Vorstellung von Elite-Spezialisierungen: Dieb, Nekromant und Krieger

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    Seid gegrüßt, Tyrianer!


    Wir begrüßen euch zur nächsten Vorstellungsrunde der Elite-Spezialisierungen für Guild Wars 2®: Visions of Eternity™! Wenn ihr die Enthüllung von Troubadour (Mesmer), Orkanschütze (Waldläufer) und Lichtgestalt (Wächter) letzte Woche verpasst habt, dann solltet ihr schleunigst den Blogeintrag von letzter Woche nachlesen.


    Heute werfen wir einen Blick auf Dieb, Nekromant und Krieger. Fans des ersten Guild Wars® kennen zwei der Elite-Spezialisierungen vielleicht schon, um die es heute geht; die dritte jedoch ist voller Überraschungen!


    Schaut diesen Freitag, 1. August um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PST) bei unserem Twitch-Kanal vorbei, um eine Live-Vorschau auf diese Elite-Spezialisierungen zu erleben. Außerdem könnt ihr alle Elite-Spezialisierungen während unseres Beta-Events von 20. August 18 Uhr MESZ (9 Uhr PST) bis 28. August 7 Uhr MESZ (27. August 22 Uhr PST) selbst spielen.


    Ein Mensch mit braunem Filzhut läuft nach vorne links auf uns zu. Er trägt braune Abenteuerausrüstung, Stiefel und Handschuhe. Hinter ihm fängt ein Skritt-Assistent eine Beutetasche.

    Der Antiquar: Improvisierender Beschaffer

    Das Gleichgewicht zwischen Schwarzmarkthandel und rechtmäßigen Geschäften in Löwenstein neigt sich in den letzten Jahren hin zu Legalität, und der Kapitänsrat hat sich mit mehreren kleineren Fraktionen zusammengetan, um einen Platz in der Tyrianischen Allianz für sich zu beanspruchen. Aber seit der Entdeckung janthirischer Artefakte ist ein Goldrausch ausgebrochen, bei dem sich Forscher Hals über Kopf aufmachen, seltene und wertvolle Gegenstände zu beschaffen, auf die keine lebende Kultur Anspruch erheben kann.


    Die dezent euphemistisch benannten Antiquare sind stolz darauf, wie sehr sie die Artefakte, die sie sich besorgen, im rein wissenschaftlichen Sinn zu schätzen wissen. Viele behalten sogar ein paar von ihnen in ihrer privaten Sammlung, um damit Kollegen in der Taverne zu beeindrucken oder Feinde auf dem Schlachtfeld zu überraschen. Und egal, ob sie zuvor als Historiker oder als Piraten unterwegs waren, Löwenstein ist nach wie vor ihr liebster Nexus, in dem sie Handel treiben und ihre Waren und ihr Wissen feilbieten.

    Nicht so skrittisch

    Antiquare sind die Krönung der perfektionierten Diebeskunst: Sie stehlen nicht mehr aus materieller Not heraus, sondern einfach nur, weil es ihnen Freude bereitet. Mithilfe ihrer treuen (aber nicht sonderlich zuverlässigen) Skritt-Assistenten können Antiquare ihren Feinden wertvolle Artefakte rauben und ihre zufällige Beute in improvisierte Waffen verwandeln!


    Antiquare können sogar die Regeln des herkömmlichen Kampfes brechen und das Ruder in einer brenzligen Lage herumreißen, oder zumindest sich selbst und ihre Gegner in einem glorreichen Inferno in die Luft jagen. Spieler, die nach Aufregung suchen und gern die Würfel entscheiden lassen, um sich an knifflige Situationen anzupassen, ganz egal wie diese auch enden mögen, sind beim Antiquar genau richtig.


    Ein Antiquar mit braunem Filzhut.

    Das Glück auf die Probe stellen

    Antiquare erlangen neue Artefakte mit der Fertigkeit „Plündern“, die „Stehlen“ ersetzt und einen Skritt-Assistenten aus dem Untergrund beschwört, der euer Ziel bestiehlt. Nach einem erfolgreichen Plündern erhalten Antiquare anstelle gestohlener Fertigkeiten die Auswahl zwischen zwei zufälligen Artefakten aus ganz Tyria. Diese Artefakte reichen von einem Kryptis-Geschützturm, der automatisch auf Gegner in der Nähe feuert, bis zu einem Chak-Organ, das einen Schild erzeugt, der vor heranfliegenden Projektilen schützt. Eigenschaften, die mehr Kontrolle darüber bieten, welche Artefakte man erhält, von der Garantie, dass man ein defensives und ein offensives Artefakt erhält, wenn man plündert, bis zur zufälligen Neubestimmung der angebotenen Artefakte auf Kosten von Initiative.


    „Doppelschneide“, die neue Fertigkeiten-Kategorie des Antiquars, besteht aus einer Reihe von Eigenschaften, die wiederholt eingesetzt werden können, sogar während ihre Erholzeit läuft! Der Haken? Es besteht eine Wahrscheinlichkeit, dass die Fertigkeit nach hinten losgeht, wenn sie bei laufender Erholzeit eingesetzt wird, was häufig nachteilige Wirkung für den Verwender hat. Die Wahrscheinlichkeit, dass die Fertigkeit nach hinten losgeht, sinkt mit abnehmender verbleibender Erholzeit; Spieler, denen der Hang zum Risiko fehlt, sollten also eine Weile warten, bevor sie versuchen, eine Doppelschneide-Fertigkeit erneut einzusetzen.


