Ich gehe den gesamten Beitrag einmal chronologisch an, weil es doch mehr als eine Frage geworden ist:
[...] aber Ich habe mich immer gefragt, ob diese Karte wirklich so assozial ausgerichtet wurde, alle Gefallenen am Boden liegen zu lassen [...]
Genau an diesem Punkt beschreibst du wunderbar den ersten Kritikpunkt, der in die Köpfe der wenigsten Spieler geht. Ich will dir da mit Nichten zu Nahe treten, aber dein beschriebenes Denken ist tatsächlich beispielhaft. Spieler sind immer dann geneigt anderen zu helfen, wenn diese Spieler um Hilfe rufend am Boden verweilen. An diesem Punkt ist es aber gerade bei diesem Event bereits zu spät. Dies ist ein Guild Wars typisches Problem, weil ein Versagen nicht direkt mit dem Tod, sondern lediglich mit einer leichten Mahnung, in Form des angeschlagenen Zustands, bestraft wird. Der richtige Ansatz an diesem Punkt ist es aber, durch gezielte Gruppenheilungen, Gruppeneile sowie Gruppenzustandsentfernung unter gleichzeitigem geschlossenem Vorrücken, indem man möglichst nah beim eigenem Kommandeur verbleibt, gar nicht erst in das Bedrängnis zu kommen den Boden zu berühren. Es ist also weniger eine assoziale Einstellung der Karte, um bei deinen Worten zu bleiben, als vielmehr die Unfähigkeit der Spieler an sich. Sowohl auf metaphysischer als auch individueller Ebene.
Bei diesem Event, und das ist etwas sehr einzigartiges im Spielgefüge von Guild Wars 2, muss man von vorne herein mit der Einstellung herangehen, dass die Downstate nicht existiert. Versagen wird mit dem Tod bestraft. Nur das an dieser Stelle das Versagen meist bereits vor Eventstart mit der Zusammenstellung der Fertigkeiten beginnt. Ich könnte nun einen ewigen Monolog schreiben über Spieler die unter keinen Umständen innerhalb einer PvE-Zone ihre Fertigkeiten wechseln, sondern sich lediglich an das halten, was ihr "Metabuild" ihnen vorschreibt, doch würde das hier den Rahmen sprengen. Ich persönlich finde, dass das Spiel nicht die Pflicht hat spielerisches Unvermögen auszugleichen.
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Direkt unter den Kommandeuren gibt es doch auf kleinem, vergiftetem Feld ein paar Gegner und auch jene Kollektoren, bevor sie von den Bewahrern heraufgeholt wurden. Diese sind (oder waren zumindest einmal) angreifbar - möglicherweise sind sie auch zerstörbar und man kann die Bewahrer ignorieren. Denn ohne Kollektoren sind auch jene Bewahrer und Gegner unwichtig. Es kann natürlich auch sein, dass die Bewahrer für diesen Fall aus dem Nichts die Kollektoren spawnen. Leider habe Ich nie genug Spieler dazu bekommen, diese Idee des Gift-Teams auszutesten.
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Ich stimme dir insofern zu, dass die Ley-Energie-Kollektoren dort unten mehr oder minder "rumstehen" und auch einmal angreifbar gewesen sind. Ich bin schon eine ganze Weile nicht mehr dort unten gewesen, weshalb ich nicht weiß, ob das überhaupt noch immer der Fall ist. Ich dir allerdings aus der Anfangszeit vom Widerstand des Drachen berichten, in der eine Menge herumgetestet wurde.
Deine Strategie ist ohne Zweifel innovativ, schwächelt aber an zwei Punkten so stark, dass sie in der Praxis undurchführbar ist, selbst unter günstigsten Bedingungen. Ich will versuchen es so detailliert wie Möglich zu erklären:
Punkt eins ist die Beschaffenheit des Geländes sowie das Gift.
Unterhalb der Türme kann man nicht, wie oberhalb, in konzentrischen Kreisen laufen. Es befindet sich zwischen dem Sockel des Turmes und dem Ausgang in Richtung Maul eine Wand, die den Durchgang blockiert. Dadurch entsteht eine C-förmige Schneise, welche erfordern würde, dass man von der Kapsel, die am linken Ende des C steht, zu der Kapsel die am rechtem Ende steht eine komplette Runde zurücklegen muss. Allerdings werden beide Kollektoren nacheinander, im Abstand von etwa 60 Sekunden, durch die Bewahrer beschworen. Sicherlich könnte man diese Zeit durch schnelles Laufen und Eile ausgleichen, doch selbst dann noch muss man sich sputen.
