Beiträge von Guildnews.de

    In einem neuen Thread im offiziellen Forum

    wurde vor kurzem mal wieder über das Thema PvP und Probleme beim Matchmaking diskutiert und die Community war sich allgemein einig, dass das System aktuell nicht gut ist und nur wenige Neulinge überhaupt das PvP besuchen. Nun hat sich jedoch auch Colin Johanson dazu geäußert und einige positive Nachrichten für die PvPler im Gepäck gehabt.

    So bestätigt er zum Beispiel, dass die Population im letzten Jahr im PvP stetig gewachsen ist, sowohl was die Anzahl der Spieler angeht, als auch die Anzahl der Spielstunden. Die Umstellung auf Free-to-Play hat dabei die Situation nochmal verändert und so sind die letzten zwei Wochen die erfolgreichsten fürs PvP seit dem Release. Sie gehen sogar davon aus, dass diese Woche die erfolgreichste aller Zeiten werden könnte, zumindest aus Sicht des PvPs.

    Er gesteht sich dabei zwar ein, dass es Probleme im Bereich PvP gibt, betont aber nochmal, dass das PvP der am stärksten wachsende Faktor in Guild Wars 2 ist. Im letzten Jahr war es erfolgreicher als jemals zuvor, inklusive dem Vorgänger Guild Wars 1. Im nächsten Jahr soll das PvP Aufgrund des aktuell großen Erfolgs diese Werte nochmal übertreffen.

    While I’ll let the PvP team respond to the other points here, I do want to take a moment and address this:

    PvP has steadily grown in population and play hours going on nearly a year now. It’s sky-rocketed since the game went free, and the two weeks before this have been our best weeks literally since the week the game launched. We anticipate this week will be the best week login/play wise PvP has ever had in the history of Gw2.

    I don’t want to trivialize your points – and our competitive team has some great reasons why things operate the way they do they’ll lay out and explain in relation to leagues soon: I do want to call out you’re using false population data to support your point.

    From an ArenaNet perspective, PvP is the fastest growing part of Gw2 and had more success for us as a business in the last year than it’s had by far in the history of the Guild Wars franchise. Next year is going to be even bigger because of that success.

    I’m really proud of the work the team has done and the work our amazing player community who has helped grow competitive PvP just as much as our dev team has and would hate to see that lost in this discussion.

    -CJ



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    Es ist wieder Sonntag und damit erwartet euch ein spannender neuer Lore-Artikel. In dieser Woche führen wir die Rassen-Specials weiter und es geht um ein Volk, welches in längst vergangenen Tagen sehr mächtig war, heute jedoch nur noch ein Schatten seiner selbst ist, die Jotun.

    Das Aussehen

    Jotun sind große, humanoide Kreaturen, die wahrscheinlich entfernt mit den Ogern verwand [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Jotun2.jpg]

    sind. Sie sind deutlich größer als Menschen und Norn, laufen jedoch wie diese auf zwei Beinen. Ihre Haut ist deutlich blasser und hat häufig einen leichten Blaustich, was vermutlich auf die eisigen Regionen zurückzuführen ist, in denen sie seit Jahrhunderten leben. Ihr Gesichter wirken im Vergleich zu den meisten anderen Rassen sehr deformiert und haben harte Züge.

    Die Kultur

    Jotun sammeln sich meist in kleineren Stämmen, die auf Blutsverwandtschaft oder der Partnerschaft basieren. Sie reagieren sehr feindlich auf alles, was den eigenen Stamm bedroht, was natürlich auch andere Jotun nicht ausschließt. Stärke ist das höchste Gut bei den Jotun und so kommt es auch nicht selten vor, dass sie ihren Egoismus über das Wohl des Stammes setzen. Es gibt keinen Ehrenkodex und auch keine moralischen Werte bei den Jotun. Viele Stammesführer mussten dies bereits schmerzhaft erfahren.

    In der Gesellschaft der Jotun gibt es große Unterschiede zwischen den Geschlechtern. Die Männchen sitzen in den Führungspositionen und Treten meist sehr kriegerisch auf. Die Frauen kümmern sich hingegen um das Essen und die Aufzucht der Kinder, die die Zukunft des Stammes ausmachen.

    Religion und Regierung

    Die Jotun haben keine Götter im eigentlichen Sinne, beten jedoch Helden und Vorfahren auf eine religiöse Weise an. Sie bitten sie um Hilfe und um Führung in ihrem Handeln und manchmal entwickelt sich sogar ein kleiner Kult um eine spezielle Person der Vergangenheit. Es soll aber auch Jotun geben, die sich selbst verehren und anbeten, ganz im Sinne ihres Egoismus.

    Ein Jotun-Stamm wird immer vom stärksten Jotun geführt. Sollte dieser Schwächte zeigen oder an Macht verlieren, greift meist ein anderer Jotun ein und versucht den schwächeren zu stürzen.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Jotun.jpg]
    Die Vergangenheit der Jotun

    Der spannendste Aspekt der Jotun liegt jedoch in ihrer Vergangenheit. Vor der Zeit der Menschen waren die Jotun eine hochentwickelte und weit verbreitete Rasse, die über alle wichtigen Bereiche der Welt bescheid wusste. Sie hatten Erfahrung über die Sterne und die Erde, wussten über die Alt-Drachen bescheid und meißelten ihr Wissen in Runensteine, die die Abtei Durmand zum Teil bereits entschlüsselt hat.

    Sie besaßen auch ein mystisches Teleskop, mit dem sie angeblich das Erwachen der Alt-Drachen vorhersagen konnten. Sie konnten die Magie ohne Einschränkung nutzen, so wie es die Seher, Zwerge, Mursaat und Vergessen ebenfalls konnten. Sie überlebten Dank der Drachendame Glint das erste Erwachen der Drachen.

    Für den Untergang der Jotun gibt es zwei Theorien. Die Abtei Durmand behauptet, dass die Jotun zu eingebildet wurden und ihren Stamm an der Spitze sehen wollten, sodass Bürgerkriege ausbrachen und der Glanz des alten Volkes über die Jahrhunderte verloren ging. Noch heute gilt die Regel, dass ein Jotun keinen Partner in einem anderen Stamm suchen darf.

    Die Jotun selbst sagen, dass die Götter, die den Jotun die Magie gaben, Angst vor deren Macht bekamen. Darum nahmen die Götter ihnen die Magie wieder weg und verteilten diese an die anderen Rassen der Welt. Der Giant-King (Anführer der alten Jotun) wurde daraufhin wütend und sorgte für den Untergang der Jotun durch Bürgerkriege.

    Welche Version auch immer stimmt, die Jotun waren einst ein mächtiges und kluges Volk. Viele Gelehrte vermuten sogar, dass sie damals deutlich hübscher aussahen, als es nun der Fall ist. Doch von dem alten Glanz eines Volkes, dass das erste Erwachen der Alt-Drachen überlebt hat, ist heute nichts mehr zu sehen.

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    Die Entwickler sind im Allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles Wichtige zusammen.

    Was für ein famoses Wortspiel im News-Titel. Nein das hier hat nichts mit Mobilfunk zu tun. Was ich mit LTE meine sind „Latency Tuning Experiments“ von denen ArenaNets Lead Gameplay Programmer Mike Lewis im gleichnamigen Forums-Thread

    berichtet hat.

    Das bedeutet, die Programmierer haben etwas an ihrer Server-Struktur herumgetüftelt, damit sich das Spielerlebnis etwas flüssiger anfühlt. Genauer gesagt:

    • Fertigkeiten sollten bei hoher Serverauslastung nun geringfügig flotter reagieren
    • Probleme beim Bewegen auf langsamen oder instabilen Internetleitungen sollten sich sichtbar verbessert haben
    • Das Gameplay auf Verbindungen mit hohem Ping sollte sich flüssiger anfühlen.

    Er betont dabei, dass es sich nur um Experimente handelt. Solltet ihr Probleme mit diesen Dingen feststellen gebt ihr am besten Rückmeldung im Forum. Den Link findet ihr oben. Einige andere Bereiche sind von diesen Änderungen allerdings nicht betroffen:

    • Diconnects und ähnliche Verbindungsfehler werden hierdurch nicht beeinflusst.
    • Mangelnde Geschwindigkeit des Schwarzlöwen-Handelsposten hat nichts hiermit zu tun
    • Eventuelle Probleme mit geringen FPS hängen nicht mit den Änderungen zusammen
    • Ping-Zeiten hängen nicht mit den Änderungen zusammen. Auch wenn stark schwankende Ping-Zeiten dadurch beeinflusst werden könnten.

    Im Anschluss noch der komplette Post mit einigen Detailinformationen für die Technisch interessieren:

    Hi Tyrians!


    We’ve been experimenting with some fine-tuning of our servers lately, with the goal of improving the feel of gameplay and minimizing the impact of “skill lag” and other server-based latency. You may be noticing small changes to the feel of the game, ideally for the better. Please keep in mind that these tweaks are experimental, and we can’t always fully predict the effects. As such, if you experience markedly worsened latency or significant gameplay smoothness issues, please do let us know.

    There are a few things that this will hopefully impact and many things that it will not change.

    • Disconnects and other game errors will not be affected by these changes.
    • Slowness with game features like the Black Lion Trading Company is not meant to be affected by this work.
    • Frame-rate (FPS) problems will not be impacted in any way by this effort.
    • Ping times are unrelated to these changes in general, although dramatically varying pings may be related.


    On the plus side:

    • Skill lag should diminish slightly, with things responding a tiny bit quicker in general during periods of high server latency.
    • Movement problems on slow/laggy connections should be improved visibly – rubber-banding, popping, stuck animations, and other symptoms of bad connections should be mitigated somewhat.
    • Gameplay over connections with a high ping should feel smoother and more responsive.


