden verursachte als beabsichtigt.

    Bannbrecher

    • Durchbrechender Schlag: Diese Fertigkeit verursacht nun Bonusschaden gegen Gegner ohne Segen.
    • Verzauberungskollaps: Die interne Erholzeit wurde im WvW von 0,99 auf 1,04 erhöht.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…9-november/#comment-60814

    18


    Auch hier zunächst nur die englischsprachigen Notizen. Für die Fehlerbehbung von gestern gibt es nun jedoch deutschsprachige Texte.


    Fehlerbehebungen:

    • Das Balancing der Champion-Kämpfe in der Geschichtsmission „Verdrehte Marionette“ wurde überarbeitet.
    • Die Auswahl von Kasmeers und Marjorys Fertigkeiten in der Geschichtsmission „Verdrehte Marionette“ wurde aktualisiert, um sicherzustellen, dass der Fortschritt nicht beeinträchtigt wird.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ember-2022/#comment-60750

    18


    Für den ersten Fehlerbehebungs-Patch wurden die deutschsprachigen Notizen nachgereicht. Nun ist der zweite Patch da, aber dort nur die englischsprachigen Notizen.


    Fehlerbehebungen:

    • Falsche Attribute für den Eifernden Ätherisierten Indigo-Stab wurden korrigiert.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das sich die Barriere bei der Begegnung in der Angriffsmission „Alter Löwenhof“ nach einem Wipe des Einsatztrupps schneller als geplant deaktivierte.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das einige Wegmarken in einer Einsatztrupp-Instanz der Schlacht um Löwenstein Spieler fälschlich mit einer Version der Karte in der offenen Welt verknüpft haben.
    • Es wurde ein Problem behoben, durch das die Eskorte-Events mit der Vorgabe, etwas zu zerstören (z. B. das Töten von Dolyaks im WvW), nicht erfolgreich abgeschlossen werden konnten.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ember-2022/#comment-60742

    jedoch finde ich, in GW1 hatte man komplette Gewalt über das Build, du konntest Klassen "kreuzen" und allein das Verständnis der Mechanik konnte einen zaubern lassen

    Genau das ist die Stärke von Guild Wars. Du kannst Deinen Charakter sehr individuell aufbauen (und auch sehr viel falsch bzw. ineffektiv machen). Man darf aber auch nicht vergessen, dass es in GW jederzeit gewisse Meta-Builds gab und gibt. Und die Balance-Philosophie von Izzy war auch nicht immer das Gelbe vom Ei.

    Dennoch lässt sich das Ergebnis und seine Auswirkungen auf den Spieler vergleichen. In GW1 war man - eben aufgrund der simpleren Buildmechaniken - viel, viel flexibler. In GW2 setzen sich ob der Komplexität des Systems nur wenige Builds als "Meta" durch.

    Genau da würde ich Dir schon widersprechen. Aufgrund der komplexen Buildmechanik bist Du in GW flexibler, Du kannst ein Problem/eine Herausforderung verschieden angehen. Gerade deshalb hat man ja, falls man irgendwo versagt hat, überlegt und im Außenposten die Builds umgestellt (bzw. an bestimmte Gebiete/Gegner angepasst).

    Das neue Kampfsystem hat auch sie Tiefe, das bestreite ich gar nicht, allerdings fühle ich mich persönlich sehr eingeschränkt.

    Sicherlich. Das System ist auf Dynamik und Action ausgelegt. Also eher auf „wie spiele ich meinen Charakter“ als auf „wie ist mein Charakter geskillt“. In GW2 kannst Du dich eigentlich nur „weniger effektiv“ skillen/ausrüsten. Die Kämpfe dauern dann länger, aber zum Großteil kommst Du durchs Spiel. Open World aufjedenfall und selbst beim Endgame-Content sollte dies gegeben sein, sofern das erwähnte „wie spiele ich meinen Charakter“ (persönlicher Skill) gut genug ausgebildet ist.

    18


    Passend zum gestrigen Stream hat Cal 'cmc' Cohen seine Beweggründe und Philosophie zum Balancing in Guild Wars 2 niedergeschrieben:


    Hallo zusammen!


    Heute dreht sich alles um unsere aktuelle Spielbalance-Philosophie für Guild Wars 2. Hierbei geht es uns darum, euch einen Einblick in einige der Dinge zu gewähren, die wir bei unserer Arbeit an der Spielbalance in Betracht ziehen.


