Beiträge von Guildnews.de

    Schon nach dem ersten Beta-Wochenende gab es allerhand Änderungen an den spielbaren Elite-Spezialisierungen und nach dem letzten Event vor knapp einer Woche hat ArenaNet wieder die offensive gestartet und zu jeder Elite-Spezialisierung die kommenden Änderungen veröffentlicht. Den Anfang macht bei uns der Beitrag von Karl McLain

    zum Sturmboten.

    Wir übersetzen dabei alle von ihm genannten Punkte für euch ins deutsche. Im laufe des Tages werden zudem auch die anderen Spezialisierungen und der Widergänger folgen. Wir haben dies bereits im Blick, jedoch kostet das Schreiben und Veröffentlichen ein wenig Zeit, die ihr uns einfach geben müsst. Alternativ könnt ihr euch auch alles auf englisch bereits durchlesen.

    Änderungen an den Überladungen

    Alle Überladungen bekommen zukünftig eine Castzeit von genau 4 Sekunden (anstatt 2,5 bis 4,5 je nach Einstimmung). Somit garantiert uns ArenaNet eine gewisse Zeitspanne, in der die Fertigkeiten wirken kann, bevor es dann zum final Effekt kommt. Zusätzlich werden die Überladungen einzeln nochmal leicht überarbeitet.

    Erde überladen

    • Castzeit reduziert von 5 auf 4 Sekunden. Fügt nun zusätzlich sechs Sekunden Blutung pro Puls hinzu. Der Effekt der Fertigkeit wird nun sofort aktiviert, statt eine Sekunde zu warten, bevor Zustände und Segen verteilt werden. Die Trotzig-Bar wird entfernt, stattdessen gibt es drei Stacks Stabilität für 4 Sekunden beim Aktivieren der Fertigkeit.

    Wasser überladen

    • Castzeit von 2,75 auf 4 Sekunden erhöht. Der erste Puls der Fertigkeit wird sofort beim Benutzen aktiviert. Die finale Explosion entfernt nun ebenfalls Zustände.

    Feuer überladen

    • Die Castzeit wurde auf 4 Sekunden reduziert. Der Schaden der Fertigkeit wird reduziert, es gibt jedoch noch keine konkreten Zahlen dafür.

    Luft überladen

    • Die Castzeit wurde von 4,75 auf 4 Sekunden reduziert. Der Schaden der Fertigkeit tritt nun zum ersten Mal bei 0,5 statt bei einer Sekunde auf. Die Dauer des statischen Bereichs am Ende wird um eine Sekunde und der Radius wird von 240 auf 360 erhöht.

    Der Kriegshorn

    Die vielseitigkeit des Kriegshorns steht im Fokus und soll auch zukünftig weiterhin verbessert werden.

    Staubsturm

    • Diese Fertigkeit fügt nicht länger Verwundbarkeit, sondern zukünftig zwei Stacks Blutung für 10 Sekunden pro Puls zu.

    Sandschwall

    • Ein Bug wurde behoben, durch den die Dauer der Segen auf einem selbst doppelt verlängert wurde. Die Anzahl der Ziele wird der Fertigkeitsbeschreibung hinzugefügt.

    Hitzesynchronisierung

    • Die Fertigkeit ist aktuell zu stark und soll überarbeitet werden. Der aktuelle Plan sieht vor, dass nur noch Macht als Segen verteilt werden kann.

    Sonstige Fertigkeiten

    Rückprall

    • Die Fertigkeit wird komplett überarbeitet. Verbündete bekommen einen Buff für 5 Sekunden. Wenn ihre Lebenspunkte innerhalb dieser Zeit unter 0 fallen würden, werden sie stattdessen geheilt. Wenn der Effekt natürlich endet, bekommen die Verbündeten die Aura der Einstimmung, die der Elementarmagier gerade ausgewählt hat. Die Castzeit wurde von 3/4 auf 1/4 Sekunden gesenkt. Die Fertigkeit heilt für 2.000 auf Level 80 und zusätzlich für 1,5x der Heilkraft.

    Eigenschaften

    Einige Eigenschaften des Sturmboten werden überarbeitet, da sie wahlweise viel zu schwach oder in bestimmten Situationen zu stark waren. Es wird nun eine Möglichkeit geben, Stabilität während der Überladung zu bekommen.

    Hinweis: ArenaNet würde gerne etwas an Irdener Stellvertreter verbessern. Dabei wäre es jedoch nicht hilfreich, die Eigenschaft auch auf Verbündete wirken zu lassen, weil es schwer ist herauszufinden, ob Schutz nun vom Elementarmagier oder vom Wächter daneben stammt. Die Eigenschaft wird wohl auf zukünftig eigennützig sein.

    Flinke Leitung

    • Die Dauer der Eile wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht.

    Elementare Bastion

    • Ein Problem wurde behoben, wodurch Rufe die Heilung zweimal auslösten. Die Standard-Heilung pro Level wurde um 50% erhöht. Erhöht die verteilte Heilung um 50%. Reduziert die Standard-Heilung von 40 auf 10.

    Harmonische Leitung

    • Die Eigenschaft wird komplett überarbeitet. Wenn man eine Überladung beginnt, erhält man Stabilität. Wenn die Überladung erfolgreich ausgeführt wurde, verursacht man 10% zusätzlichen Schaden für 5 Sekunden.

    Durchdrungene Melodien

    • Die Eigenschaft wird komlett überarbeitet. Während man ein Kriegshorn trägt, ist die Segensdauer um 20% erhöht. Aktiviert Sandschwall, wenn man getroffen wird während die Lebenspunkte weniger als 90% betragen.



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    Die Entwickler sind im allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles wichtige zusammen.

    Im heutigen Beitrag geht es um Rassenfertigkeiten beim Widergänger. Roy Cronacher hat im offiziellen Forum

    endlich auf die Frage geantwortet, ob die neue Klasse die Skills der Rasse wirklich benutzen können wird. Wie fast schon zu erwarten fällt die Antwort des Entwicklers negativ aus.

    Aufgrund des besonderen Designs der Klasse, durch das man vorgefertigte Hilfsfertigkeiten in jeder Legende hat, lassen sich die Rassenskills nicht verwenden. Der Spielstil einer Legende könnte sich komplett verändern, wenn man die Fertigkeiten austauschen könnte.