    The goal of this experimentation is to find a sweet spot that delivers the best-feeling experience possible to as many players as we can. We appreciate your understanding if the experiments are not immediately (or dramatically) successful. Feedback is welcome as always.

    There are only limited things we can do to tell what this feels like from the player perspective. Of course we’ve done internal tests and have people monitoring the game; but our capacity to test various kinds of connections and gameplay styles is naturally limited, and since the results are so subjective, it’s not really fair for a small number of us to decide “hey this feels good.” We’d love to hear if you’ve noticed any changes and if they feel better, worse, or about the same as before.

    Thanks for reading and I hope you continue enjoying Guild Wars 2!

    For the technically curious: the specific changes we are making are to a system known as latency compensation. The goal of this technology is to try to hide the delay of sending an electronic signal long distances through complex network circuits. The speed of electrical signals is not unlimited, and extra complications in the network can slow signals down even further.

    Guild Wars 2 uses a fairly complex latency compensator. This has the advantage of yielding a lot of good experiences even on slow connections. It has the disadvantage of being very tricky to fine-tune and adjust.

    The actual algorithm would take a proper academic whitepaper to explain in detail, so the following is a highly simplified look into how it works. In a nutshell, the compensator in GW2 tries to guess how long it took a player’s input to reach the server. Based on this information, it plays some tricks with time to make it look like the action happened immediately instead of many milliseconds ago, when the input was first sent. Imagine an action that takes 1 second, or 1000 milliseconds. If the compensator on the server guesses that you actually started that action 100 milliseconds ago, it fast-forwards the action and says “start the action at 100ms in and play for 900ms” instead of the usual “start at 0ms and play for 1000ms.”

    Here’s the tricky part: instead of just doing this on the server, we also do this on other players’ clients. So if the server relays the action to another player, and that relay takes 50ms, the final action as seen by the second player will look like “start at 150ms and play for 850ms.” This can lead to significant popping and other visual artifacts. A few milliseconds is not typically visible to the human eye, but 150ms is absolutely noticeable.

    What our experiments are doing is controlling how much time the latency compensator will mess with. In particular, the client-side secondary compensation is our current focus. We’re working on finding out what numbers result in the best game experience for the most people we can.



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    Seit Ende 2013 können wir die meisten Berufe bis zur Stufe 500 voranbringen, um damit Aufgestiegene Rüstung herzustellen. Es handelt sich dabei um Schneider, Lederer, Rüstungsschmied, Konstrukteur, Waidmann und Waffenschmied. Lediglich die Berufe Koch und Juwelier befinden sich aktuell in einem tieferen Bereich.

    Der Juwelier hat dabei das Problem, dass Aufgestiegene Schmuckstücke in anderen Bereichen leicht zu erspielen sind und beim Koch wollte ArenaNet scheinbar noch kein stärkeres Buff-Food bringen, als eh schon im Spiel ist. Dies könnte sich jedoch bald ändern, wenn man den neusten Tweet von ArenaNet

    in diese Richtung deuten möchte.

    Auf dem Bild wird uns nämlich eine Art Kochstudio gezeigt, in dem wir neben den üblichen Utensilien auch einen GW2-Toaster, eine GW2 Schürze und einen Plüsch-Charr entdecken können. Dieses Bild könnte ein Hinweis darauf sein, dass uns am 25. September auf der Twitch-Con die Erweiterung des Kochs präsentiert wird.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Kochen.jpg]

    Einige Spieler hingegen spekulieren auf ein neues Projekt, in dem ArenaNet im Livestream Rezepte aus Guild Wars 2 nachkochen könnte. Dies würde sich mit einem vorherigen Tweet

    zu ArenaNet Television decken. Doch ob so ein Livestream viele Zuschauer bekommen würde ist ein anderes Thema. Ich (Sputti) persönlich glaube an Kochen auf Stufe 500!

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    Die Entwickler sind im Allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles Wichtige zusammen.

    Im ersten Beitrag geht es um das Ende des Points of Interests. Wie nämlich gestern auf Twitter

    offiziell bekanntgegeben wurde, war die Ausgabe zum Schrotter die letzte der gesamten Reihe mit Ruby Bayer. Das Projekt wird scheinbar durch eine neue Livestream-Reihe mit dem Namen Guild Chat ersetzt, wie ebenfalls auf Twitter

    gezeigt wurde.

    Ob es mit der Namensänderung auch große Änderungen am Konzept geben wird, ist bisher noch offen.

    #GW2POI: 34 episodes, 27 hours of programming, 41 guests, 1 week to #TwitchCon http://twitch.tv/GuildWars2

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Guildchat.jpg]

    Fans des Waldläufers haben bereits befürchtet, dass die letzte Ausgabe vom Points of Interest gleichzeitig bedeutet, dass die Elite-Spezialisierung Druide nicht mehr vorgestellt wird. Diese Angst wird uns jedoch im Beitrag

    von Regina Buenaobra genommen. Der Druide bekommt seine große Bühne auf der Twitch-Con.

    There will be no POI next week because the team will all be at TwitchCon… where we will talk about the final profession spec, as well as more cool stuff on our TwitchCon stream.

    Now let’s all calm down and tune into Points of Interest today at noon.



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    In dieser Woche geht es im Ranking eher ruhig zu. Wir haben eine überschaubare Anzahl an Veränderungen und ein Großteil des Rankings gleicht dem von letzter Woche.

    Alle Server bleiben in der Liga, in der sie schon letzte Woche waren.

    Aber zumindest haben wir einen Auf- und einen Absteiger der Woche. Aufsteiger der Woche ist der Server Kodasch

    (jetzt Platz 6), der zwei Plätze nach oben gut gemacht hat.

    Absteiger der Woche ist der Server Piken-Platz

    (jetzt Platz 9), der zwei Plätze nach unten gerutscht ist.

    In der Gold-Liga hat sich vor allem auf den hinteren Plätzen einiges getan. Die ersten 5 Plätze bleiben unverändert.

    In der Silber-Liga war wenig los. Auf den Plätzen 14 & 15 kam es zu einem Platztausch.

    Die Bronze-Liga ist im Vergleich zu letzter Woche komplett unverändert.

    Die deutschen Server spiegeln so ziemlich das Ranking wieder. Ein Großteil ist unverändert aber nicht alles. Der Server Flussufer

    (jetzt Platz 7) ist einen Platz nach unten gerutscht. Die Server Elonaspitze

    (Platz 11), Abaddons Maul

    (Platz 13), Drakkar-See

    (Platz 16), Millersund

    (Platz 18) und Dzagonur

    (Platz 19) haben ihre Position nicht verändert. Der Server Kodasch

    (jetzt Platz 6) ist zwei Plätze aufgestiegen und Aufsteiger der Woche.

    Wir wünschen in der kommenden Woche allen WvW-Spielern viel Spaß und Erfolg in ihren Kämpfen!!

    Die Matchups der Woche:

    1. Ferne Zittergipfel - Ödnis - Seemannsruh
    2. Flussufer [DE] - Jademeer [FR] - Kodasch [DE]
    3. Vizunah-Platz [FR] - Baruch-Bucht [ES] - Piken-Platz
    4. Gandara - Elonaspitze [DE] - Abaddons Maul [DE]
    5. Auroralichtung - Drakkar-See [DE] - Fels der Weissagung [FR]
    6. Gunnars Feste - Millersund [DE] - Feuerring
    7. Vaabi - Arborstein [FR] - Dzagonur [DE]
    8. Ruinen von Surmia - Weißflankgrat - Fort Ranik [FR]
    9. Riss des Kummers - Unterwelt - Schwarzwasser

    Rangliste:

    Platz Server Änderung
    1. Ödnis [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    2. Seemansruh [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    3. Jademeer [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    4. Ferne Zittergipfel [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    5. Vizunah-Platz [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    6. Kodasch [DE] +2 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    7. Flussufer [DE] -1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    8. Gandara +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    9. Piken-Platz -2 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    10. Baruch Bucht [ES] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    11. Elonaspitze [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    12. Fels der Weissagung [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    13. Abaddons Maul [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    14. Auroralichtung +1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Up.png]
    15. Gunnars Feste -1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Down.png]
    16. Drakkar-See [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    17. Feuerring [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    18. Millersund [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    19. Dzagonur [DE] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    20. Arborstein [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    21. Vaabi [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    22. Ruinen von Surmia [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    23. Fort Ranik [FR] [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    24. Weißflankengrat [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    25. Riss des Kummers+1 [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    26. Unterwelt [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]
    27. Schwarzwasser [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/Yamira/Equal.png]



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    Gestern gab es bereits die ersten Informationen zur neuen Elite-Spezialisierung des Ingenieurs und heute hat ArenaNet den kompletten Blogpost

    veröffentlicht. Darin findet ihr neben neuen Bildern auch weitere Informationen zu den Gyroskopen und vor allem zu den ersten Eigenschaften.

    Seid gegrüßt, Freunde! Heute möchte ich über die neue Elite-Spezialisierung des Ingenieurs berichten, die euch in Guild Wars 2: Heart of Thorns™ erwartet – den Schrotter. Dieser Meister der Mechanik macht den Gegnern mit seinen zahlreichen, genialen Erfindungen und elektrifizierenden Fähigkeiten das Leben schwer.

    Der Ingenieur war schon immer ein echtes Multitalent, den Nahkampf hat er bisher jedoch eher gemieden. Der Schrotter hingegen fühlt sich im Schlachtgetümmel ganz wie zu Hause. Er ist seinen Gegnern immer einen Schritt voraus und zeichnet sich durch seine Tapferkeit aus. Seine Überlebensfähigkeit stützt sich auf mehrere Säulen. Dazu gehören neue Eigenschaften, Werkzeuggürtel-Fertigkeiten und auch die neue Waffe des Schrotters.