    Dies ist ein lebendes Dokument; unsere Spielbalance-Philosophie hat sich über die Jahre verändert, und wir werden sie weiter so anpassen, wie es die Gesundheit des Spiels erfordert. Wenn dies der Fall ist, werden wir euch die Veränderungen und ihren Grund mitteilen.


    Dieses Dokument behandelt einige Ideen, die in der aktuellen Fassung des Spiels nicht perfekt repräsentiert sind. Wir werden weiterhin an allen Spielbalance-Problemen arbeiten, die nicht der Philosophie entsprechen, aber das wird Schritt für Schritt über einen längeren Zeitraum hin passieren.

    Ziele

    Im Wesentlichen möchten wir sicherstellen, dass das Gameplay von Guild Wars 2 so vielen Spielern wie möglich zu jedem Augenblick im Spiel Spaß macht. Daher möchten wir auf der Tiefe des Kampfsystems aufbauen, um ein flüssiges und schnelles Kampferlebnis zu schaffen, in dem Spieler zeigen können, dass sie die Mechaniken beherrschen. Außerdem möchten wir eine beträchtliche Menge an lohnenswerten Build-Optionen schaffen und eine breite Palette an Kampfstrategien ermöglichen, damit für jeden Spielstil etwas dabei ist.

    Kampftiefe und Build-Komplexität

    Guild Wars 2 bietet ein Kampfsystem mit großer Tiefe, dessen Beherrschung durch unsere Spieler extrem variiert. Einfach ausgedrückt möchten wir ein Spiel anbieten, das für alle Arten von Spielern sowohl lohnend als auch zugänglich ist.

    Wir möchten Builds entwerfen, mit denen Spieler, die das System gut beherrschen, ihr Spielverständnis zeigen können, und sie sollen auch entsprechend mit Effektivität belohnt werden. Gleichzeitig möchten wir sichergehen, dass es für jede Klasse Builds gibt, für die man das Kampfsystem nicht so gut beherrschen muss. In diesen Builds sollten Spieler Erfolg in Gruppen haben, Inhalte absolvieren können und gleichzeitig noch Raum haben, ihre Beherrschung des Kampfsystems zu verbessern und somit ihre Effektivität zu steigern.

    Dies ist auch ein wichtiger Gesichtspunkt hinsichtlich der Spielbalance in Wettkampf-Modi, da die Effektivität der einzelnen Builds erheblich davon abhängen kann, wie gut der Spieler das Kampfsystem beherrscht. Unser Ziel ist eine abwechslungsreiche Meta, die so vielen Spielern wie möglich Spaß macht. Dafür müssen wir uns auch um Builds kümmern, die auf bestimmten Stufen des Spielerkönnens problematisch sind, selbst wenn sie das nicht auf allen Stufen sind. Wenn wir einen Build abschwächen, der nur auf einer bestimmten Stufe zu stark ist, versuchen wir Änderungen vorzunehmen, die sich möglichst wenig auf die anderen Stufen auswirken, oder wir versuchen, anderweitig auf eine Weise zu kompensieren, die auf der Zielstufe weniger problematisch ist.


    Gameplay-Rollen

    Rollen sind der allgemeine Spielstil, den ein Spieler erreichen möchte; sie legen fest, welche Verantwortung ein Spieler im Gruppenspiel übernimmt. Aus Gründen der Spielbalance berücksichtigen wir einige Hauptrollen für jeden Spielmodus. Auch wenn nicht jeder Build eine Rolle perfekt erfüllen muss, sind diese die häufigsten Archetypen, die wir beim Anpassen der Spielbalance in Betracht ziehen.

    Innerhalb einer Rolle möchten wir verschiedene Builds mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Das bedeutet, dass auch verschiedene Überlegungen bei der Zusammenstellung nötig sind. Es wird immer Überschneidungen geben (Damage Dealer sind alle gut darin, Schaden auszuteilen), aber die sekundären Elemente sollten so unterschiedlich sein, dass sich jeder Build einzigartig anfühlt.

    Spieler gegen Umgebung (PvE)

    Gruppenzusammenstellungen im PvE versuchen für gewöhnlich die Schadensleistung durch hohe Dauer von Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang zu maximieren und gerade so viel Unterstützung und Verteidigung aufzubringen, dass alle am Leben bleiben.