    Zitat

    The problem is that they are balanced around having 1 skill bar and not 2 for the right half of your bar. They are also not made with energy in mind and would need to be changed to work with revenant, but would muddy the purity of each legends skill set playstyle. I thought I had mentioned it before on one of the initial streams, but racial skills won’t be usable on revenant.



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    Es ist wieder Montag und damit präsentiert ArenaNet uns auf Facebook und Twitter wieder ein neues Teaser-Bild zu einer neuen Elite-Spezialisierung. Übrig sind dabei nur noch Ingenieur und Waldläufer und gerade bei diesem Bild wird sehr schnell deutlich, um welche Klasse es in dieser Woche gehen wird.

    Wie schon im Trailer erkennbar wird die Elite-Spezialisierung einen Hammer tragen und Drohnen als neue Fertigkeiten bekommen. Am Donnerstag werden wir mehr dazu in einem Blogpost erfahren und am Freitag gibt es sicher wieder einen Points of Interest dazu.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/18.jpg]
    Was erwartet ihr von der Elite-Spezialisierung des Ingenieurs? Seid ihr mit Hammer und Drohnen zufrieden?

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    Ich habe mich selbst immer als Casual Gamer gesehn - Ach was sag’ ich - Ich hielt mich für den Inbegriff, gar die Inkarnation allen Casual Gamings. Doch ich hatte mich getäuscht, war verblendet, auf gar schändliche Weise verrannt. Meine Ansicht davon, was Casual Gaming bedeutet, wurde mir weggenommen und auf den Prüfstand gestellt. Da versauert sie nun und wartet auf ihr Urteil.

    Blumige Worte. Doch wovon redet dieser verrückt gewordene Hobby-Redakteur da überhaupt? Naja. Die Arten von Spielern sind so zahlreich wie die Gedächtnislücken eines feierwütigen Norn-Kriegers. Trotzdem lässt sich das Ganze auf einige wenige Hauptgruppen herunterbrechen. Da ist zum Beispiel...

    Der Achievement-Jäger

    Erfolge, meist liebevoll Achievements genannt, sind schon seit Jahren DER geile Scheiß in der Gaming-Welt. Überall findet man Listen, Archive, Sammlungen, Leistungsnachweise und Errungenschaften. “Drücken sie W, A, S oder D um zu laufen.” “Glückwunsch, Sie haben sich bewegt!” Am liebsten noch mit eingebauter Facebook-Posting Funktion.

    Doch in unser aller Liebling Guild Wars 2 sieht es je zum Glück nicht ganz so schlimm aus. Und so manch ehrgeiziger Tyrianer verbringt mit Freuden ganze Wochenenden damit, zigtausend Viecher mit unterschiedlichen Waffen nieder zu metzeln oder sich von zu groß geratenen Echsen zertrampeln zu lassen, nur um diverse Achievements zu erfüllen. Ok, mach ich ja auch manchmal.
    Wem’s gefällt…

    Der Hardcore-Gamer

    Dieser Typus ist auch eine allgegenwärtige Erscheinung. Sie sind immer die Ersten. Kein Boss ist vor ihnen gefait. Nirgends wird sich ein High End Gebiet finden, das sich ihnen lange widersetzen könnte. Was immer es im Spiel zu entdecken gibt, wird sich schwer tun sich vor ihnen zu verbergen.

    Ich stell' mir das ja ziemlich anstrengend vor. Zu dieser Sorte werde ich mit ziemlicher Sicherheit nie gehören, sind sie doch der natürliche Fressfeind des Casuals. Es fällt mir immer wieder schwer, mich in diese Art Gamer hinein zu denken. Mir fehlt jegliche Motivation mir so einen Stress mit einem Spiel zu machen. Obwohl es mir haufig so vorkommt, als müssten die sich garnicht dafür anstrengen, als wäre das alles ganz einfach und selbstverständlich. Bin ich etwa so unfähig? Aber was solls.
    Jedem das Seine…

    Der Nebelkrieger

    Hier finden sich die Anhänger des elaboriertesten Spielmodus, wie diese es sicherlich empfinden werden. Die Leutchen, die sich im PvP tummeln, bilden ja meist eine ganz eigene Subkultur innerhalb des Spiels. “Story? Was ist das?” “Drachen? Was für Drachen?”

    Okeee. Ich stelle das vermutlich etwas überspitzt dar. Aber der PvPler an sich ist ja schon gerne mal von meinen geliebten PvE ein klitzebisschen gelangweilt. Umgekehrt ist es mir bisher auch noch nicht gelungen in irgendeiner Weise im PvP Fuß zu fassen. Ich fühle mich dort wie ein infektiöser Fremdkörper der gewaltsam entfernt werden muss.
    Hm. Ist ja nicht mal so weit von der Realität entfernt…

    Der Lore-Guru

    Dem hier ist es ein wahres Fest jede Einzelheit der Hintergrund Geschichte in sich aufzusaugen. In den Story-Missionen wird auf die kleinste Formulierung geachtet. Man könnte ja irgendwas zum Spekulieren finden. Nach einem Patch wird jeder NPC befragt. Könnte ja sein dass der Ein oder Andere was Neues zu erzählen hat. Jedes Geheimnis muss gelüftet werden.

    Ein Typus den ich ja noch verstehen kann. Ich bin auch ein ziemlich storygeiles Etwas. Aber ganz so arg ist es dann doch nicht. Ich hätte garnicht die Energie für sowas.
    The truth is out there...

    Der Casual

    Genug aufgezählt! Das soll ja hier kein Gamer-Typus Wiki werden. Kehren wir wieder zu meinem anfänglichen Problem zurück. Es heißt nun, den Casual-Gamer zu definieren. Aber das ist ja garnicht so einfach, wie ich kürzlich feststellen musste. Was macht ihn denn aus? Was bedeutet überhaupt “casual”? Könntet ihr es mir sagen? Also ich benutze das Wort häufig und wusste es dennoch nicht. Ich musste nachschlagen. Es bedeutet: lässig, zwanglos, locker.