    Ein echter Hammer

    Der Hammer bringt frischen Wind auf das Schlachtfeld. Hier sind einige der brandneuen Hammerfertigkeiten des Schrotters:

    Raketensturm

    Prescht mit eurem Hammer im Anschlag wie eine Rakete nach vorne und fügt euren Gegnern Schaden zu.
    Beim Raketensturm springt ihr dreimal auf euer Ziel zu. Auf diese Weise könnt ihr euch schnell in den Nahkampf stürzen. Wenn ihr ein Kombofeld durchschreitet, werden die entsprechenden Effekte genutzt, was die vernichtende Wirkung dieses Sprung-Komboabschlusses weiter verstärkt.

    Schockschild

    Magnetisiert euren Hammer, um Angriffe zu blocken, während ihr Gegner vor euch angreift.
    „Schockschild“ gehört zu den Fertigkeiten, die es dem Schrotter ermöglichen, im Nahkampf zu bestehen. Gegnerische Angriffe werden vorhergesehen und laufen ins Leere. Beim Blocken gegnerischer Angriffe fügt ihr Widersachern, die sich vor euch befinden, eine schwere Verwundbarkeit zu. Diese könnt ihr bei eurem nächsten Angriff nutzen.

    Donnerschlag

    Ionisiert ein Gebiet, um die Kraft eines Blitzes zu nutzen, der Gegner betäubt und ihnen Schaden zufügt, solange er andauert.
    Hebt euren Hammer empor und nutzt die Macht des Blitzes, um eure Widersacher zu betäuben. Am Einschlagsort bleibt ein pulsierendes Blitzfeld zurück. Auf diese Weise könnt ihr gegnerische Angriffe unterbrechen. In Kombination mit weiteren Fertigkeiten, wie beispielsweise „Raketensturm“, sorgt ihr so für Benommenheit und Schaden bei euren Gegnern.

    Technik, die Zeit spart: das Funktions-Gyroskop

    Der technologische Fortschritt Tyrias schafft Zeit für andere Dinge. Dieses Prinzip nutzt der Schrotter auf dem Schlachtfeld – seine neue Mechanik verändert die Art und Weise, in der ihr euch dem Gegner nähert (oder es sein lasst). Wenn ihr die Elite-Spezialisierung nutzt, verändern sich eure Interaktionsmöglichkeiten (diese sind für gewöhnlich auf der F-Taste zu finden). Ihr könnt neben einem angeschlagenen Verbündeten das Funktions-Gyroskop herbeirufen, um eurem Freund wieder auf die Beine zu helfen. Verwendet ihr das Funktions-Gyroskop neben einem angeschlagenen Gegner, könnt ihr diesem aus der Distanz den Rest geben.

    So könnt ihr den Gegner beschäftigen, während das Gyroskop euren Verbündeten wieder fit für den Kampf macht. Des Weiteren könnt ihr nervige Feinde loswerden, bevor ihnen ihre Kollegen zu Hilfe eilen. Das Funktions-Gyroskop lässt sich mit Eigenschaften belegen, die Stabilität gewähren, und so eure Erfolgschancen vergrößern.

    minimechs

    Die neuen Mini-Mechas

    In der Werkstatt schweißt der Schrotter seine brandneuen metallischen Helferlein zusammen, die er ausrüsten kann: die Gyroskope. Jede dieser winzigen Maschinen wurde für einen bestimmten Zweck entwickelt. Ist der Treibstoff eines Gyroskops verbraucht, explodiert es oder wird in einem Funkenregen zerstört. Werden die Gyroskope mit Eigenschaften belegt, vergrößert sich ihr Explosionsradius. Außerdem betäuben sie Gegner dann. Hier sind ein paar Beispiele:

    Säuberungs-Gyroskop

    Setzt ein Säuberungs-Gyroskop ein, das Zustände von euch und Verbündeten in der Nähe entfernt.

    Dieser kleine Kamerad folgt euch auf Schritt und Tritt und befreit euch und Verbündete alle paar Sekunden von Zuständen. Dank dieser Erfindung wird die Anfälligkeit des Ingenieurs gegenüber Zuständen kompensiert. Der Schrotter kann sich also auf den Angriff konzentrieren oder die Flucht antreten – oder beides!

    Werkzeuggürtel-Fertigkeit – Chemikalienfeld: Erzeugt eine giftige Wolke konzentrierter Chemikalien.
    • Die Reinigungspatronen des Säuberungs-Gyroskops sind in unverdünnter Form höchst giftig. Zerstört der Schrotter eine dieser Patronen, wird an Ort und Stelle ein pulsierendes Giftfeld erzeugt, das Gegnern Schaden zufügt und für Komboabschlüsse genutzt werden kann.

    Schleich-Gyroskop

    Setzt ein Schleich-Gyroskop ein, das Verbündeten in der Nähe Tarnung gewährt.

    Die Elite-Hilfsfertigkeit des Schrotters erzeugt ein pulsierendes Tarnfeld um euch herum, das euch und Verbündete in der Nähe vor Gegnern verbirgt. Das Gyroskop selbst bleibt jedoch sichtbar.

    Werkzeuggürtel-Fertigkeit – Enttarnungspuls: Entfernt in einem großen Bereich Tarnung von Gegnern.
    • Dank der kurzen Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit ist das Überraschungsmoment auf eurer Seite, nicht auf der eures Gegners.
    thunderclap

    Spezialisierung ist der Schlüssel

    In diesem Beitrag habt ihr bereits ein paar Eigenschaften kennengelernt. So viel sei noch verraten: Die Spezialisierungseigenschaften wurden im Hinblick auf diese drei Ziele entwickelt: Sicherung der Überlebensfähigkeit, gezieltes Ausschalten von Gegnern und mobile Stabilität.

    Hier sind noch einige weitere Eigenschaften, um euch das Warten bis zum nächsten „Points of Interest“-Livestream zu versüßen.

    Funktions-Gyroskop (Neben-Eigenschaft): Ihr erhaltet Zugriff auf ein Funktions-Gyroskop, das aus der Distanz Gegner für euch zertrampelt oder Verbündete wiederbelebt.

    Entscheidendes Ansehen (Neben-Eigenschaft): Gewährt euch und Verbündeten in der Nähe Segen, wenn ihr erfolgreich einen Verbündeten wiederbelebt oder einem Gegner den tödlichen Stoß versetzt.

    Wirksames Wissen (Neben-Eigenschaft): Die Dauer von euch verursachter Betäubungen erhöht sich und die Dauer auf euch angewendeter Betäubungen wird reduziert.

    Schockierende Geschwindigkeit: Wenn ihr in einem Blitzfeld einen Sprung- oder Explosions-Komboabschluss einsetzt, erhalten Verbündete um euch herum Supergeschwindigkeit.

    Erholungsmatrix: Der Einsatz eurer Heilfertigkeit reduziert vorübergehend den Schaden, den ihr erleidet.

    Stabilisierungskern: Beim Aktivieren eines Funktions-Gyroskops erhaltet ihr und das Funktions-Gyroskop Stabilität.

    Rasche Regeneration: Regeneriert schnell Lebenspunkte, während ihr unter dem Einfluss von Eile oder Supergeschwindigkeit steht.

    Wucht der Masse: Gewährt euch Kraft basierend auf eurer Zähigkeit. Bei Stabilität erhaltet ihr stapelbare Macht.

    Sachkundige Untersuchung: Wenn ihr einen Gegner betäubt oder ihn benommen macht, fügt ihr ihm Verwundbarkeit und Schwäche zu.

    Anpassungsfähige Rüstung: Erhaltet stapelbare Zähigkeit, wenn ihr getroffen werdet. Der Schaden, den ihr durch Zustände erhaltet, wird verringert.

    Finale Salve: Gyroskope erzeugen ein Blitzfeld, das Supergeschwindigkeit gewährt, wenn das entsprechende Gyroskop zerstört wird. Die Wiederaufladezeit von Gyroskop-Fertigkeiten wird verringert.

    Perfekt gewichtet: Hammerfertigkeiten verursachen größeren Schaden. Beim Ausweichen wird Stabilität gewährt.

    Diese Eigenschaften besitzen ein großes Synergiepotenzial und lassen sich auf vielfältige Weise stapeln. Sie funktionieren jedoch auch für sich allein genommen.

    Diesen Freitag werden wir im „Points of Interest“-Livestream weitere Infos zum Schrotter bekanntgeben. Schaut also auf dem offiziellen Guild Wars 2 Twitch-Kanal vorbei! Bis bald!



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    Die Entwickler sind im Allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles Wichtige zusammen.

    Heute haben wir zwei kleinere News für euch, die man aber trotzdem nicht ignorieren sollte. Zum einen hat sich Joshua "Grouch" Davis zum Thema Vampirismus-Rune im Forum

    geäußert. Diese war verbuggt und dadurch konnte sich der Elementarmagier einen Vorteil im Downstate verschaffen. Seit dem kleinen Patch am Dienstag ist dieser Fehler jedoch behoben, weswegen bereits beim gestrigen amerikanischen GO4-Cup der ESL die Rune wieder eingesetzt wurde.

    Rune of Vamp downstate bug was fixed on Tuesday.

    Im zweiten Beitrag geht es um die API von Guild Wars 2 und wie diese genutzt wird. Aktuell gibt es 25 Millionen Anfragen pro Tag. Die meisten davon drehen sich um das WvW, wie Lawton Campbell im offiziellen Forum

    berichtet hat.

    It’s about 25 million requests/day.

    Most hit endpoint is /v1/wvw/match_details.json (as applications have to poll it to get accurate RI timers).



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    Am Wochenende fand eine neue Ausgabe des Entwickler Livestreams Points of Interest statt und Ruby Bayer hat zusammen mit Leah Hoyer über die Mordrem-Wacht gesprochen. Wie gewohnt gibt es eine offizielle Zusammenfassung vom freien Mitarbeiter Anatoli Ingram dazu. Den Mitschnitt des gesamten Livestreams findet ihr zudem am Ende der News.