    Damage Dealer

    Die Hauptquelle von Schaden. Diese Charaktere sollen maximale Schadensleistung bringen und bieten einer Gruppe sonst kaum etwas, auch wenn einige möglicherweise den einen oder anderen Offensivsegen begrenzt teilen können.

    Segen-Unterstützung

    Eine Hybridrolle, die sich darauf konzentriert, möglichst lange wichtige Offensivsegen zur Verfügung zu stellen. Hierbei sollte ein einziger Build nicht gleichzeitig Schnelligkeit und Tatendrang bieten können. Solche Charaktere tragen auch Schaden oder Heilung bei, aber weniger als Builds, die sich ganz diesen Rollen widmen.

    Heiler

    Eine Unterstützungsrolle, die sich darauf konzentriert, Verbündete durch Defensivsegen und Heilung am Leben zu halten. Mitunter bringen sie der Gruppe außerdem ein paar Offensivsegen.

    Welt gegen Welt (WvW)

    WvW-Gruppen sind ähnlich aufgebaut wie PvE-Gruppen, mit einem Schwerpunkt auf Damage Dealern, die Schaden verursachen, und Unterstützungscharakteren, die sie beschützen. Stabilität ist immer sehr begehrt und mehr oder weniger ein Muss für jede Gruppe.

    Unterstützung

    Unterstützung ist ein breites Feld, und es gibt viele verschiedene Werkzeuge, auf die sich ein Unterstützungs-Build im WvW konzentrieren kann, beispielsweise Heilung, Zustandsentfernung, Segen, Gruppenkontrolle und andere allgemeine Vielseitigkeitswerkzeuge. Die meisten Unterstützungs-Builds verfügen über mehr als ein Werkzeug, aber es ist wichtig, dass ein einzelner Build nicht in zu vielen Dingen wirklich gut sein darf.

    Damage Dealer

    Dies sind Builds, deren Hauptaufgabe es ist, Schaden zu verursachen, aber gemeinhin bringen sie auch zusätzliche Werkzeuge mit, mit denen man Druck machen kann, beispielsweise Segensentfernung oder Gruppenkontrolle. Je größer die Kämpfe werden, desto wichtiger wird Flächenschaden und desto mehr gerät Schaden auf Einzelziele in den Hintergrund.

    Spieler gegen Spieler (PvP)

    Über die Jahre wurde die Meta beherrscht von Teamkampf-Zusammenstellungen, die um die Unterstützungsrolle herum aufgebaut waren, oder von mehr getrennt auftretenden Teams, die auf Prügler oder Mobilität bauten. Wir möchten auf ein Spiel hinarbeiten, bei dem mehrere Arten von Teamzusammenstellungen möglich sind.

    Unterstützung

    Diese Rolle ermächtigt und beschützt Verbündete. Sie ist am wertvollsten in größeren Kämpfen, wo ihr mangelnder Schaden durch andere Teammitglieder wettgemacht wird. Die meisten Unterstützer sind gute Heiler und haben Zugriff auf Gruppenzustandsreinigung, aber darüber hinaus können sie sich mehr auf Verteidigung (Defensivsegen, Heilung und Reinigung), Angriff (Offensivsegen, Gruppenkontrolle und eigener Schaden) oder eine Mischung daraus konzentrieren.


    Damage Dealer (Teamkampf)

    Dies sind Schadens-Builds, die in der Regel defensive Optionen gegen noch mehr Offensive eintauschen, in der Annahme, dass sie für gewöhnlich an der Seite eines Unterstützers kämpfen. Ihre defensiven Werkzeuge konzentrieren sich mehr auf harte Schadensminderung mit minimaler Selbsterhaltung.

    Prügler

    Dies sind robustere Damage Dealer, die einen Teil ihres Schadens für mehr Überlebensfähigkeit und Gruppenkontrolle opfern. Sie sind in der Regel gute Teamkämpfer, können aber in bestimmten Matchups auch auf Side Node wechseln.

    Roamer

    Dies sind für gewöhnlich Damage Dealer mit extremen Schadensspitzen und hoher Mobilität. Sie versuchen, auf zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen und Kämpfe schnell zu beenden. Sie verfügen über beschränkte defensive Fähigkeiten, halten in ausgedehnten Kämpfen jedoch meist nicht lange mit.