Das ist aber noch nicht einmal das Hauptproblem bei unter diesem Punkt. Das Gift, welches im Verlauf des aktivierten Turmevents einem dort unten beständigen Schaden zufügt, ist so stark, dass man es selbst wenn man zusammensteht ohne sich bewegen zu müssen nur schwerlich aushält ohne regelmäßig hinauszulaufen. Man kann aber nicht konsequent zusammenstehen und Explosionen in Wasserfelder drücken, weil man von Kollektor zu Kollektor muss. Nun könnte man sagen, man teilt die Teams auf in drei Gruppen die sich unten hinstellen, womit wir wieder bei dem waren, was die erste, gängige Strategie vor dem Kreisen an der Oberfläche gewesen ist. Dies funktioniert nur solange wie die Kleingruppen aus fünf bis sechs Spielern pro Kollektor ihre Aufgabe fehlerlos erfüllen. Man müsste somit vier Gruppen erstellen: Eine für den Boss und drei für die Kollektorenspots, die alle ein gesundes Maß an Schaden und massive Heilung mitbringen. Der organisatorische Aufwand wäre bei dieser Methode somit astronomisch, aber zu bewerkstelligen. An diesem Punktz würde ich es sogar noch auf einen Versuch ankommen lassen.
Punkt zwei ist der Respawn der Kollektoren am Boden.
Ich nehme gleich vorweg, dass dieser Punkt den Todesstoß für deine Idee darstellt. Gehen wir also von den günstigsten Bedingungen aus, die man haben kann. Man verfügt über genug Heilung um weder am Gift, noch an den Gegnern zu sterben, die auch da unten rumspringen. Man verfügt über genug Schaden um die Kollektoren am Boden, wenn sie überhaupt noch angreifbar und vor allem auch tötbar sind, was ich zum aktuellem Zeitpunkt nicht gesichert bestätigen kann, binnen kurzer Zeit zu töten. Zusätzlich möchte ich noch dazu erwähnen, dass man für die optimale Ausgangslage auch noch eine Bossgruppe braucht, die nicht (!) - unter keinen Umständen - Probleme bekommt oder gar Leute sterben lässt. Es gibt schließlich keinen freien Rückweg, da niemand oben kreist. Wenn man dies alles hat ist deine Strategie zum Scheitern verurteilt in dem Augenblick, indem eine Kapsel nach erfolgreicher Tötung neu erscheint. An diesem Punkt steht nämlich bereits der Bewahrer am oberen Rand und wird den Kollektor augenblicklich reaktivieren. Der Bewahrer, wenn er erst einmal an der Kante angekommen ist, hat eine Castzeit von etwa einer Sekunde, bis der Kollektor neu aufgebaut wird. Es ist defakto unmöglich in dieser kurzen Zeit die Kollektoren - man darf nicht vergessen, dass diese mit allen teilnehmenden Spielern hochskalieren, auch am Boden- zu vernichten.
Du müsstest also innerhalb einer Rotation den Boss töten um dieses Unterfangen erfolgreich umzusetzen. Wenn dir dies aber gelingt, und das auf allen drei Kampfschauplätzen, benötigt man eine solch ausgefallene Strategie gar nicht wirklich.
Grundlegend ist dein Ansatz ein sehr eleganter Weh, doch besagen meine Erfahrungen als Kommandeur und Spieler, dass der einfachste Weg oftmals der Leichteste ist, wenn man mit unorganisierten, zusammengewürfelten Gruppen spielt. Dazu zähle ich auch die Widerstand des Drachen-Gruppen, die uns jeden Sonntag beehren. Im Kreis laufen und ein markiertes Ziel gezielt töten, während eine einzelne Gruppe den jeweiligen Boss tötet, ist für viele Spieler bereits Anspruch genug. Diese Strategie ist einfach sowie effektiv. Sicherlich ist die Durchführung durch Eingangs erwähnte Probleme künstlich erschwert und doch ist die Theorie dahinter sehr einfach. Eine Strategie, die eine mehrfache Aufteilung erfordert sowie passgenau aufeinander abgestimmte Gruppenzusammenstellungen an vier unterschiedlichen Punkten, ist eine Sache die um ein hundertfaches komplexer ist. Sie verliert an schlichtweg Praxisnähe. Eben jene Strategie hat man zu Beginn vom Widerstand bereits an der Oberfläche probiert und sie hat gnadenlos versagt. Es gibt immer irgendwo ein oder zwei Spieler, die, unter anderem wegen der angesprochenen trügerischen Sicherheit bei Guild Wars, nachlässig werden und das ganze unterfangen damit gefährden.