Seid gegrüßt, Wegfinderinnen und Wegfinder. Ich bin Taylor „Trig“ Brooks und arbeite als Kampf-Designer hier bei ArenaNet. Im Juni haben wir ein Beta-Event für das neue Kampf-Feature in Guild Wars 2®: Janthir Wilds™ (Affiliate-Link) abgehalten: die Landspeer-Kenntnis. Heute gehe ich mit euch durch, welches Feedback zu den Speeren wir erhalten haben und welche Änderungen ihr erwarten könnt, wenn die Waffen ab August einsatzbereit sind. Dieser Blog beschreibt in groben Zügen, welche Änderungen uns am wichtigsten erscheinen; die Liste aller Änderungen findet ihr in den Release-Notes der Erweiterung.
Elementarmagier
Elementarmagier mit Speeren haben versucht, die Macht von Naturkatastrophen für sich zu nutzen und damit ihre Gegner ins Verderben zu stürzen. Dies ist die visuell anspruchsvollste Waffe, die wir bisher erschaffen haben, und wir sind absolut stolz auf die Arbeit unseres Grafikteams. In der Beta war allerdings der zugefügte Schaden weniger eindrucksvoll als die Optik. Wir stimmen eurem Feedback zu, dass das Kraftniveau der Waffe zu niedrig angesetzt wurde. Daher wird der Schaden für alle Spielmodi erhöht, besonders was die Fertigkeit zum Gravieren von Decksteinen betrifft.
Außer der Schadenserhöhung wird die Waffe auch allgemein verbessert, wie im Folgenden aufgeführt. Die Gravurdauer hält einige Sekunden länger an, und die Ausbreitung der Ringwellen kann jetzt über ein Ziel am Boden kontrolliert werden. Brodeln und Energetisieren betrifft keine automatischen Angriffe, und das visuelle Geräusch von Gravuren wurde reduziert. Außerdem haben wir „Fulgor“ eine Schlagschaden-Komponente mitgegeben und seine Wirksamkeit neu ausbalanciert, weg vom Schaden über Zeit im PvE und hin zu direkteren Effekten. Wir hoffen, dass diese Änderungen zu einem reibungslosen Spielerlebnis mit größerer Wirkung führen.
Nekromant
Nekromanten versuchen ihre Gegner gleichzeitig mit Speer und Seelenscherben zu schädigen. Am Spielablauf des Aufbaus und Verbrauchs dieser Seelenscherben fiel uns auf, dass die Beschaffung der Scherben zu sehr von Isolieren und Notfall abhing. Wir erhöhen die Generierung von Seelenscherben außerhalb der vierten Speer-Fertigkeit, und die Dauer der Seelenscherben wird jetzt aufgefrischt, wenn ihr weitere Scherben erhaltet. Wir hoffen, dass mit diesen Änderungen und der Senkung der Schwelle, die zum Immobilisieren durch Benebeln erforderlich ist, die Waffe ein konsequenteres Kraftniveau bekommen hat und sich nicht mehr so schwach anfühlt, wenn man Isolieren verpasst. Zusätzlich generiert Ausrotten jetzt auch Lebenskraft, damit ihr nach dem großen Treffer besser nachsetzen könnt.
Mesmer
Der Mesmer-Speer hat uns einmalige Spielzüge beschert, und wir haben uns gefreut, dass er so vielseitig einsetzbar ist. Das Beta-Event hat uns Klarheit darüber beschert, wie wir dafür sorgen können, dass sich die Waffe noch besser anfühlt. Das größte Problem, das uns gemeldet wurde, war die höchst unterschiedliche Leistung der Waffe, je nachdem ob man Klarheit besitzt oder nicht. Klarheit wird nun erhalten, wenn man „Zersplitterter Geist“ einsetzt, egal ob es ein Schlag mit dem äußeren Rand war oder nicht. Aber der äußere Rand ist immer noch wichtig! Wir aktualisieren die Optik, um den Trefferbereich besser zu kennzeichnen, und die Fertigkeit verursacht weiterhin erhöhten Schaden sowie einen garantierten kritischen Treffer am äußeren Rand.