    Side Node

    Der Duellant. Am effektivsten in Zweikämpfen oder kleineren Scharmützeln, kann jedoch mitunter auch auf Teamkämpfe wechseln.

    Design-Richtlinien für Fertigkeiten und Eigenschaften

    Es folgen einige wichtige Gesichtspunkte, die wir beim Anpassen der Spielbalance von Fertigkeiten und Eigenschaften berücksichtigen. Diese Liste soll nicht in allen Fällen absolut sein, aber es sollte einen wirklich guten Grund dafür geben, wenn eine Fertigkeit gegen eine dieser Regeln verstößt.

    Reinheit des Sinns

    Die Reinheit des Sinns besagt, dass eine Fertigkeit (oder eine Eigenschaft, eine Waffe usw.) eine klar definierte Identität haben sollte. Anders gesagt sollten Fertigkeiten nicht zu viele Dinge gleichzeitig bewirken. Zu den häufigsten Fertigkeits-Identitäten zählen Schaden, Verteidigung, Unterstützung, Kontrolle und Mobilität.

    Löcher in Rollen

    Dieser Gesichtspunkt ähnelt der Reinheit des Sinns, gilt aber für Builds oder Klassen. Wie bereits beim Besprechen der Identität erwähnt möchten wir, dass jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Klassen sollten Dinge haben, die sie hervorragend beherrschen, Dinge, in denen sie weniger effektiv sind als andere Klassen, und einige Dinge, die sie einfach nicht können. Wenn eine Klasse alles kann und keine Löcher hat, dann gibt es keinen Grund, eine andere zu spielen.

    Stärkebudget

    Für jede Fertigkeit und Eigenschaft gibt es ein „Stärkebudget“, das für einzelne Elemente ausgegeben werden kann. Eine Fertigkeit, die ausschließlich Schaden verursacht, kann X Schaden verursachen, aber wenn diese Fertigkeit zusätzlich Zustände verursacht oder sonstigen Mehrwert bietet, dann muss sie weniger Schaden verursachen, um im Budget zu bleiben. Im Kontext einer Waffe gilt das Budget für das gesamte Kit, wodurch manche Fertigkeiten vielleicht unterdurchschnittlich stark sind, damit eine bestimmte Fertigkeit stärker werden kann. Das Budget kann auch von der Erholzeit der Fertigkeit abhängen; Fertigkeiten mit längerer Erholzeit sind in der Regel stärker.

    Eigenschaftsbudgets werden auf der Basis ihres Rangs betrachtet; Adepten-Eigenschaften sollten schwächer sein als Großmeister-Eigenschaften.

    Spiel und Gegenspiel

    Das Gegenspiel ist ein wesentlicher Faktor im Wettkampf von Guild Wars 2, und es ist wichtig, Fertigkeiten zu entwerfen, gegen die man auch effektiv vorgehen kann. Das bedeutet, dass wir für gewöhnlich keine sofort wirkenden Fertigkeiten wollen, die erhebliche Auswirkung auf einen Gegner haben; wir möchten, dass Spieler immer sehen, was ihre Gegner gerade tun, und darauf reagieren können. Sofortfertigkeiten sollten am besten defensiver Natur sein, obwohl wir auch Sofortheilung mit erheblichen Beträgen vermeiden möchten.

    Minimieren schlechter Entscheidungen

    Dies bedeutet, dass möglichst viele Build-Komponenten, also Waffen, Slot-Fertigkeiten, Eigenschaften usw., Situationen haben sollen, für die sie brauchbar sind. Bestimmte Fertigkeiten sind möglicherweise auf Nischenanwendungen beschränkt, aber wir wollen vermeiden, dass es für eine Eigenschaft schlichtweg keinerlei relevanten Fall gibt, in dem sie effektiv wäre. Das kann mitunter schwierig sein, wenn man die Anforderungen mehrerer Spielmodi berücksichtigen muss, was uns auch direkt zu unserem nächsten Thema führt, nämlich Fertigkeits-Aufteilungen.