    Was schließe ich jetzt daraus? Für mich war ein Casual immer jemand, der einfach so, ohne viel Erfolgsdrang drauflos spielt, wonach ihm grade die Nase steht. Der die Landschaft genießt und dabei auch schonmal vergisst, was er eigentlich gerade vor hatte. Eine Fehleinschätzung, wie ich unsanft erfahren musste.

    Ein Casual wäre jemand, der fleißig Guides liest, um mit möglichst wenig Aufwand großen Erfolg zu erlangen, wurde mir berichtet. Für mich das ungefähre Gegenteil meiner Sichtweise.
    Ferner habe ich mir jüngst noch anhören müssen, es würde sich dabei um die Obernoobs vor dem Herrn handeln, die sich in Highend-Dungeouns begeben und sich dann dort über den Schwierigkeitsgrad beschweren.

    Aber das ist doch alles nicht zwanglos...

    Fazit:


    Meine Welt ist erschüttert. Der Begriff Casual-Gamer erscheint mir zu einer Beschreibung des schnöden Mainstream-Gamers verkommen. Man ist ja auch kein Punk nur weil man Green Day hört. Oder deute ich den Begriff etwa schon immer von Grund auf falsch? Welchem Typus gehöre ich denn sonst an?

    Gezeichnet
    Darx “the former casual” Master



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    Die Entwickler sind im allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles wichtige zusammen.

    Diesmal geht es um ein kleines Update zum Mordrem-Event, welches Gaile Gray gestern Abend im offiziellen Forum

    veröffentlicht hat. Dort bestätigt sie, dass das Mordrem-Event nur bis heute (Montag) Abend um 18:00 Uhr laufen wird, wie es ursprünglich geplant war. Es wird also keine Verlängerung und zudem keine Wiederholung des Events geben-

    Sie bestätigte zudem, dass die Spieler, die in den ersten 6 Stunden des Events trotz Teilnahme keine Belohnungen bekommen haben, diese noch per Post bekommen werden. Die Händler werden dazu länger stehen bleiben, als das Event selbst läuft.

    Im zweiten Beitrag

    gibt Gaile zu, dass sie noch nicht weiß, ob die Blüten in der Zukunft noch nützlich seien werden und ob man sich jemals wieder welche erspielen können wird. Beide Fragen sollen aber zeitnah von den Entwicklern beantwortet werden (vermutlich im laufe des heutigen Tages).

    Zitat

    I see a couple of valid questions:

    • Will blooms be useful in the future?
    • Will the items currently on offer be returning?
    I will ask about those tomorrow — it’s the weekend here in Bellevue — and will answer as soon as I know more. I’m sorry that I cannot give that information today, but I truly do not know the answers to those two questions.

    In einem dritten Forenpost

    erwähnt sie nochmal, dass wir zum jetzigen Zeitpunkt keine Email an den Support schicken müssen, um die Belohnungen zu erhalten, da alle Daten dazu vorhanden seien sollten.

    Zitat

    I’ve seen the spreadsheets for distributions passing by in an e-mail. At this time I would say that you do not need to submit a ticket to receive rewards that you earned but did not receive during the period when the bug was active. Participation and missing rewards were recorded in game data, and distributions will be made based on that data.



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    In unserer heutigen Folge von Lore am Sonntag geht es um die Grawle.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Epi/Lore%20am%20Sonntag%20die%20Grawle/GRAWL%201.jpg]Aussehen

    Grawle sind humanoide, affenartige Wesen mit einem langen Fell. Die Farbe erstreckt sich über mehrere Grautöne. Meistens sind sie ein wenig größer als normale Menschen. Sie sind sehr breitschultrig und laufen auf ihren Zehen.

    Kultur und Gesellschaft

    Die meisten Grawle leben in Höhlen am Rande der Gesellschaft. Oftmals vertreiben sie sich die Zeit mit der Räuberei, aber eigentlich wünschen sie sich nichts mehr als in Ruhe gelassen zu werden. Sie rotten sich in in kleinen Stämmen zusammen die aus mehreren Familien bestehen. An der Spitze dieser Stämme stehen ein oder mehrere Schamanen. Schamanen sind die spirituellen Führer und für das Leben ihrer Familieneinheit zuständig. Sie haben magische Kräfte um ihren Stamm zu schützen und den Willen ihrer Götter durchzusetzen.

    Grawle leben als Jäger und Sammler, oftmals plündern sie jedoch auch einfach. Sie bauen weder Pflanzen an, noch domestizieren sie irgendwelche Tiere. Architektur ist ihnen fremd, sie leben ausschlieslich in natürlichen Höhlen. Um dem ganzen einen wohnlichen Charakter zu verleihen, bemalen sie ihre Wände mit Höhlenmalereien, bauen netzartige Holzgestelle auf und dekorieren diese mit gestohlenen Glasperlen oder anderem Krimskrams.

    Politik[Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Epi/Lore%20am%20Sonntag%20die%20Grawle/GRAWL%202.jpg]

    Außenstehende betrachten die Grawle als ein niederes Volk, dass nur aus Plünderern und Banditen besteht. Sie haben keine höhere Politik wie z.B. eine Nation, da sie in kleineren Stämmen bleiben und sich oftmals auch untereinander bekämpfen.

    Von den "forschittlichen" Völkern werden die Grawle meist eher belächelt und verachtet.

    Menschen und Asura haben am wenigsten erständnis für die Ansichten der Grawle. Die Norn sind etwas milder mit ihrer Ansicht, dass die Grawle die Ansichten der Naturgeister einfach nicht verstanden haben. Die Charr, die historisch die Grawle schon immer unterdrückt haben versuchen die Grawle am besten von ihrem Glauben loszulösen, da ihr Aberglaube sie empfänglich macht für manipulative Organisationen wie zB. die Flammenlegion.

    Technologie

    Grawle sind in der Lage primitive Werkzeuge sowie Kleidung herzustellen. Ihre Waffen sind meist nachbildungen der Waffen von Menschen, Charr oder Norn. Da Grawle jedoch auch sehr anspruchslos sind, stehlen sie oftmals einfach die Waffen von anderen und passen sie ihren eigenen Bedürfnissen an.

    Grawle tragen die meiste Zeit einen einfachen Lendenschurz, wenn sie jedoch in die Schlacht ziehen tragen ihre Krieger durchaus auch schwere Lederrüstungen und schützende Hauben. Optisch heben sich einzig die Schamanen ab, die mit bunten Federschmucken ihren Stand symbolisieren.