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    Heute findet wieder das monatliche Finale des Go4Guild Wars 2 Cups statt. Die Teams Orange Logo, Rank Fifty Five Dragons, The Civilized Gentleman sowie Your Goose is Cooked kämpfen dabei wieder um Preise im Wert von über 3000$:

    Schaltet am 16. September unseren offiziellen Guild Wars 2 Twitch-Kanal ein und erlebt, wie die besten PvP-Teams im monatlichen Finale des Go4GuildWars2 Cup um Preise im Wert von über 3.000 US-Dollar kämpfen.

    Das Event beginnt um 19:00 Uhr MESZ (10:00 Uhr PDT) mit dem europäischen Finale, für das sich James „Kaelaris“ Carrol im ESL-Studio in Köln zu Daniel „Jebro“ Littleton gesellen wird. Am Donnerstag um 01:00 Uhr MESZ (Mittwoch, 16:00 Uhr PDT) erwarten euch Heurix und Joe „Storm“ Nowasell zum nordamerikanischen Finale live aus dem ESL-Studio in Los Angeles.
    Der Bonus „Ruf der Nebel“ wird für die Dauer des Events freigeschaltet, also nutzt die Gelegenheit und stürzt euch in den PvP-Kampf! Ihr erhaltet einen Bonus von 10 % auf PvP-Rangpunkte, einen Bonus von 15 % auf den Fortschritt bei Belohnungspfaden und +100 % Magisches Gespür.

    Wir sehen uns in den Nebeln!


    Den offiziellen deutschen Cast übernehmen dabei für euch Moa und Kranox und zwar genau hier:

    Watch live video from Guildnews on www.twitch.tv



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    Das Portal für Online Spiele Buffed

    hat bereits heute eine Vorschau auf die Elite-Spezialisierung des Ingenierus veröffentlich: Dem Schrotter. Als Schrotter zieht der Ingenieur mit Hammer und fliegenden Gyroskopen in die Schlacht:

    Vorgestellt: Der Schrotter

    Wie der Name bereits vermuten lässt, liegt der Schwerpunkt des Schrotters auf dem Nahkampf. Diese Neuerung ist ein Richtungswechsel, da sich der Ingenieur bisher durch seine Fähigkeiten als Distanzkämpfer ausgezeichnet hat.

    Der Ingenieur war in Guild Wars 2 schon immer eine recht vielseitige Klasse, die das Schlachtfeld mit einer Kombination aus automatischen Geschütztürmen und Projektilen aus der Entfernung dominiert. Durch die neue Elite-Spezialisierung erhält der Ingenieur Zugriff auf eine neue Angriffsstrategie. Der Schrotter verfügt über Nahkampffähigkeiten, die ihm Tank-Qualitäten verleihen, neue Eigenschaften und neue Werkzeuggürtel-Fertigkeiten. Außerdem kann er den Hammer als Waffe verwenden und seinen Gegner mithilfe neuer Mini-Mechas, die er auf dem Schlachtfeld erscheinen lassen kann, auf zahlreiche Arten das Licht ausknipsen.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/gw2hot_09_2015_weapon_skill_2_electro_whirl%5B1%5D.jpg]

    Hammer-Fertigkeiten

    Beim Raketensturm springt der Ingenieur mehrmals nach vorne und lässt nach jedem Sprung den Hammer auf seine Gegner niederfahren.

    Mit dem Schockschild wird der Hammer des Ingenieurs magnetisch geladen und blockt gegnerische Angriffe. Außerdem wird dem Gegner Schaden zugefügt.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/gw2hot_09_2015_weapon_skill_5_thunderclap%5B1%5D.jpg]

    Eine weitere Hammer-Fertigkeit ist Donnerschlag. Der Ingenieur macht sich die Kräfte von Blitzen zunutze und betäubt seine Gegner. Zudem wird diesen für die Dauer der Fertigkeit Schaden zugefügt. Mit dieser Fertigkeit könnt ihr mächtig Eindruck schinden, wenn ihr den Hammer hochhebt und Blitze herbeiruft, die eure Widersacher betäuben und ein pulsierendes Energiefeld am Einschlagsort hinterlassen. Auf diese Weise könnt ihr gegnerische Angriffe unterbrechen. In Kombination mit weiteren Fertigkeiten, wie beispielsweise „Raketensturm“, sorgt ihr so für Benommenheit und Schaden bei euren Gegnern.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/gw2hot_09_2015_medic_purge_bulwark_sneak_gyro%5B1%5D.jpg]

    Das Funktions-Gyroskop

    Der Schrotter kann ein Funktions-Gyroskop herbeirufen, das ihm und seinen Verbündeten im Kampf neue Strategien ermöglicht. Jedes dieser winzigen Gyroskope wurde für einen bestimmten Zweck entwickelt. Ist der Treibstoff eines Gyroskops verbraucht, explodiert es oder wird auf andere Art und Weise zerstört.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/gw2hot_09_2015_utility_skill_splode_gyro%5B1%5D.jpg]

    Lest euch den offiziellen Blogbeitrag durch und schaltet bei „Points of Interest“ ein!

    Weitere Informationen zu den Mini-Mechas und anderen Fertigkeiten des Schrotters werden am Donnerstag, dem 17. September, in einem neuen Blogbeitrag der Entwickler auf der offiziellen Guild Wars 2 Webseite (http://www.guildwars2.com) enthüllt.

    Am Freitag, dem 18. September, um 21:00 Uhr MESZ (12:00 Uhr PDT) erwartet euch auf dem offiziellen Twitch-Kanal von Guild Wars 2 (http://www.twitch.tv/guildwars2) eine hammermäßige „Points of Interest“-Folge, in der Game Designer Irenio Calmon-Huang demonstriert, welche Fertigkeiten der Ingenieur mit dem Hammer nutzen kann.

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    Nachdem Start einer neuen PvP-Reihe am letzten Mittwoch ist hier nun die zweite Ausgabe. Bevor wir jedoch euch diese Woche nicht nur eine sondern 2 (auf den ersten Blick ähnliche) Situationen zeigen, möchten wir uns zunächst sehr bei euch für das sofortige und kritische Feedback bedanken, welches ja überwiegend positiv ausgefallen ist.

    Es ist uns klar, dass in einem „richtigen“ Spiel die Farbe des Punktes und die Position der Mitspieler und Gegner ein sehr wichtiger Faktor bei solchen Entscheidungen ist, jedoch wollen wir, in der Situation sowohl von letzter Woche als auch in den 2 Situationen von dieser Woche, bewusst diese Faktoren außer Acht lassen, um gezielt zu Beginn ein gewisses Grundverständnis von Match-Ups und Prinzipien zu vermitteln (auch wenn es etwas an Standard-„Lehrbuchaufgaben“ erinnert, was wir jedoch später keinesfalls dabei belassen wollen und werden ;))

    Die Lösung findet ihr direkt unter der Frage.

    _________________________


    Beurteilen von Match-Ups/Situationen #2

    Situation 1:

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/hina/%232%20-%201.jpg]

    Ihr seid Dieb und im Team mit einem Elementarmagier und einem Nekromanten, die auf 2 verschiedenen Punkten jeweils gegen einen Elementarmagier kämpfen.
    Ihr müsst euch nun entscheiden wem ihr helft. (Dabei werden andere Situationen auf der Karte (Position von anderen Gegnern und Mitspielern, Farbe der Punkte) und Lebenspunkte außer Acht gelassen – das Augenmerk soll sich ausschließlich um die beiden Punkte handeln, um das Beurteilen von Match-Ups/Situationen zu vermitteln.)

    Frage:

    Helft ihr als Dieb dem Nekromanten (2) oder dem Elementarmagier (1)?

    Lösung:

    Ihr (Dieb) helft dem Nekromanten (2), welcher sich im Kampf gegen einen Elementarmagier befindet, weil:

    a) das Match-Up Ele gegen Ele (1) ausgeglichen sein sollte und der Elementarmagier, falls er Probleme bekommt, sich schneller aus dem Kampf ziehen kann,

    b) Nekro gegen Ele ein Match-Up ist, welches gut für einen (cele) Nekro sein sollte, weswegen der Elementarmagier schon geschwächt ist und man ihn so schneller beseitigen/besiegen kann,

    c) der Nekro anfälliger dagegen ist, wenn noch ein zweiter Gegner hinzu kommt, weil er nicht einfach abhauen kann. (um dem vorzubeugen).


    _________________________


    Situationen 2:

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/hina/%232%20-%202.jpg]

    Ihr seid Dieb und im Team mit 2 Elementarmagiern, die auf 2 verschiedenen Punkten, gegen ebenfalls einen Elementarmagier (1) und gegen einen Nekromanten (2), kämpfen.
    Ihr müsst euch nun entscheiden wem ihr helft.
    (Dabei werden andere Situationen auf der Karte (Position von anderen Gegnern und Mitspielern, Farbe der Punkte) und Lebenspunkte außer Acht gelassen – das Augenmerk soll sich ausschließlich um die beiden Punkte handeln, um das Beurteilen von Match-Ups/Situationen zu vermitteln.)

    Frage:

    Helft ihr (Dieb) dem Elementarmagier, der gegen ebenfalls einen Elementarmagier (1) oder dem der gegen einen Nekromanten (2) kämpft?

    Lösung:

    Ihr (Dieb) helft dem Elementarmagier, welcher gegen einen Nekromanten kämpft, weil:

    a) das Match-Up Ele gegen Ele (1) ausgeglichen sein sollte und der Elementarmagier, falls er Probleme bekommt, sich schneller aus dem Kampf ziehen kann,

    b) der Nekro anfälliger dagegen ist, wenn noch ein zweiter Gegner hinzu kommt, weil er nicht einfach abhauen kann und der Kampf somit schneller vorbei ist, als wenn der Dieb dem anderen Ele hilft.