Auch bei der Imaginären Umkehr wird die Funktionsweise abgewandelt. Um die Einheitlichkeit der dadurch gewährten Werkzeuge zu gewährleisten, werden jetzt zu Beginn alle Zustände vom Wirkenden entfernt, ohne dass Klarheit nötig wäre. Außerdem werdet ihr geheilt, wenn ihr einem Angriff entgeht, auch wenn euer Angriff nicht trifft. Diese Heilung wird jetzt durch Klarheit erhöht.
Die letzte große Änderung an dieser Waffe betrifft ihre Trugbilder. In der Beta stellte sich heraus, dass die Lanzenträger immer wieder vom Gelände aus der Bahn geworfen wurden, und zwar durch Felsklippen genauso wie durch Kieselsteine. Die Lanzenträger greifen jetzt mehr vertikal an, springen in die Luft und werfen von da aus einen Speer auf ihr Ziel. Dieser Speer verursacht beim Aufschlag einen Bereichsschaden, was für den Mesmer einen viel verlässlicheren Folgeschaden darstellt.
Dieb
Der Speer des Diebes sollte die von Assassinen im ursprünglichen Guild Wars® verwendeten Fertigkeits-Ketten wieder in das moderne Spiel einbinden. Wir waren zufrieden mit der Umsetzung, aber es gab trotzdem noch Raum für kleine Verbesserungen. Wir ändern eine Regel im Hinblick auf die Fertigkeits-Ketten. Fortan läuft die Kette immer dann weiter, wenn man eine Fertigkeit einsetzt, und nicht erst dann, wenn man ein Ziel trifft. Das soll dafür sorgen, dass die Handhabung der Waffe mit den Fertigkeitsreihen sich weniger holprig anfühlt und auch die Verlässlichkeit in kompetitiven Modi erhöht wird. Die Waffe erwies sich als sehr stark im PvE. Also überrascht es wohl nicht, dass wir den Schaden, den sie anrichtet, etwas zurücknehmen. Bei den Todesstoß- und Tarnfertigkeiten wird das Ziellimit erhöht, um die Identität des Diebesspeers als spaltende Waffe zu unterstreichen.
Waldläufer
Ähnlich wie der Speer des Elementarmagiers ist der Waldläufer-Speer fest im Narrativ verwurzelt, aber im Spiel kam das letztendlich nicht genug zum Tragen. Einige seiner Fertigkeiten, so wie Tarnfertigkeiten und Bienenstich, verursachten nicht genug Schaden, um ihn zu einer wehrhaften Option gegenüber anderen Waldläufer-Waffen zu machen.
Außerdem war es aufgrund der Beliebtheit von Fallen und anderen Fertigkeiten, die pulsierenden Schaden verursachen, nicht einfach, ständig in den Tarnmodus und wieder zurückzuwechseln und dabei noch vor der Enthüllung den Angriff durchzuziehen. Um das zu beheben, gewährt nun „Pirschender Panther“ für kurze Zeit „Geschick des Jägers“. „Geschick des Jägers“ gestattet es euch, die nächste Tarnfertigkeit zu verwenden, auch wenn ihr zuvor enthüllt wurdet.
Ein weiteres Problem bestand darin, dass „Pirschender Panther“ und „Spinnennetz“ sich die Erholzeit teilen. Das passte zwar zu den übrigen Waffen-Fertigkeiten, aber dadurch wurden die Gelegenheitskosten für die Verwendung von „Spinnennetz“ zu hoch. Wir trennen also die Erholzeiten, sodass sich „Spinnennetz“ gut anfühlt und ihr euch nicht darum sorgen müsst, dass ihr eine Ladung Tarnung verschwendet.