    Geschichte

    Die Grawle sind in Tyria heimisch, insbesondere in Ascalon. Die älteste Erwähnung ihres Volks findet sich in frühen Militärtributen der Charr, die aus einer Zeit vor der Ankunft der Menschen in dem Gebiet stammen. In diesen Annalen werden die Charr stets als Sieger dargestellt, indem die besiegten Grawle die Charr-Kommandeure in großen Wägen ziehen. Die Charr beherrschten die Grawle, zwangen sie in die Zittergipfel, die Flammenkamm-Berge und darüber hinaus, wo sie in bitterer Armut lebten.

    Zerstreut und machtlos überlebten die Grawle als Räuber im menschlichen Königreich Ascalon und anderswo. Als die Charr unter der Flammen-Legion zurückkehrten, warben sie erfolgreich einen großen Teil der lokalen Grawle als Miliz an (oder versklavten sie in vielen Fällen). Es stellte sich jedoch heraus, dass die Grawle in Gruppen jenseits der Größe eines Trupps nicht zu kontrollieren waren, deswegen wurden sie primär als Aufklärer verwendet.

    Seit der Eroberung Ascalons sind die Grawle zu ihrer mageren Existenz am Rande der Zivilisation zurückgekehrt. Wenige Völker sehen eine Notwendigkeit oder haben Interesse daran, mit den Grawlen zu interagieren, deren Mangel an Respekt für persönliches Eigentum und unzuverlässiges Verhalten jeglichen Handel schwierig macht. Einige Individuen aus diversen Völkern haben die Grawle als potentielle Verbündete, billige Arbeitskräfte oder wehrlose Opfer betrachtet. Sie wurden allesamt enttäuscht.

    Die Grawle leben heute im wesentlichen so, wie sie es vor hunderten von Jahren schon taten: abergläubische Höhlenbewohner, deren einziges Interesse an der Außenwelt darin besteht, jene zu töten, die ihre Territorien betreten oder ihre Götter beleidigen.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Epi/Lore%20am%20Sonntag%20die%20Grawle/Grawl-Shaman-Spirit-geist-schamane-600x393.jpg]

    Geschichte

    Die Grawle sind verbunden durch den Glauben, aber auch durch ihn getrennt. Sie sind tief religiös und schamanistisch, aber ihre spezielle Form des Animismus führt zu zahlreichen örtlich begrenzten Fraktionen, die intolerant gegenüber einander sind.

    Kurz gesagt glauben die Grawle, dass bestimmte wichtige Orte, Individuen und Gegenstände mit großen spirituellen Kräften gesegnet sind. Der Unterschied zum animistischen Glauben der Norn besteht darin, dass diese glauben, die Geister der Wildnis seien in all ihren Kindern präsent (beispielsweise ist der Bär in allen Bären präsent). Die Grawl-Version des Animismus besagt, dass alle physischen Dinge Geister enthalten, und dass besonders mächtige oder außergewöhnliche Lebewesen und Gegenstände von Geistern erfüllt sind, die Wunder wirken können, und deshalb verehrungswürdig sind (zum Beispiel: "Dieser bestimmte Bär ist mächtig - wir sollten ihn anbeten"). Indem sie die Macht eines bestimmten Gegenstands, Orts oder Lebewesens stärken, hoffen die Grawle, seine Gunst und seinen Schutz zu erlangen.

    Infolgedessen neigen die Grawle dazu, eine Vielzahl von Gegenständen zu verehren, von natürlichen Gebilden über ungewöhnliche Phänomene bis hin zu mächtigen Kreaturen. Ein Stamm der Grawle bringt vielleicht einem Berg Opfer, der wie das Gesicht eines Grawls aussieht, während ein anderer ein großes Sumpfmonster verehrt und ihm Wanderer opfert, um sich selbst zu retten. Die Tiefe und Ernsthaftigkeit ihrer Verehrung bringt oft rivalisierende Grawlstämme gegeneinander auf, weil jeder glaubt, er habe die wahre Religion und alle anderen seien von falschen Göttern verführt.

    Manchmal bilden sich unter den Grawlen große religiöse Bewegungen, die mehrere Stämme in einer ganzen Region umfassen. Während dieser flüchtigen Perioden religiösen Eifers geben die Grawle ihren traditionellen Glauben zugunsten des Glaubens, der gerade im Trend liegt, auf. Zu solchen Zeiten sind die Grawle am gefährlichsten, weil der religiöse Bruch zwischen dem neuen Glauben und dem alten in einem blutigen Heiligen Krieg ausbrechen kann - in dem alle Nicht-Grawle potentielle Konvertiten, Geiseln oder Feinde sind.

    Quelle: wiki-de.guildwars2.com



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    In der vergangenen Woche gab es, neben den Änderungen im Ranking, zu denen wir gleich kommen, auch wieder einen WvW-Stresstest der neuen Grenzlande. Sputti hat sich für euch wieder umgesehen und berichtet in dieser News

    von den Neuerungen. Außerdem gibt es ein kleines Video von den Charr-Bikes, die man auf den neuen Grenzlanden "beschwören" kann.

    Kommen wir aber nun zu unserer wöchentlichen Rankingauswertung. Dabei hat sich, wie auch schon letzte Woche, vor allem in der Gold-Liga einiges getan.

    Bei all den Änderungen diese Woche gibt es allerdings keine Server, die ihre Liga gewechselt haben. Was das betrifft, bleibt alles beim Alten.

    Unser Aufsteiger der Woche ist der Server Flussufer (jetzt Plat 6), der ganze 3 Plätze nach oben gejumpt ist.

    In der Kategorie Absteiger der Woche haben wir sogar 3 Server zu beglückwünschen. Die Server Piken-Platz (jetzt Platz 7), Gandara (jetzt Platz 9) und Schwarzwasser (jetzt Platz 27) sind alle 2 Plätze nach unten gerutscht.

    In der Gold-Liga haben wir eine neue Nummer 1. Abgesehen davon war sehr viel Bewegung in der Liga, so dass nur 3 Server ihren Platz der Vorwoche behalen haben.