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    Gestern wurden einige Updates an den Elite-Spezialisierungen bekannt gegeben. Manche hat es hart getroffen und andere haben nur ein paar Kleinigkeiten korrigiert bekommen. Wir haben für euch die Änderungen alle übersetzt. Doch einer fehlte gestern noch in der Runde und den reichen wir nun nach. Den Schnitter!

    Das Feedback zum Schnitter vom letzten Beta-Wochenende war um Einiges positiver, sodass dieser Stoß an Änderungen weniger tiefgreifende Änderungen und mehr kleinere Anpassungen an Zahlen und Timings mitbringt um den Gesamteindruck der Spezialisierung zu verbessern. Einige der unbeliebteren Eigenschaften wurden ebenfalls überarbeitet, um sie nützlicher zu machen.

    Schleier des Schnitters

    Die Geschwindigkeit von Sturmangriff des Todes wurde erhöht um in einer Linie mi anderen Gap-closern wie Wilder Satz zu sein. Es gab auch einige kleine Änderungen an den Animationen um Fälle zu reduzieren, bei denen die Atacke in die falsche Richtung geht. Dei kurze Wiederaufladung beim Eintritt wurde auch entfernt, um Konsistenz zum normalen Todesschleier her zu stellen.

    • Schleier des Schnitters:

      Die kurze Wiederaufladung vom Verlassen des Schleiers wurde entfernt

    • Lebensschnitter

      (Schleier 1c): Nachwirkzeit um 0,2s reduziert.

    • Sturmangriff der Todes:

      Bewegungsgeschwindigkeit um ungefähr 30% erhöht. Animation angepasst.

    • Schrecken einflößen:

      Fehlerhafte Beschreibung angepasst

      • Schrecken versetzen:

        Wirkzeit um 0,15s reduziert. Animation angepasst


    Großschwert

    Mit dem letzten Stoß Änderungen am Großschwert haben wir einen guten Stand erreicht. Einige Apassungen an schwerer zu treffenden Fertigkeiten sollte den Rest erledigen. Großschwert 5 wird diesmal nicht verändert. Aber wir wissen von den Problemen und arbeiten an einer Lösung.

    • Dämmerschlag/Verlöschendes Zwielicht:

      Ein Fehler wurde behoben durch den die Fertigkeiten gelegenlich die angegebene Lebenskraft nicht gewärten.

    • Todesspirale:

      Die Breite der Attacke wurde um 33% erhöhte um in einer Linie mit anderen Nahkampfertigkeiten zu sein.

    • Anbruch der Nacht:

      Der maximale Radius wurde auf 360 erhöht. Ein Effekt wurde hinzugefügt um das Schadens-/Kombofeld zu zeigen. Ein Fehler wurde behoben, durch den das Kombofeld länger anhilt als der Effeckt der Fertigkeit


    Kampfschreie

    Die Schreie sind auf einem guten Stand. Aber ein bisschen was ist noch zu tun. "Durchgefrohren bis auf die Knochen!" und "Eure Seele gehört mir!" wurden verstärkt um ihrem Slot wert zu sein und "Erhebt euch!" bekam ein Update um es als Defensiv-fertigkeit verlässlicher zu machen.

    • "Durchgefrohren bis auf die Knochen!": Wiederaufladung wurde von 120s auf 90s reduziert. Dauer von Kühle von 8s auf 6s erhöht
    • "Nichts kann Euch rettan!":

      Wiederaufladung von 35s auf 25s reduziert.

    • "Erhebt euch!":

      Modelle der Diener wurden aktualisiert. Vitalität und Zähigkeit der Diener wurden um 33% erhöht, Die Kraft aber um 40% reduziert. Diese Fertigkeit beschwört grundsätzlich einen Diener plus einen weiteren pro getroffenem Gegner

    • "Leidet!":

      Nicht beschriebener Lebenskrafterhalt entfernt.

    • "Ihr alle seid Schächlinge!"

      Diese Fertigkeit hat nun Sofortaktivierung. Schwäche Dauer von 6s auf 8s erhöht. Stabilität entfernt.

    • "Eure Seele gehört mir!"

      Grundheilung um 25% reduziert aber den Basis Multiplikator um 16% und den Heil-Attribut Multiplier um 40%


    Eigenschaften

    Während viele Schnitter-Eigenschaften sehr positives Feedback erhalten haben, waren da auch einige die etwas Verbesserung bedürfen. Weissagung des Todes hat nun eine Lebensraub Komponente um zu den kämpfermäßigen Eigenschaften zu passen. Seelenfresser bekommt eine überarbeitung um den CDR-effekt leichter benutzbar zu machen. Der Lebensraub durch Selenfresser wurde auf Totengräber bezogen um ihn leichter anpassbar und klarer zu machen. Die Änderungen an Kühlender Sieg beheben einen Fehler durch den es passieren konnte dass sich mehrere Schnitter die das gleiche Ziel angreifen gegenseitig den Erhalt des Bonus blockierten

    • Weissagung des Todes: Zusätzlich zum bisherigen Effekt, gewährt diese Eigenschaft den Kampfschrieben noch Lebensraub. (ungefähr 100-150 Heilung)
    • Kühlende Nova:

      Schaden wurde um 50% erhöht. Anzahl der Ziele von 3 auf 5 erhöt.

    • Kühlender Sieg: Hat jetzt 1s interne Wiederaufladung, ist aber nicht pro Ziel limitiert. Einzelne Schläge die mehrere Ziele treffen können diese Eigenschaft mehrfach auslösen bis die Wiederaufladung aktiviert wird. Dauer von 5s auf 8s erhöht.
    • Tödliche Kühle

      : Hat jetzt ein Symbol mit bezug zu dem Kühle-Schaden

    • Seelenfresser:

      Wiederaufladung Reduktion wurde zu pauschalen 20% geändert. Lebensraub dieser Eigenschaft wurde signifikant erhöht, funktioniert jetzt aber nunoch mit Totengräber. (ungefähr 140-180 Heilung)



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    Die Entwickler sind im Allgemeinem im englischen Forum um einiges aktiver, als es zum Beispiel im Deutschen der Fall ist, sodass einigen Spielern Informationen entgehen, die aber eigentlich sehr interessant und teilweise sogar sehr wichtig sind. In unserer Rubrik Entwickler-Tracker fassen wir euch alles Wichtige zusammen.

    Diesmal geht es um die Funktionsweise der Trotzig-Leiste alias Defiance bar, mit der Gegner in Heart of Thorns ausgestattet sein werden. Genauer gesagt wird die unterscheidliche Wirkung von Kontrolleffekten, besser bekannt als Soft- oder Hard-CC, auf die Leiste erläutert.

    Laut dem Game Designer Robert Gee wurde kürzlich bei einigen Spielern die Frage laut, welche Rolle Soft-CC bei der Kontrolle von Boss-Gegnern spielen wird. Er meldete sich daher in einem eigenen Foren-Thread

    zu Wort um das genauer zu erklären:

    • Hard-CC (wie Betäubung, Benommenheit oder Rückschlag) wird direkten Schaden auf die Trotz-Leiste bewirken und sie mit einem pauschalen Wert reduzieren, basierend auf der dauer des Effekts.
      • Beispiel: 2 Sekunden Betäubung auf eine 6 Sekunden Trotz-Leiste entfernen 33% der Leiste.
    • Soft-CC (wie Kühle, Vekrüppelung oder Immobilisieren) wird Schaden über Zeit bewirken solange es wirkt. Allerdings werden diese den Gegner zwar belegen und dadruch Eigenschaften auslösen aber darüber hinaus nicht ihren eigentlichen Effekt bewirken.
      • Beispiel: Kühle auf einem Gegner mit Trotz-Leiste wird auf ihm angezeigt, bewirkt die Degeneration der Trotz-Leiste und reduzierten Schaden für den Schnitter durch die Eigenschaft Kalte Schulter, aber es wird den Gegner nicht langsamer machen.

    Genauen Zahlen für die jeweiligen Degenerations-Raten der einzelnen Kontrolleffekte stehen noch nicht fest.

    Hier der Originale Wortlaut:

    There have been a lot of questions coming up recently from several different profession forums regarding the use of soft-CC effects (cripple, chill, slow, etc) on bosses with the new Defiance system in HoT. We have a solution in the works for this but we wanted to make a post to explain how it’s going to work.

    A hard-CC like a stun, daze or knockback will deal direct damage to a defiance bar, lowering it by a flat amount based on the duration of the CC. As an example, a 2 second stun on a 6 second defiance bar will take off 33% of the bar.

    A soft-CC like chill, slow, or cripple will deal damage over time to a defiance bar for the duration of the debuff. Additionally soft-CC effects will apply to the creature for the purposes of triggering traits but not apply their debuff effect. As an example, chilling a foe with a defiance bar will cause their defiance meter to degenerate over time and place the chill debuff on their status bar, which will allow a Reaper to benefit from the damage reduction effect of the trait Cold Shoulder, but it will not affect the creature’s movement speed.

    The exact numbers on the degeneration rates for each type of soft-CC are still in flux, but we hope this helps answer some of the questions about the viability of certain elite specializations in HoT.



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    Wir konnten heute bereits so Einiges über die Änderungen an den verschiedenen Elite-Spezialisierungen lesen, die damit für das noch nicht terminierte dritte Betwa Wochenende vorbereitet werden.

    Es folgt nun der Berserker in der Reihe der überarbeiteten Elite-Spezialisierungen. Das Ganze wurde übersetzt aus einem Forum Post von Game Designer Robert Gee

    .

    Die Änderungen am Berserker betreffen hauptsächlich einige Bedenken an der Fackel und einige Eigenschaften, beinhaltet aber auch Änderungen am Berserkermodus und mehreren Ur-Salven- und Ragefertigkeiten.