    Fertigkeits-Aufteilungen

    Guild Wars 2 bietet drei primäre Spielmodi, die es hinsichtlich der Spielbalance zu berücksichtigen gilt: PvE, PvP und WvW. Für jeden dieser Spielmodi gelten eigene Spielbalance-Gesichtspunkte, und es ist nicht immer möglich, eine Fertigkeit oder Eigenschaft so zu gestalten, dass sie die Anforderungen aller Spielmodi erfüllt, ohne dass wir Anpassungen vornehmen müssen.

    Fertigkeits-Aufteilungen waren zu Beginn ein System zum Anpassen der Effektivität einer Fertigkeit oder Eigenschaft an den jeweiligen Spielmodus, wobei die Funktionalität für alle Spielmodi gleich blieb. Wenn eine Fertigkeit Schnelligkeit gewährte, dann musste sie in jedem Spielmodus Schnelligkeit gewähren, auch wenn die Dauer variieren konnte. Über die Jahre erkannten wir die Einschränkungen dieses Ansatzes, und wir halten die Anforderungen der einzelnen Modi für unterschiedlich genug, dass Fertigkeits-Aufteilungen auch mechanische oder funktionale Änderungen beinhalten können. In den letzten Monaten haben wir begonnen, die Aufteilungen in einem breiteren Maß vorzunehmen. Wenn wir entscheiden, dass eine funktionelle Aufteilung erforderlich ist, möchten wir dennoch, dass der allgemeine Zweck einer bestimmten Fertigkeit oder Eigenschaft für alle Spielmodi konsistent ist. Defensive Fertigkeiten sollten defensive Fertigkeiten bleiben, aber die Art und Weise, wie eine Fertigkeit diese Defensive gewährt, kann in den einzelnen Modi unterschiedlich sein.

    In den Fällen, in denen die Kernmechanik einer Fertigkeit oder Eigenschaft in einem bestimmten Spielmodus problematisch ist, untersuchen wir, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Mechanik neu zu gestalten, die sich für alle Modi richtig anfühlt. In Extremfällen verändern wir möglicherweise, wie sich eine Fertigkeit in einem einzelnen Modus verhält, aber nur falls die Fertigkeit ein erhebliches Spielbalance-Problem darstellt, es keine brauchbare Neugestaltung gibt und die Fertigkeit nicht effektiv gemäß der üblichen Gesichtspunkte der Fertigkeits-Aufteilungen angepasst werden kann. Idealerweise möchten wir derlei Aufteilungen vermeiden, da sie die Lernkurve für Spieler enorm erhöhen, die in mehreren Spielmodi aktiv sind, aber falls nötig, werden wir auf sie zurückgreifen.

    Integrieren von Spieler-Feedback

    Abschließend möchten wir noch ansprechen, wie wir Spieler-Feedback im Designverfahren für ein Spielbalance-Update nutzen. Jedes Update beginnt mit dem Bestimmen der Änderungen, die wir vornehmen möchten. Hierfür sehen wir uns die neuesten Live-Daten für jeden Spielmodus an, um festzustellen, ob Builds zu stark oder zu schwach abschneiden. Zusätzlich lesen wir uns das Spieler-Feedback durch, um in Erfahrung zu bringen, ob es wunde Punkte gibt, die häufiger angesprochen werden. Wenn wir dann einen Plan haben, geht es an die Entwicklung; wir erstellen Prototypen, testen und wiederholen, bis wir unsere ursprünglichen Ziele in fertige Änderungen umgesetzt haben, die auf das Feedback der Community warten.

    Sobald wir die Vorschau-Phase erreicht haben, sammeln wir Spieler-Feedback aus einer breiteren Palette von Kanälen. An diesem Punkt ist das Feedback sogar noch wichtiger, da wir so erkennen, welche potenziellen Probleme das kommende Update mit sich bringen könnte und welche Dinge wir zwischen Vorschau und Live-Release beheben müssen. Jede Änderung, die es bis in die Vorschau geschafft hat, ist aus einem bestimmten Grund dabei, und es ist uns wichtig, dass wir diese Gründe vermitteln, damit alle sich unserer Ziele bewusst sind. Wenn die Community einer bestimmten Änderung gegenüber negativ eingestellt ist, müssen wir die Gründe dafür verstehen, damit wir sie gegen unsere ursprünglichen Gründe für die Änderung abwägen und entscheiden können, ob es eine effektive Lösung gibt.