    Die Silber-Liga war im Vergleich zur Gold-Liga unglaublich ruhig. Es gab genau einen Platztausch auf den Plätzen 14 & 15.

    In der Bronze-Liga änderten sich die letzten 3 Plätze, der Rest der Liga war stabil.

    Für die deutschen Server war diese Woche eher durchschnittlich mit einem Ausreißer nach oben. Die Server Kodasch (Platz 8), Elonaspitze (Platz 11), Abaddons Maul (Platz 13), Drakkar-See (Platz 16), Millersund (Platz 18) und Dzagonur (Platz 19) verbleiben auf den Plätzen der Vorwoche. Der Server Flussufer (jetit Platz 6) macht einen Sprung um 3 Plätze nach oben.

    Auch in der kommenden Woche wünschen wir wieder allen WvW-Spielern viel Spaß und Erfolg!!

    Die Matchups der Woche:

    1. Jademeer [FR] - Seemannsruh - Ödnis
    2. Gandara - Flussufer [DE] - Vizunah-Platz [FR]
    3. Baruch-Bucht [ES] - Piken-Platz - Kodasch [DE]
    4. Ferne Zittergipfel - Fels der Weissagung [FR] - Abaddons Maul [DE]
    5. Elonaspitze [DE] - Auroralichtung - Drakkar-See [DE]
    6. Gunnars Feste - Feuerring - Arborstein [FR]
    7. Millersund [DE] - Dzagonur [DE] - Vaabi
    8. Ruinen von Surmia - Fort Ranik [FR] - Weißflankgrat
    9. Riss des Kummers - Schwarzflut - Unterwelt

    Rangliste:

    Platz Server Änderung
    1. Ödnis +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    2. Seemansruh -1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    3. Jademeer [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    4. Ferne Zittergipfel [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    5. Vizunah-Platz [FR] +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    6. Flussufer [DE] +3 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    7. Piken-Platz -2 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    8. Kodasch [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    9. Gandara-2 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    10. Baruch Bucht [ES] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    11. Elonaspitze [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    12. Fels der Weissagung [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    13. Abaddons Maul [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    14. Auroralichtung +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    15. Gunnars Feste -1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    16. Drakkar-See [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    17. Feuerring [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    18. Millersund [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    19. Dzagonur [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    20. Arborstein [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    21. Vaabi [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    22. Ruinen von Surmia [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    23. Fort Ranik [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    24. Weißflankengrat [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    25. Riss des Kummers+1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    26. Unterwelt +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    27. Schwarzwasser -2 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]



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    Die Community hat bei unserer Umfrage zum Feedback zu Guildnews häufig betont, dass wir auf der Webseite nur wenig Kritik äußern und dafür die positiven Aspekte sehr in den Himmel loben. Das liegt vor allem daran, dass ich mit dem Spiel sehr glücklich bin und viele Design-Schritte als sehr innovativ und angenehm empfinde.

    Trotzdem hab ich mir die Kritik zu Herzen genommen und mir überlegt, dass eine halbwegs regelmäßige Kolumne, in der man negative Punkte anspricht und am besten sogar Lösungsvorschläge anbietet, sicherlich keine schlechte Idee wäre. So entstand das Projekt "ArenaNet Please", in dem wir genau über solche Probleme sprechen können.

    Und den Anfang macht für mich dabei das neue Mordrem-Event. Dieses Event tut mir einfach im Herzen weh, da es ein wenig auf der Lebendigen Welt aufbaut, aber gerade den neuen Spielern ein völlig falsches Bild davon gibt. Gerade die Lebendige Welt Staffel 1, die zwar wenig dauerhaften, aber dafür viel unterhaltsamen Content mit sich brachte, wird mit diesem Mordrem-Quatsch tatsächlich in Verruf gebracht.

    Ich spreche dabei nicht von den anfänglichen Problemen, die halbe Stunde Wartezeit, die Informationslosigkeit und auch nicht von den am Anfang ausbleibenden Belohnungen, sondern ich spreche von der Belohnungs- und Aufgabenstruktur an sich. Und die hat ArenaNet bei diesem Event vollkommen daneben gesetzt.

    Sie kündigten das Event im Zusammenhang mit neuen Spielern durch das Free-to-Play und im Zusammenhang mit der Mitgliedersuche der Gilden an. Das suggeriert mir, dass man gemeinsam spielen, leveln und sich austauschen soll; Kommunikation im Kartenchat könnte wichtig werden oder Communitys wie wir oder die GW2Community hätten eine Chance aufzublühen, um den neueren Spielern das Event zu erklären und es im TS zu organisieren.

    Aber Pustekuchen. Das Event ist sehr einfach gestrickt und setzt zudem auf das schnelle Event-Anhauen und damit hin und her porten. Doch wollen wir, dass sich gerade neue Spieler so an Welt-Events gewöhnen? Mehr anhauen, weniger tatsächlich gemeinsam abschließen? Können neuere Spieler überhaupt so viel porten? Haben die nicht gerade weniger Gold zur Verfügung, als all die Veteranen?

    Das die Events nicht unbedingt neu und abwechslungsreich sind, ist für mich kein großer Kritikpunkt. Es geht um den Aufbau an sich, den Zwang 30 Minuten lang spielen zu müssen, statt für jedes abgeschlossene Event belohnt zu werden. Und dann noch die 30 Minuten Pause, die der Langeweile bei spätestens der dritten Teilnahme noch das Krönchen aufsetzt. Neue Spieler haben zudem nichts von dem Event. Zum einen können eine Mauldrey-Tasche, Items zu den Wirbelklingen und überteuerte Tränke nicht das Ziel eines Anfängers sein, zum anderen gibt es bei dem Event keinen Loot und keine XP für besiegte Gegner. Wenn ich also mit Level 18 in die Kessex-Hügel gehe und 30 Minuten mit vielen weiteren Leute spiele, geh ich auch mit Level 18 wieder raus. Und das ist doch wohl eher frustrierend als motivierend. Ich verstehe, dass bei Massenevents Loot und XP wegen der Skallierung häufig deaktiviert sind, aber hier hätte man in Anbetracht der Neulinge durchaus die XP anschalten dürfen.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/mordrem.jpg]

    Wie war die Lebendige Welt Staffel 1 denn aufgebaut? Hauptsächlich basierte diese auf Erfolge und die Belohnungen, die man durch die Erfolge bekommen hat. Warum gibt es hier keine Erfolge? Man hätte ganz einfach Dinge wie: "Schließe zehnmal das Katapult-Event ab", "Schließe zehnmal das Schild-Event ab" oder "Nimm insgesamt sechsmal an den 30-Minütigen Events teil" einbauen können. Dafür verteilt man dann noch zusätzliche Blüten, damit man nicht auf der aktuellen Zahl sitzen bleibt.