    Flüssigerer Berserkermodus

    Der Berserkermodus erschien im Großen und Ganzen gut, aber die Entwickler fanden die globale Wiederaufladung

    auf die Salvenfertigkeiten und die Angriffsgeschwindigkeit passten nicht zu den anderen Fertigkeiten und würde sich schwerfällig anfühlen.

    • Berserker: Die Wiederaufladung von 0,5 auf die Salvenfertigkeiten nach Eintritt in den Berdsrkermodus wurde entfernt. Der Bonus auf Angriffsgeschwindigkeit wurde von 10% auf 15% erhöht. Die Audio-Spur, die abgespielt wird wenn der Berserkermodus ausläuft, hat nun eine 1 zu 3 Chance ein "Grrr, nein!" abzuspielen. Ein Fehler wurde behoben, der die Wiederaufladung des Modus reduzierte, wenn der Trait Vielseitige Rage aktiviert war.


    Mehr nützliche, wenige verwirrende Eigenschaften

    Wir verstärken einige der schwächeren oder nischenhaften Eigenschaften, um sie nützlicher zu machen und entfernen einige Bestandteile anderes Eigenschaften die keinen Sinn ergaben. (z.B. Adrenalinbonus bei Tot oder lebendig). Das sollte helfen die Eigenschaften leichter verständlich und auch nützlicher zu machen. Raufbold zerschmettern und Blutgebrüll haben bedeutende Änderungen erhalten da das Feedback aussagte die obere Reihe der Traits die bei weitem schwächsten wären.

    • Immer wütend: Diese Eigenschaft setzt sich nun zurück wenn der Berserkermodus endet.
    • Blutgebrüll: Bonus Effektivität bei nahen Gegnern entfernt. Provoziert jetzt für 1,5s und fügt 4 Stapel Blutung auf jede Entfernung zu. Gibt jetzt 3s Wut pro provoziertem Gegner.
    • Tot oder lebendig: Dieser Trait heilt jetzt eine pauschale Menge die ungefähr 100% mehr ist als bisherige Mindestwert anstatt mit dem Adrenalin Level zu skalieren. 30s interne Wiederaufladung hinzugefügt
    • Ablenkende Stöße: Ein Fehler wurde behoben der dazu führte, dass Kopfstoß den Ausführenden verwirrte.
    • Fatale Raserei: Dauer von Schnelligkeit von 2s auf 3s erhöht. Gibt jetzt zusätzlich noch 3s Eile wenn der Berserkermodus aktiviert ist.
    • Letzte Feuersbrunst: Dauer von Brennen von 2s auf 3s erhöht. Das Timing des Brennens wurde verändert sodass es jetzt bei Fertigkeits-Treffer auslöst.
    • Raufbold zerschmettern: Funktionalität geändert, sodass die eigenschaft jetzt die Wiederaufladung von Berserkermodus und Ur-Salvenfertigkeiten um 33% reduziert.


    Fackel brennt schneller

    Das meiste Feedback zur Fackel zielte mehr darauf ab wie sie sich angefühlt hat anstatt auf ihre Funktionalität. Die Aktivierungsgeschwindigkeit der Fackel-Fertigkeiten und Brennen wurden etwas angepasst um sie mehr zu einer schnellen, dem Berserker würdigen Waffe werden zu lassen

    • Feuerbrecher – Um 20% geringerer Schaden der Schläge. Reichweite von 400 auf 600 erhöht. Brennen Dauer von 3s auf 3s erhöht. Radius der individuellen Attacken erhöht, sodass es leichter ist die gegner mit mehreren Schlägen zu treffen. Wirkzeit wurde um 0,15s und Nachwirkzeit und 0,18s reduziert. Ein Fehler wurde behoben der die Fertigkeit auf volle Wiederaufladerzeit setzte, wenn sie abgebrochen wurde bevor sich voll aktiviert war.
    • Flammen des Krieges – Ein Symbol wurde hinzugefügt um die Dauer der Fertigkeit anzuzeigen. Zu finalen Explosion wurden Effekte hinzugefügt. Die Dauer des vom finalen Schlag zugefügte Brennen wurde von 5s auf 3s reduziert. Wirkzeit wurde um 0,25s reduziert.Ein Fehler wurde behoben der die Fertigkeit auf volle Wiederaufladerzeit setzte, wenn sie abgebrochen wurde bevor sich voll aktiviert war.


    Stärkere Ur-Salvenfertigkeiten

    Wir haben ein paar eher glanzlose Salven aufgemotzt und Flammengeschoss

    abgemildert, weil es, so phantastisch es auch war, ein bisschen zu stark gewesen ist. Sengender Bogen hat die einschneidendste Überarbeitung bekommen und wurde von einer Zustands-Salve zu einer Kraft basierten Salve ähnlich dem alten Bogenschlitzer . Die neue Version "Arcing Divider" hat einige klare Kompromisse: Höhere Reichweite, mehr direkter Schaden aber keine Wut um sich von Bogenschlitzer zu unterscheiden.

    • Sengender Bogen: Fertigkeit wurde durch "Arcing Divider" ersetzt. "Arcing Divider" erschafft eine Schockwelle mit 450 Reichweite die bis zu 5 Gegnern Schaden zufügt. Die Fertigkeit fügt Gegners unter 50% Lebenspunkten 75% mehr Schaden zu.
    • Köpfen: Die Schockwelle dieser Attacke fügt nun den gleichen Schaden wie der Erstschlag zu. Ein Fehler wurde behoben der dazu führte, dass zu hoher Schaden angezeigt wurde wenn die Eigenschaft Salvenbeherrschung aktiviert war.
    • Brennende Fesslen: Brennen Dauer wurde von 2s auf 2s erhöht.
    • Flammengeschoss: Explodiert nun beim ersten Zieltreffer. Die Fertigkeit erlaubt Bewegung während des Wirkens.
    • Aufbrechendes Schmettern: Anstatt Rückstoß verursacht die Fertigkeit jetzt 1s Immobilisieren beim Treffer. Die Fertigkeit kann nicht länger den selben Gegner zweimal treffen. Der Schaden wurde um 100% erhöht.
    • Verbrannte Erde: Fertigkeit wurde überarbeitet, sodass sie ein rechteckiger Bereich mit Flächenschaden ist. Die Art des Pfeilfluges wurde angepasst um besser dem Flächenschaden zu entsprechen
    • Schädelbrecher: Der Zustand Schwäche wurde durch 4 Stapel Blutung für 8s ersetzt


    Rage Fertigkeiten

    Blutige Abrechnung: und Trennender Sprung wurden in der letzten Beta durchweg als sehr schwach angesehn. Also machen wir einiger Veränderungen damit sie sich wertvoller anfühlen. Wilder Stoß und Zerschmetternder Stoß bekommen größere Hitboxen um sich leichter benutzbar zu machen.

    • Blutige Abrechnung: Funktionsweise geändert. Die Fertigkeit eine kleine Heilwirkung bei Aktivierung und eine um 25% erhöhte Chance auf einen kritischen Treffer während es aktiv ist. Du wirst während seiner Dauer um 35% des kritischen Schadens geheilt und erhältst 1 Adrenalinschub wenn du einen kritischen treffer landest. Nachwirkzeit wurde um 0,3s reduziert. Ein Fehler wurde behoben der verhinderte, dass die Fertigkeit die Vorteile von Wiederherstellende Stärke erhielt
    • Outrage: Effekte der Fertigkeit überarbeitet
    • Zerschmetternder Stoß: Der Breich der ersten Reflektions-Zone wurde um 100% vergrößerst. Der Radius der zweiten Reflektions-Zone wurde um 33% vergrößert
    • Trennender Sprung: Verursacht jetzt zusätzlich 5s Verkrüppelung bei Treffer. Schaden wurde um 250% erhöht.
    • Wilder Stoß: Die Größe der Hitbox wurde erhöht um anderen Nahkampf Atacken zu entsprechen.


    Diese Änderungen werden im nächsten Betawochenende zum test zur Verfügung stehen und wir hoffen sie werden eure Erfahrung mit der Berserker Elite-Spezialisierung verbessern.

    Weitere Balance-Änderungen zu den Klassen und Elite-Spezialisierungen:



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    Wir fahren fort mit den Klassen- und Balance-Änderungen zum kommenden dritten Beta-Wochenende und betrachten nun den Chonomanten.

    Wir übersetzen euch natürlich alle Änderungen bezüglich dieser Elite-Spezialisierung, die von Robert Gee im Forum bekannt gegeben wurden.

    Schild

    Gedächtnisecho/Déjà-vu:

    • Blockt nun alle Angriffe für eine kurze Dauer anstatt eines einzigen Angriffs.
    • Wenn diese Fertigkeit komplett durchläuft wird ein Illusionärer Rächer beschwört.
    • Déjà-vu wird verfügbar, wenn mindestens 1 Angriff durch Gedächtnisecho geblockt wurde.

    Déjà-vu:

    • Cancel-Casten dieser Fertigkeit ist nicht länger Missbrauchbar

    Illusionärer Rächer:

    • Schaden wurde um 20%
    • Gibt 2s Eifer pro Treffer.
    • Es wird kein überspringendes Projektil mehr verwendet, sondern ein Nahkampfangriff, der Feinde verlangsamt und Verbündeten in einem 240er Umkreis um das Trugbild Eifer gibt.

    Wogen der Zeit:

    • Die Fertigkeit wird nun versuchen zum Anwender zurückzukehren, wenn eine Wand getroffen wird.
    • Es wurde ein Fehler behoben, der dafür sorgte, dass beim Zeit einfrieren auf Gegnern, bei kein Betäubungssymbol auftauchte.