    Noch ein Wort zu Vorschau und Feedback: In der Feedback-Phase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf spielmechanische Änderungen. Wie sehen uns nach wie vor Feedback zu geänderten Zahlenwerten an, aber diese sind auf Papier häufig schwer zu beurteilen, und in der Regel warten wir auf tatsächliche Daten darüber, wie sie sich im Spiel auswirken. Außerdem können wir geänderte Zahlenwerte in späteren Updates deutlich besser anpassen, auch abseits des regulären Spielbalance-Zyklus. Das soll nicht heißen, dass geänderte Zahlenwerte nie aufgrund von Vorschau-Feedback angepasst werden; sie haben lediglich eine geringere Priorität für uns als größere spielmechanische Updates.

    Spieler-Feedback ist beim Spieldesign ein extrem wertvolles Werkzeug. Danke an alle, die sich regelmäßig an der Diskussion beteiligen.

    Fazit

    Wie bereits zu Beginn erwähnt werden wir in Zukunft daran arbeiten, Bereiche zu finden, in denen die Philosophie verbessert werden kann, und alle aktuellen Punkte zu beheben, in denen das Live-Spiel nicht der Philosophie entspricht.

    Ein Wort noch zum Schluss: In den letzten Monaten hat sich die Möglichkeit, erstes Feedback aus Vorschau-Streams oder Forenbeiträgen zu sammeln, als enorm wertvoll für uns erwiesen, und wir möchten nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Community schon früh miteinzubeziehen. Das Schwierige daran ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, da wir auch genug Zeit haben wollen, ein bedeutendes Update zusammenzustellen, aber wir überlegen uns Möglichkeiten, wie wir den aktuellen Ablauf verbessern können.

    Danke an alle fürs Lesen. Wir freuen uns darauf, der Diskussion zu folgen.


    Cal „cmc“ Cohen


    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ars%C2%A02/#comment-60567

    16


    Liebe Community,


    eine Woche lang läuft nun unserer Spendenevent 2022 und viele von Euch haben sich bereits beteiligt. Zwischenzeitlich wurde das Ziel von 3.500 Gold geknackt und damit ziehen nun die blauen Quaggan ins Forum ein! Ab sofort ist der kleine Begleiter nicht nur im TS, sondern auch auf unserer Webseite als Trophäe an Eurer Seite, sofern Ihr 150 Gold oder mehr gespendet habt.


    1891


    Über 200 Personen haben bereits den blauen Quaggan im TS erspielt. Sofern wir die TS-Namen Webseiten-Accounts zuordnen konnten, haben alle Spender und Spenderinnen den blauen Quaggan bereits erhalten. Falls er bei Euch noch fehlen sollte, so meldet Euch bitte bei Kata oder Lyzaah, um die Zuordnung zu klären.


    Unser Spendenevent läuft noch über 2 Wochen, in denen Ihr tolle Events freischalten und die Preispools für unsere kommenden Events (z.B. der Adventskalender) füllen könnt. Mehr Infos findet Ihr in diesem Thread.


    Liebe Grüße

    Eure GW2Community

    18


    Die Meldung zum WvW-Erfolg nun auch in deutscher Sprache:


    Fehlerbehebung:

    • Es wurde ein Problem behoben, das den Abschluss des Veteran-Erfolgs für die Beta zu Welten-Umstrukturierung im WvW für Spieler verhinderte, die schon vor dem Update am 19. Oktober Erfolgsfortschritt erhalten hatten. Spieler, die die Erfolgsvoraussetzungen bereits erfüllt haben, erhalten die Belohnung automatisch beim nächsten Einloggen, nachdem sie die Karte gewechselt haben.

    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…tober-2022/#comment-60499

    18


    Es gibt mal wieder noch keine deutschsprachigen Notizen.


    Bug Fixes:

    • Fixed an issue that caused a server crash when using the Mystic Forge.
    • Fixed a server crash.
    • Fixed an issue that prevented the legendary enemies in the Mad King's Labyrinth from contributing to the Trick-or-Treat across Tyria achievement when defeated.
    • Fixed an issue that prevented players from completing the WvW World Restructuring Beta Veteran achievement. The period during which this achievement and the associated reward can be earned has been extended by 7 days, to October 28 at 7:00 p.m. Pacific Time (UTC-7).

    Quelle: https://en-forum.guildwars2.co…-18-2022/#comment-1782577