    Denn die Anzahl der Blüten, die man sich jetzt verdienen kann, ist einfach viel zu gering. Selbst wenn man die vollen 96 Stunden durchfarmen würde (wobei man ja die Hälfte der Zeit warten muss), käme man auf 1.320 Stück. Um aber jeden Gegenstand nur ein einziges mal zu kaufen, benötigt ihr 2780 Blüten. Nicht mal mit zwei Accounts parallel gespielt hätte man also eine Chance auf alle Gegenstände.

    Man möchte ja auch gar nicht alles bekommen. Möchte ich aber nur die zwei Tränke haben, kann ich das Wochenende eigentlich vergessen. Wahlweise opfer ich meine gesamte Freizeit oder aber ich ignoriere das Event völlig; denn nur so nebenbei lässt sich fast nichts von den Gegenständen erspielen. Und auch die Gegenstände an sich sind wieder ein zweischneidiges Schwert. Während sowas wie die Tränke oder das Miniatur-Ei noch ganz hilfreich sind, gehen die Taschen für Mauldrey und Co. voll am Ziel vorbei. Die Idee Gemstore-Items erspielbar zu machen ist zwar ganz nett, jedoch sollte man diese dann auch nicht vier Monate zuvor im Shop selber anbieten.

    Kommen wir zum Fazit des Events. Die Grundidee ein Welt-Event in den Low-Level-Gebieten zu veranstalten und dafür alte Items aus der Lebendigen Welt Staffel 1 ins Spiel zu bringen, gefällt mir gut. Als neue Währung Blüten zu bringen ist schon wieder weniger gut, weil wir alle wissen, dass nach dem Event ein paar Reste übrig bleiben, die dann in der Bank landen und dort den Rest ihres Lebens verbringen. Das Event aber so schlecht zu belohnen und Einsteigern ein völlig falsches Bild von Massenevents zu geben, ist taktisch sehr unklug und tut mir im Herzen weh. Gerade wenn man eine Lebendige Welt Staffel 3 als Plan nach dem Addon ausgibt, sollte man ein kleineres Event wie dieses besser planen und ausführen. Ich betone an dieser Stelle nochmal, dass die Bugs und Fehler bei der Verteilung das kleinere Übel sind. Mich stört die Belohnungsstruktur und der für Neueinsteiger ungeeignete Aufbau der Events.

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    In einem neusten Blogpost

    stellt ArenaNet uns die Mordrem-Wacht vor. Bei der Mordrem-Wacht handelt es sich um die Sylvari, die von Mordremoth übernommen und sich ihm angeschlossen haben. Diese sind um 20% größer und werden eine wichtige Rolle in Heart of Thorns spielen. Im nächsten Points of Interest am Freitag erfahren wir auch mehr zu den neuen Gegnern.

    Es ist wahr – die Sylvari wurden ursprünglich als Drachendiener erschaffen. Und nun hat Mordremoth sie gerufen.

    Am Ende von Staffel 2 der Lebendigen Welt wurden wir Zeugen, wie einige Sylvari den Ruf Mordremoths erhörten und sich gegen ihre Pakt-Kameraden wandten. Alle Sylvari haben den Ruf vernommen, doch bisher sind nur ein paar von ihnen dem Einfluss des Drachen erlegen. Diese Sylvari sind bekannt als die „Mordrem-Wacht“.

    Die Mordrem-Wacht ist eine der gefährlichsten Waffen Mordremoths. Ihr gehören ehemalige Pakt-Offiziere und Blasse Räuber an. Sie sind kampferfahren und wissen um die Taktiken des Pakts. Im Gegensatz zu anderen Schergen Mordremoths ist die Mordrem-Wacht gerissen und gut koordiniert. Auch wenn ihre Mitglieder nicht mehr ganz Herr ihres eigenen Verstandes sind, besitzen sie noch ihre Intelligenz. Sie können miteinander kommunizieren und sich absprechen, um die Befehle des Drachen zu erfüllen. Aufgrund dieser Umstände ist es sehr schwierig, sie aufzuspüren. Und sie zu bezwingen ist ungleich schwerer.

    Wenn ein Sylvari zu einem Mitglied der Mordrem-Wacht wird, verändert sich auch sein physisches Erscheinungsbild. Das hat Mordremoth so vorgesehen. Der Körper wächst in die Höhe und Breite. Die verwandelten Sylvari sind ungefähr um 20 % größer als ihre gewöhnlichen Artgenossen und besitzen deutlich mehr Muskelmasse. Außerdem entwickeln sie eine Art natürliche Rüstung. Ihre äußere Schicht verwandelt sich von einem weichen Pflanzenmaterial in eine gehärtete Rindenpanzerung, die sie vor gegnerischen Angriffen schützt.

    Die Kommandeure der Mordrem-Wacht sind besonders gefährlich. Sie sind die Elite-Kämpfer des Dschungeldrachen. In Maguuma gibt es drei Kommandeure. Jeder von ihnen unterscheidet sich in Aussehen, Bewaffnung und seiner Ausstattung mit Magieangriffen. Am wenigsten zu lachen haben die Pakt-Truppen angesichts des unerschöpflichen Nachschubs an Kommandeuren der Mordrem-Wacht. Fällt einer von ihnen im Kampf, erschafft der Dschungeldrache einfach einen Ersatz, der denselben Namen trägt, genauso aussieht wie sein Vorgänger und über dieselben tödlichen Fertigkeiten verfügt.