    Brunnen

    Gravitationsbrunnen:

    • Macht nun erst Niederschlagen, dann Schweben und dann Ziehen.
    • Am Ende dieses Brunnens wird nicht länger Stabilität gewährt.
    • Finaler Schaden um 50% erhöht.

    Brunnen der Tat:

    • Schaden pro Puls um 17% erhöht.
    • Aftercast um 0.2s verringert.

    Brunnen des Berhängnisses:

    • Aftercast um 0.2s verringert.

    Brunnen der Ewigkeit:

    • Gewährt nicht länger Elan für Verbündete pro Puls, sondern entfernt stattdessen Zustände.
    • Wiederaufladezeit wurde von 25s auf 30s erhöht.
    • Initiale Heilung wurde um 25% erhöht.

    Brunnen der Prophetie:

    • Gewährt nun 1s Verzerrung pro Puls.
    • Wenn dieser Brunnen endet gwährt er 35 Ausdauer an Verbündete im Wirkungsbereich.

    Brunnen des Rückrufs:

    • Wiederaufladezeit von 45s auf 40s reduziert.
    • Verursacht nun 1s Kühle und macht Schaden(ca. 70% des alten Schadens am Ende der Brunnendauer) pro Puls.
    • Gewährt Verbündeten im Wirkungsbereich 5s Eifer, wenn der Brunnen endet.


    Eigenschaften

    Verlorene Zeit:

    • Es wurde eine 0.25s Pause für das erhalten von Stapeln für diese Eigenscahft eingeführt.
    • Der Effekt(2s Verlangsamung) dieser Eigenschaft wird nun vom ersten Treffer, nachdem man 5 Stapel erlangt hat, ausgelöst.


    Fehlerbehebungen

    Kontinuum-Spaltung:

    • Es wurde ein Fehler behoben, der dazu führte, dass der Kontinuums-Riss keinen Schaden von Angriffen genommen hat.

    Strom der Zeit:

    • Beschreibung wurde überarbeitet um deutlich zu machen, dass Eifer pro zerschmetterter Illusion gewährt wird.

    Illusionäre Umkehr:

    • Ein Fehler wurde behoben, der verhinderte, dass diese Eigenschaft bei Verwendung von Kontinuum-Spaltung fehlschlug.

    Weitere Balance-Änderungen zu den Klassen und Elite-Spezialisierungen:



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    Klassen- und Balance-Änderungen zum kommenden dritten Beta-Wochenende treffen natürlich auch den Drachenjäger, wobei hier etwas weniger Überraschungen zu finden sind als bei anderen Elite-Spezialisierungen sind, da wir bereits über einige der Änderungen berichteten

    die zwar geplant waren, es aber nicht in das letzte Beta-Wochenende geschafft haben.

    Im folgenden bieten wir euch eine Übersetzung der Änderungen wie Karl McLain sie im Forum veröffentlicht hat.

    Tugenden

    Speer der Gerechtigkeit:

    • Geschwindigkeit des Projektils wurde um 100% erhöht.
    • Aktivierungszeit wurde von 0.75s auf 0.25s reduziert.
    • Wiederaufladezeit wurde von 25s auf 20s reduziert.


    Schwingen der Entschlossenheit:

    • Diese Fertigkeit entfernt nun Immobilisierung beim aktivieren.
    • Wiederaufladezeit dieser Fertigkeit wurde von 50s auf 30s reduziert.


    Schild der Tapferkeit:

    • Abschirmungseffekt tritt nun sofort nach Aktivierung dieser Fertigkeit ein.
    • After-Cast wurde um 200 Millisekunden reduziert.
    • Aktivierungszeit dieser Fertigkeit wurde um 0.25s reduziert.


    Langbogen

    Durchbohrender Schuss:

    • Geschwindigkeit des Projektils dieser Fertigkeit wurde um 66% erhöht.

    Wahrer Schuss:

    • Schaden dieser Fertigkeit wird um 12.5% erhöht.

    Ablenkender Schuss:

    • Projektilgeschwindigkeit wird um 25% reduziert.
    • Schaden wurde um 13% erhöht
    • Das zerstören eines Projektils mit dieser Fertigkeit hat nun zur folge, dass der Schaden dieser Fertigkeit um 100% erhöht wird.
    • Blockradius wurde um 33% vergrößert
    • Angriffsbereich wurde nicht vergrößert.

    Symbol der Energie:

    • Brennen beim Auftreffen des Projektils wurde entfernt.
    • Schaden dieser Fertigkeit wurde um 10% erhöht.
    • Kann nun nach hinten geschossen werden.


    Fallen

    Allgemein:

    • Aktivierungszeit aller Fallen wurde von 1s auf 0.5s reduziert.

    Reinwaschung:

    • Funktioniert nun richtig mit Runen des Fallenstellers


    Eigenschaften

    Durchbohrendes Licht:

    • Fallen lösen verursachen keine Blutung mehr, sondern verursachen stattdessen 1 Sekunde Benommenheit im Wirkungsbereich.
    • Abklingzeiten von Fallen werden um 20% reduziert

    Getrübte Sinne:

    • Gegener die zurückgestoßen werden erhalten Verkrüpplung.
    • Wenn ihr Verküppelung zufügt wird zusätzlich Verwundbarkeit(1 Stapel mit 8 Sekunden Dauer) zugefügt.

    Jägers Entschlossenheit:

    • Lässt nun eine "Fragmente des Glaubens"-Falle an eurer Position und gewäher Euch Aegis, wenn ihr von Betäubung, Benommenheit, Furcht, Provozieren, Ziehen, Sinken, Schweben oder Hochschleudern betroffen seid.

    Agression des Eiferers:

    • Der Schadensbonus gegen Gegner mit Verkrüppelung wurde von 7% auf 10% erhöht.
    • Der Passive Effekt von "Gerechtigkeit" verursacht nun 1.5 Sekunden Verküppelung.

    Jägers Befestigung:

    • Das Blocken von Angriffen entfernt Zustände von Euch (1 Zustand pro Block, 1 Sekunde Interner Cooldown).
    • Ihr bekommt 10% weniger Schaden während keine Zustände auf euch sind.

    Schweres Licht:

    • Langbogen-Angriffe stoßen Gegner zurück, wenn sich die innerhalb einer gewissen Reichweite(300 Einheiten) befinden.
    • Das Auslösen dieser Eigenschaft gewährt Euch Stabilität.



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    Weiter geht es mit den Klassen- und Balance-Änderungen zum kommenden dritten Beta-Wochenende mit dem Draufgänger, der Elite-Spezialisierung des Diebs. Zu diesem Thema hat sich der Game Designer Karl McLain im offiziellen Forum

    gemeldet und auf englisch alle wichtigen Überarbeitungen für uns zusammengefasst.

    Wir übersetzen dabei alle von ihm genannten Punkte für euch ins deutsche. Im laufe des Tages werden zudem auch die anderen Spezialisierungen und der Widergänger folgen. Wir haben dies bereits im Blick, jedoch kostet das Schreiben und Veröffentlichen ein wenig Zeit, die ihr uns einfach geben müsst. Alternativ könnt ihr euch auch alles auf englisch bereits durchlesen.

    Allgemeines

    Die Probleme der neuen Ausweichrolle sind bekannt und werden intern diskutiert. Das Ziel ist die gleiche Funktion, die wir bei der normalen Rolle gewohnt sind.

    Stab

    Weakening Charge (Fertigkeit 2)

    • Die Anzahl der Ziele wurde von 1 auf 5 erhöht.
      Aktuell noch nicht abgeschlossen aber in Planung sind die Überarbeitung der Animation und gleichzeitig soll die Fertigkeit auf ein Target angewendet werden können und trotzdem die Ziele dahinter treffen.

    Dust Strike (Fertigkeit 4)

    • Die Castzeit wurde von 1/2 auf 1/4 Sekunde reduziert.

    Vault (Fertigkeit 5)

    • Die Kosten der Initiative wurden von 6 auf 5 reduziert. Die Castzeit wurde von 1 auf 3/4 Sekunde reduziert. Hinweis:
      Intern wird diskutiert, ob die Kosten wieder angehoben werden und dafür ein Ausweicheffekt zu Beginn hinzugefügt wird.

    Hilfsfertigkeiten

    Für das nächste Beta-Event wird der Schaden der Fertigkeiten erhöht und vor allem Bugs behoben.

    Bandits Defense

    • Die Castzeit wurde von 1/2 auf 1/4 Sekunde reduziert.

    Impact Strinke Combo (Elite)

    • Die Ausdauer, die man durch die Eigenschaft Brawler's Tenacity bekommt, wurde bei den Fertigkeiten Uppercut und Finishing Blow entfernt

    Distracting Daggers

    • Die Zeit zum Ausrüsten wurde auf eine halbe Sekunde reduziert. Die Fertigkeit hält nun 25 Sekunden an. Die Geschwindigkeit der Dolche wurde um 100% erhöht. Ein Fehler wurde behoben, durch den die zusätzliche Wiederaufladezeit beim Unterbrechen nicht ausgeführt wurde.

    Impairing Daggers

    • Die versteckten Initiative-Kosten wurden entfernt

    Fist Flurry

    • Der Schaden pro Treffer wurde um 36% erhöht. Jeder erfolgreiche Treffer verursacht einen Stack Verwundbarkeit für 5 Sekunden. Die versteckten Initiative-Kosten wurden entfernt.

    Palm Strike

    • Der Schaden bei einem Treffer wurde um 40% erhöht.

    Eigenschaften

    Brawler’s Tenacity

    • Ein Fehler wurde behoben, durch den man Ausdauer bekommen hat, obwohl die Fertigkeit abgebrochen wurde

    Endurance Thief

    • Stehlen wurde überarbeitet, sodass man die vollen 50 Ausdauer erhält anstatt 25.