Ingenieur
Der Ingenieur-Speer hielt mit Bravour Einzug und fand vor allem in zustandsbasierten Builds im PvE Verwendung. Seine Werte waren nicht von schlechten Eltern, aber es gab noch durchaus Raum für Verbesserungen. Es war nicht einfach, nachzuvollziehen, wer fokussiert war und für wie lange. Daher erhält euer fokussiertes Ziel jetzt noch eine sichtbare Aura. Außerdem erhält ein Spieler, der ein Ziel fokussiert hat, einen zusätzlichen Effekt, der es leichter macht, zu sehen, wie lange die Markierung anhält. Überdies waren einige Wirkzeiten ein wenig zu langsam. Die werden jetzt beschleunigt, damit die Waffe reibungsloser einsetzbar ist. Zudem werden Geschwindigkeit und Reichweite von „Verwüster“ erhöht, und die Nachwirkzeit wird signifikant verkürzt.
Wiedergänger
Der Speer des Wiedergängers sollte eine schwere Waffe sein, die Stärke akkumuliert und schließlich gewaltigen Schaden anrichtet. In der Beta stellte sich dann aber heraus, dass dieses Gewicht hinderlich war und die Stöße nicht genug Wumms hatten. Die Wirkzeiten vieler Fertigkeiten werden jetzt verkürzt, und wir erhöhen die Vielfalt der verursachten Zustände, damit der Schaden länger anhält.
Die maximale Anzahl der Stapel von „Zermalmender Abgrund“ wurde von 5 auf 3 reduziert, sodass die Waffe nun ihr maximales Potenzial viel schneller erreicht. „Abgrundklecks“ zieht jetzt sofort, was der Waffe hilft, sich selbst besser einzurichten. Das Resultat dieser Änderungen ist eine besser funktionierende Waffe mit mehr Werkzeugen, die für Schaden sorgen.
Wächter
Der Speer des Wächters hat sich im WvW sehr hervorgetan, besonders bei Kämpfen im großen Maßstab. Das größte Problem des Speers war die Funktionsweise seiner zweiten Fertigkeit. Die Taste zum Abbruch nochmals zu drücken, fühlte sich umständlich an und war auch fehlerbehaftet. „Ansturm der Sonne“ wird jetzt aktualisiert, so ähnlich wie die „Ringwelle“ des Elementarmagiers. Das Ziel befindet sich jetzt am Boden, und man hält an, wenn der Zielort erreicht ist. Das zugehörige Werkzeugkit wird ebenfalls verbessert, besonders die Selbstheilung und die Heilung bei „Sonnensturm“. „Symbol der Leuchtkraft“ wird jetzt immer genau einmal Verbündeten Widerstand gewähren.
Krieger
Der Speer eines Kriegers wurde mit gemischten Gefühlen aufgenommen. Im PvP stellte er eine starke Option dar, aber anderswo eher nicht. Die Mechanik seiner Reichweitenschwelle stieß ebenfalls auf wenig Gegenliebe. Der Kriegerspeer wird aktualisiert und erhält eine neue Mechanik.
Wir wollen immer noch die Kraft betonen, mit der ein Krieger seine Speere schleudert, aber jetzt auf andere Weise. Die Effektivität hängt nicht mehr von der Distanz ab; stattdessen fügen die Fertigkeiten dem ersten getroffenen Ziel erhöhten Schaden zu. Die Funktionalität von „Speerfeger“ wird verbessert; ihr bekommt etwa jetzt die Erholzeit ersetzt, wenn ihr damit einem Angriff entgeht. Die wichtigste Nachricht ist aber, dass der Speermarschall zu Nachhilfestunden verdonnert wurde. Die „Unterstützung des Speermarschalls“ ist jetzt verbessert und verfolgt auch das Ziel wirkungsvoller.
Das war’s dann jetzt erst mal, was die wichtigsten Änderungen am Speerkampf in Guild Wars 2: Janthir Wilds (Affiliate-Link) betrifft. Genaue Zahlen und kleinere Änderungen findet ihr in den offiziellen Release-Notes, sobald die Erweiterung am 20. August live geht.
Bis zum nächsten Mal, wir sehen uns in den Nebeln!
Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…ear-beta-feedback-update/