    Mordrem-Sniper

    Die Narrative Designer bei ArenaNet haben zusammen mit dem Kreaturen-Team, Grafik-, Audio- und Gameplay-Designern eine Vielzahl unterschiedlicher Mordrem-Wacht-Kreaturen gestaltet. Ihr Aussehen, Kampfstil und Verhalten sind im Einklang mit ihrer Hintergrundgeschichte und Mordremoths Plänen für seine Diener. Da diese Schergen sprechen können, geben sie oft Einsicht in eben diese Pläne. Oftmals provozieren und bedrohen sie euch, manchmal könnt ihr auch Gespräche belauschen, die garantiert nicht für eure Ohren gedacht sind.
    Die Mordrem-Wacht ist ihrem Gebieter Mordremoth vollständig ergeben. Die Mitglieder der Mordrem-Wacht erachten den Dienst für den Drachen als ihre Bestimmung. Sie legen ihr altes Leben und die Lehren des Blassen Baums ab. Manche tun sogar ihre Missachtung für den Blassen Baum kund und machen ihrem Ärger darüber Luft, dass ihr Mutterbaum ihnen so lange ihre vermeintliche Berufung vorenthalten hat. Sie glauben, die Wylden Jagden waren nur dazu gedacht, sie von ihrem eigentlichen Zweck abzulenken.

    Die Mitglieder der Mordrem-Wacht zeichnen sich außerdem dadurch aus, dass sie versuchen, weitere Diener für den Dschungeldrachen zu mobilisieren. So versuchen sie, ihre Sylvari-Brüder für ihre Sache zu gewinnen. Sie nehmen Gefangene und bringen sie zu ihrem Meister. Mit den vermoderten Pflanzen Mordremoths erschaffen sie mit großem Geschick Mordrem-Versionen aller Kreaturen. Dabei spielt es keine Rolle, ob ihre Opfer am Leben sind oder nicht. Die Mordrem-Wacht kann auch tote Leiber in Sklaven der Drachenarmee verwandeln.

    Welche Sylvari haben sich der Mordrem-Wacht angeschlossen? Die Antwort auf diese Frage müsst ihr in Guild Wars 2: Heart of Thorns™ selbst herausfinden. Seid jedoch gewarnt – Mordremoth hat nicht zum letzten Mal nach seinen Dienern gerufen. Auch wenn einige Sylvari seinem ersten Ruf widerstehen konnten, sind sie doch verwundbar und könnten Mordremoths Einfluss anheimfallen. Der Dschungeldrache wird weiter versuchen, seine Diener zu sich zu rufen und jede Gelegenheit nutzen, seine Armee zu vergrößern.



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    Auch zur neusten Ausgabe des Entwickler-Livestreams Points of Interest gibt es wieder eine offizielle Zusammenfassung

    vom freien Mitarbeiter Anatoli Ingram. Darin ging es um die GIlden-Beanspruchung, was sich zukünftig daran ändern wird und welche neuen Boni man als Gilde bekommen kann.

    Im aktuellen Stresstest konnten wir bereits einen Blick darauf werfen und viele Spieler sind sehr zufrieden mit dem System. Am Ende der News findet ihr den Youtube-Mitschnitt zum Livestream, den ihr euch in Ruhe anschauen könnt.



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    Mit der Einführung des Ligensystems mit Heart of Thorns und der Möglichkeit Guild Wars 2 kostenfrei zu spielen, wird dem PvP-Bereich nun um einiges mehr Interesse geschenkt. Aus diesem Grund möchten wir euch mithilfe von kleinen Fragen/Aufgaben die Grundprinzipien des PvPs vermitteln, sodass sowohl Rotationen auf Profi-Niveau verstanden und nachvollzogen, als auch mit etwas Übung auf jeden Niveau von euch angewendet werden können.

    Dafür werden wir die folgenden Gebiete ansprechen:

    • Beurteilen von Situationen und Match-UPs
    • Festlegen von Prioritäten
    • effektives Nutzen von Zeit
    • Erkennen und Ausnutzen von Fehlern.

    Hierfür werden wir euch jeden Mittwoch eine Situation beschreiben, bei der ihr euer PvP-Wissen unter Beweis stellen könnt. :)
    Die Lösung findet ihr direkt unten, am Ende des Beitrages.

    (*Uns ist klar, dass es in vielen Situationen mehrere Varianten gibt, um ein bestmögliches Ergebnis zu erzielen bzw. auch Ausnahmen bei denen man diese Prinzipien nicht anwenden kann. Wir wollen euch hier zeigen, was in den meisten Situationen richtg ist.)


    _________________________

    Bereich: Beurteilen von Match-Ups/Situationen

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild…est%20of%20Niflhel650.jpg]

    Situation:

    Ihr seid Dieb und im Team mit 2 Elementarmagiern, die auf 2 verschiedenen Punkten kämpfen. Der eine kämpft ebenfalls gegen einen Elementarmagier (1), der andere gegen einen Elementarmagier und einen Dieb (2). Ihr müsst euch nun entscheiden, welchem Elementarmagier ihr helft. (Dabei werden andere Situationen auf der Karte und Lebenspunkte außer Acht gelassen – das Augenmerk soll sich ausschließlich um die beiden Punkte handeln, um das Beurteilen von Match-Ups/Situationen zu vermitteln.)

    Frage:

    Welchen der beiden Elementarmagiern helft ihr (Dieb)? Den, der ebenfalls gegen einen Elementarmagier (1) oder dem, der gegen Elementarmagier und Dieb (2) kämpft?

    Lösung:

    Ihr (Dieb) helft den Elementarmagier (1), welcher sich nur im Kampf gegen den einzelnen Elementarmagier befindet, da es meistens besser ist eigene Überzahlsituationen zu erzeugen (anstatt Auszugleichen), weil:

    a) der Kampf schneller vorbei ist und somit mehr Spieler frei sind, um auf anderen Punkten / bei anderen Kämpfen zu helfen,

    b) bei 2 Gegnern (in diesem Fall: Ele, Dieb) der eigene Mitspieler schon geschwächter ist (Abklingzeiten, Lebenspunkte etc. und das 2 gegen 2 somit nicht unbedingt ausgeglichen wäre) der Kampf um einiges länger als im 2v1 dauern würde, riskanter ist (da die 2 Gegner weniger geschwächt sind) und die Gegner leicht wieder engagen können.