    Evasive Empowerment

    • Die Eigenschaft verleiht nun 10% mehr Schaden nach einer Ausweichrolle für 2 Sekunden, anstatt nur beim ersten Angriff.



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    Weiter geht es mit den Klassen- und Balance-Änderungen zum kommenden dritten Beta-Wochenende mit dem Widergänger. Zu diesem Thema hat sich der Game Designer Roy Cronacher wieder im offiziellen Forum

    gemeldet und auf englisch alle wichtigen Überarbeitungen für uns zusammengefasst.

    Wir übersetzen dabei alle von ihm genannten Punkte für euch ins deutsche. Im laufe des Tages werden zudem auch die anderen Spezialisierungen und der Widergänger folgen. Wir haben dies bereits im Blick, jedoch kostet das Schreiben und Veröffentlichen ein wenig Zeit, die ihr uns einfach geben müsst. Alternativ könnt ihr euch auch alles auf englisch bereits durchlesen.

    Generelles

    In den Foren wurden einige spezielle Wünsche zum Widergänger geäußert, die nun umgesetzt wurden.

    • Das Ausweichen bekommt einen extra Effekt
    • Die Fertigkeiten für den Downstate wurden im Unterwasserkampf eingefügt.
    • Verleiht den Händen einen glühenden Effekt, wenn die Zentauren-Form beschworen wird.

    Downed

    Die Versetzungs-Mechanik aus dem Downstate funktionierte nicht wie geplant, es gab Probleme mit NPCs und dem Ort, an den die Gegner verschoben wurden und deshalb wurde die Entscheidung getroffen, die Fertigkeit zu überarbeiten.

    Zwangsversetzung

    • Die Fertigkeit versetzt nicht länger Gegner, sondern wirft sie um 600 zurück.

    Schwert

    Präziser Schlag

    • Die Fertigkeit ist nun ein Komboabschluss Wirbel

    Unablässiger Angriff

    • Die Wiederaufladezeit wurde von 10 auf 12 Sekunden erhöht. Ein Fehler wurde behoben, durch den jeder Schaden der Waffe einzeln angezeigt wurde. Zukünftig wird der Schaden auf jedem Gegner einzeln gestackt angezeigt.

    Stab

    Abwehrender Riss

    • Ein Fehler wurde behoben, durch den man den defensiven Bonus der einen vor Angriffen beschützt durch Cast-Cancel bekommen hat, ohne das die Fertigkeit ausgeführt und der Cooldown aktiviert wurde.

    Erneuernde Welle

    • Die Animation der Fertigkeit wurde überarbeitet, sodass man sich während des Aktivierens trotzdem bewegen kann. Die Castzeit bleibt bei einer Sekunde.

    Entkräftenden Kracher

    • Die Castzeit wurde von 1 auf 0,25 Sekunden reduziert.

    Schild

    ArenaNet hat die Trotzig-Bar in verschiedenen Fertigkeiten ausprobiert und ist zu dem Schluss gekommen, dass sich der Effekt nicht bewährt. Die Bar wurde für NPCs designt und fühlt sich deshalb für Spieler sehr komisch an. Darum wurden alle Trotzig-Effekte für Spieler wieder entfernt.

    Bote der Ausgelassenheit

    • Die Energiekosten wurden von 15 auf 10 verringert. Ein Fehler wurde behoben, durch den um den Widergänger herum statt an der richtigen Position geheilt wurde.

    Kristalline Starre

    • Die Trotzig-Bar wurde entfernt. Die Fertigkeit blockt jetzt Angriffe für die Dauer und regeneriert dabei Lebenspunkte. Der Cooldown wurde von 30 auf 20 Sekunden reduziert.


    Assassinen-Form

    Jade-Wind

    • Es wurde eine Wiederaufladezeit von 5 Sekunden hinzugefügt.


    Zentauren-Form

    Natürliche Harmonie

    • Die Energiekosten wurden von 25 auf 20 reduziert

    Reinigende Essenz

    • Diese Fertigkeit wirkt nun sofort. Die Energiekosten wurden von 35 auf 30 reduziert. Die Fertigkeit hat nun einen Cooldown von 5 Sekunden.

    Energie-Ausscheidung

    • Die Fertigkeit ist nun ein Explosions-Finisher und die Castzeit wurde von 2 auf 1 Sekunde reduziert. Die Energiekosten wurden von 50 auf 35 reduziert.


    Dämonen-Form

    Für sich selbst betrachtet war die Dämonen-Form stark und hatte eine interessante Mechanik. Leider wurde diese durch Mitspieler stark eingeschränkt. Man versuchte die Zustände auf einem selbst zu kontrollieren und damit zu arbeiten. Spieler, die jedoch Zustände entfernen, hatten starken Einfluss auf die Spielweise. Dadurch entstanden unter anderem Frustration und Streit zwischen den Spielern.

    Um diesen Problemen aus dem Weg zu gehen, wurden die Zustände auf einem selbst entfernt. Auch die Fertigkeit Unnachgiebige Qual führte zu Problemen unter den Spielern und wurde deshalb überarbeitet.

    Ermächtigendes Elend

    • Die Selbstschwächung wurde entfernt. Die Grundheilung wurde um 40% erhöht. Die Heilung pro Zustand wurde um 40% reduziert.

    Schmerzabsorbtion

    • Die Selbstblindheit wurde entfernt

    Verzauberungsverbannung

    • Die Selbstverwundbarkeit wurde entfernt. Die Fertigkeit verursacht nun immer 3 Stacks Konfusion für 6 Sekunden und ignoriert die Anzahl der Zustände auf einem selbst

    Unnachgiebige Qual

    • Die Fertigkeit wurde komplett überarbeitet. Man springt nun an eine Position und erzeugt dort ein Dunkelfeld, welches pro Puls 1 Sekunde Kühle und 4 Sekunden Pein verteilt. Das Feld pulsiert viermal. 10 Wiederaufladezeit wurden hinzugefügt.

    Dunkle Umarmung

    • Die Selbstpein wurde entfernt. Die Fertigkeit transferiert keine Zustände mehr, sondern erhöht die Attribute um 10% und verursacht mit jedem Puls einen Stack Pein für 6 Sekunden.


    Zwergen-Form
    Erzwungene Bindung

    • Die Wiederaufladezeit wurde von 3 auf 5 Sekunden erhöht. Die Energiekosten wurden von 50 auf 35 reduziert.


    Herold

    Shared Empowerment (Eigenschaft)

    • Die Macht-Dauer wurde von 5 auf 8 Sekunden erhöht

    Facet of Nature (F2)

    • Kann nun auch Unterwasser genutzt werden

    Gaze of Darkness

    • Fixed a bug so that this can be properly avoiding using things such as your dodge.


    Verderbnis

    Pulsierende Pestilenz

    • Die Auslösechance der Eigenschaft wurde von 15% auf 25% erhöht

    Erfrischende Verzweiflung

    • Die Grundheilung wurde um 300% erhöht und ein interner Cooldown von einer Sekunde wurde hinzugefügt.

    Giftsteigerung

    • Diese Eigenschaft verlieht nun zusätzlich Gift für 5 Sekunden, wenn Pein zugefügt wird. Dieser Effekt hat einen Cooldown von 20 Sekunden. Die Erhöhung der Dauer bleibt bestehen.


    Verwüstung

    Präsenz des Assassinen

    • Die Eigenschaft wurde in den Bereich Meister verschoben und ersetzt dort Wilde Schläge

    Wilde Schläge

    • Die Eigenschaft wurde in den Bereich Experte verschoben und ersetzt dort Präsenz des Assassinen.


    Vergeltung

    Auge um Auge

    • Diese Eigenschaft wurde mit Erlösender Schutz kombiniert. Wenn Auge um Auge aktiviert wird, erhaltet ihr zusätzlich 5 Sekunden Schutz.

    Erlösender Schutz

    • Wurde mit Auge um Auge kombiniert

    Dwarven Battle Training

    [list] [*]Diese Eigenschaft ist neu. Man bekommt eine 25% Chance bei einem Treffer dem Gegner Schwäche für 4 Sekunden zuzufügen. Diese Eigenschaft hat einen internen Cooldown von 10 Sekunden. Schwäche, die uns selbst zugefügt wird, ist zudem um 50% weniger effektiv.

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    Ramon hat sich im deutschen Forum gemeldet und bestätigt, dass heute Nacht die fehlenden Blüten vom Mordrem-Event verschickt wurden. In der Abtei Durman steht ein Händler, bei dem ihr die Blüten weiterhin eintauschen könnt.

    Zitat

    Wir haben gestern im Laufe der Nacht denjenigen Spielern, die durch einen Fehler im Spiel anfänglich keine Belohnungen bekommen haben, ihre ausstehenden Belohnungen via des Ingame-Postsystems zugestellt.
    Dies umfasst alle verlorenen Belohnungen die Freitagnacht bis zur Behebung des Fehlers nicht korrekt ausgeliefert wurden. Dies umfasst leider keine Belohnungen die Aufgrund eines Verbindungsabbruchs verloren gegangen sind. Verbindungsabbrüche können eine Vielzahl an Gründen haben, und es ist uns leider technisch nicht möglich nachzuvollziehen, welche Spieler dadurch Belohnungen verloren haben und welche nicht.
    Die erstatteten Blüten findet ihr in der Post. Ein Tausch-NPC wurde in der Abtei Durmand platziert, wo ihr eure Blüten gegen Belohnungen eintauschen könnt.

    Solltet ihr weitere Fragen zu der Belohnungs-Erstattung haben, wendet euch bitte direkt an den Kundensupport. Da es sich in aller Regel um accountspezifische Fälle handelt, die im einzelnen besprochen werden müssen, können wir euch im Forum keine hinreichende Auskunft über den Verbleib ausstehender Belohnungen oder die Berechtigung zum Erhalt der Belohnungen geben.



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