    → Das gilt natürlich nicht nur für Dieb, sondern auch für alle anderen Klassen. :)



    Für SoloQ:

    • Überzahlsituationen erzeugen
    • falls selbst in der Unterzahl → werft einen Blick auf die Karte, um zu schauen, was euer Team macht und gegebenenfalls disengagen



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    Heute Abend begann der dritte WvW-Stresstest, der insgesamt 48 Stunden andauern wird. Es ist damit der längste Test der mit Heart of Thorns erscheinenden Grenzlande. Die Stresstests dienen dazu Fehler zu finden und bestimmte Dinge anzupassen. Dementsprechend hat Tyler Bearce im offiziellen Forum

    eine erste Übersicht zu den neusten Änderungen veröffentlicht.

    Unter anderem ging es dabei um die Pfeilwagen, die nun 10 Vorräte mehr kosten, um das Wiederverwerten der Ausrüstung im WvW, Spieler können nur noch an Veteranen oder höheren PvE-Kreaturen wiederaufstehen und die Symbole auf der Karte wurden überarbeitet. Auch das Gildenbeanspruchungs-System wurde in diesem Test bereits aktiviert. Dadurch konnten wir zum Beispiel die Spy-Balloons und die Charr-Bikes testen.

    Zudem wurden Wachen und Kanonen umplatziert, Buffs verändert und am Schaden von Mobs geschraubt.

    Hi all,

    The WvW team has been hard at work since the latest round of public testing. Most importantly, we’ve enabled the new and improved Guild Claiming feature for the test. We’ve also reviewed the massive amount of feedback from the previous test and made a large number of changes based on it. These range from large changes like adding health scaling to all objective bosses and updating the rules for rallying off creatures in WvW, to smaller changes like adding map markers for supply depots and rebalancing guards. I’ve included a full changelist below and this week, during the stress test, many of you will get a chance to see all of those changes in action!

    Important note: The client you’ll be using to experience the Desert Borderlands map shares a few common backend systems with our normal live servers. Most noticeably, you’ll be able to see your live-game friends list and communicate with your guild in chat. Please note that if you leave any guild for Objective Claiming testing purposes you will also be removed from that guild on your live account.

    General WvW Changes

    • Overhauled Guild Claiming feature New WvW Objective UI can be accessed by clicking on any WvW objective map marker Arrow Carts (all types) now require 10 more supply to build. Supply camps now auto-upgrade faster. Supply depots now are marked on the map. Players can no longer rally off of basic creatures in WvW. Only veteran rank or higher. Objective bosses now have health scaling based on the number of allied and enemy players in the area. Sentries will now mark enemy players on the map for 30 seconds. Keeps will now mark enemy players within their perimeter, for the first 5 minutes, after being flipped. Shield Generators (all types) have had their range reduced. Exotic WvW equipment can now be salvaged. Badge gear yields badges. Tournament ticket gear yields standard exotic salvage materials.

    Desert Borderland Changes

    • Oasis event now has mapwide announcements and voice overs. Skysplitter now attacks all enemy gates, not just outer gates. Skysplitter damage reduced. Skysplitter has a new animation, updated audio and camera shake while firing. Skysplitter now is marked on the map, during the event and while firing. Fire Keep lord difficulty somewhat reduced Air Keep lord difficulty somewhat increased Tower and Keep guard damage slightly decreased. Some Tower and Keep guards have had their CC durations reduced. Gate guard aggro range increased. Range to activate the Dolyak Protected Caravan buff increased. Certain very large capture points have had their radius reduced. Flame’s Embrace shrine bonus now grants 40% increased movement speed, instead of reducing burning duration. It still also grants immunity to lava damage. The north supply camp guards repositioned. Fire, Earth and Air shrine blessings have been converted into a single blessing that just increased movement speed by 40%. The objective walls that only act to block shortcuts have had their health significantly reduced. The north keep’s telepads now put a short duration debuff on players that prevents rapidly teleporting back and forth. Vista cinematics have been made smoother. Repositioned guards at shrines. Reduced the number of creatures on the map. Added more ranger pets to the map. Reduced the number of air turrets. Reduced the knockback distance of the air turret attack. Rearranged some jump pads. Keeps now have interior supply depots. Terrain changed in a few places that will open up additional paths. Tower cannons repositioned. Fire Keep mortars repositioned. Champion wyvern reduced to elite rank. Improved shrine tooltips. The Additional Guards upgrade will now also post guards outside breakable walls. Disabled Siegerazor until we can solve his incorrect team issues. Rebalanced the frequency of Oasis event dinosaurs spawning and the number of Power Cores required to turn-in. Oasis Power Cores will now ping the map when a new dinosaur spawns, or a player picks one up. Oasis Power Cores will now clean up properly after the event completes. Earth Keep rock maze control console cooldown increased. Earth Keep interior rock maze reworked to be less obstructive when only allied players are present. Half of the rock walls stay hidden until enemies show up. Nights are less dark.

    Bug Fixes

    • Fixed a bug where life siphon damage was hitting object that normally can’t be hit. Fixed some lava locations that weren’t properly damaging players. Fixed a bug that caused camp guards to respawn faster than intended. Fixed a bug where the Inferno Transform buff would linger after leaving the transform. Fixed a number of terrain exploits. Further protected against the elusive untargetable gate/wall bug. Fixed a bug where wood walls could not be repaired. Fixed a bug where waypoints were available for a few seconds between repel events. Fixed a bug where patrols wouldn’t respawn. Fixed a bug where supply depots sometimes wouldn’t update properly when empty. Fixed a bug where the Fire Keep could sometimes become randomly contested



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    Auf der Pax Prime hat ArenaNet in diesem Jahr einige Neuerungen angekündigt und uns diese in einem Livestream präsentiert. Dabei ging es unter anderem um das Release-Datum vom Addon Heart of Thorns, um die kommenden Raids und natürlich auch um das Free-to-Play des Grundspiels.

    In einem neuen offiziellen Blogpost wurden diese Neuerungen zusammengefasst und zusätzlich einige Webseiten und die dazugehörigen Interviews verlinkt, sodass ihr euch über all die Neuerungen nochmal in Ruhe informieren könnt. Die gleichen Themen haben wir jedoch auch in unserer neusten Ausgabe des Podcasts behandelt.

    Der Blogpost:



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