    Ein Asura in Ritualistengewand beschwört einen canthanischen Ahnengeist. Der Geist ragt hinter dem Asura in grünen Nebel gehüllt auf.

    Der Ritualist: Spritueller Nachfolger

    Der Ritualismus ist eine der ältesten Tätigkeiten Tyrias. Die Praxis stammt ursprünglich aus Cantha, wo Menschen feststellten, dass sie Geister aus den Nebeln beschwören und an den Willen des Ritualisten binden können. Dies wirkte sich traditionellerweise als respektvolle Partnerschaft zwischen Ritualist und Ahnengeist aus; mit steigendem Einfluss der Sprecher in den letzten Jahren wurden ihre Methoden, Geister mit Gewalt an sich zu binden, immer schlampiger.


    Nekromantie und Ritualismus galten lange als getrennte Disziplinen; da die offenen Feindseligkeiten zwischen den Sprechern und der Jadebruderschaft jedoch in letzter Zeit abgenommen haben und Cantha einer der stärksten Stützpfeiler der Tyrianischen Allianz geworden ist, haben Ritualisten Bande zu Nekromantengemeinden in ganz Zentraltyria, Elona und darüber hinaus geknüpft. Der Ritualismus wird neue Anhänger gewinnen, und Netzwerke politischer Unterstützung und geteilter Ressourcen werden dafür sorgen, dass verantwortungsvolle Traditionen grausamen Abkürzungen zur schnellen Macht vorgezogen werden.

    Das Vermächtnis wahren

    Wie vielleicht bereits vermutet sind die Ritualisten deutlich von ihren Vorgängern aus Guild Wars inspiriert. Genaueres dazu im Livestream diesen Freitag, aber unser Designziel war es, die wesentlichen Elemente der Klasse einzufangen und sie in Guild Wars 2® wiederzugeben. Und aus diesem Grund fingen wir mit Geistern an. Je nach den ausgewählten Fertigkeiten und Eigenschaften gehen wir davon aus, dass Ritualisten sich auf Unterstützungs-Builds oder aggressive, auf Kraft konzentrierte Builds spezialisieren werden.


    Geister werden beschworen, während der Charakter sich im Ritualisten-Schleier befindet; der Ritualist erhält außerdem Zugriff auf Waffenzauber als Hilfsfertigkeiten-Typ. Für alle, die nicht mit Waffenzaubern aus Guild Wars 2 vertraut sind: Es handelt sich bei ihnen um teilbare positive Effekte, die in gewisser Weise Haltungen und Giften ähneln. Manche werden für eine gewisse Dauer angewandt, andere als Stapel.


    In Guild Wars richteten sich Waffenzauber immer auf Verbündete, doch in Guild Wars 2 verhalten sie sich ein wenig anders. Der Ritualist erhält immer den vollständigen Effekt der Fertigkeit, während bis zu vier Verbündete in der Nähe eine schwächere Version des Effekts erhalten. So kann eine Fertigkeit beispielsweise fünf Sekunden lang auf den Ritualisten wirken und drei Sekunden lang auf seine Verbündeten.


    Ein Ritualist beschwört einen gewaltigen grünen Geist, der ihn im Kampf unterstützt.

    Seelenpein, Wanderlust und Erhaltung

    Der Schleier des Ritualisten verhält sich ähnlich wie der des Nekromanten: Er verwendet Lebenskraft, und erlittener Schaden reduziert den Vorrat an eben jener Lebenskraft. Sobald die Lebenskraft vollständig aufgebraucht ist, verlässt der Spieler den Schleier.


    Solange der Schleier aktiv ist, hat der Ritualist Zugriff auf drei Fertigkeiten, die Geister herbeirufen: Seelenpein, Wanderlust und Erhaltung. Jede dieser Fertigkeiten hat einen anfänglichen Effekt, den der Ritualist aktiviert. Anschließend erscheint der Geist. Wenn ein Geist beschworen wird, führt er einen mächtigen Angriff durch, bevor er in einem eher passiven Zustand verweilt. Solange er dies tut, greift der Geist regelmäßig Gegner in der Nähe an. Diese Angriffe können auf einen bestimmten Gegner konzentriert sein, indem dieser Gegner mit dem Basisangriff des Schleiers ins Visier genommen wird, ansonsten greifen die Geister einfach einen Gegner an, der sich in Reichweite befindet. Geister verschwinden für gewöhnlich, wenn der Schleier beendet wird; es gibt jedoch eine Eigenschaft, die es ihnen erlaubt, gegen einen gewissen Preis länger zu bleiben.


    Wenn beispielsweise „Seelenpein“ aktiviert wird, führt der Ritualist einen ersten Schlag gegen das Ziel durch, der Verkrüppeln und Verwundbarkeit verursacht und das Ziel markiert, wodurch es zusätzlichen Schaden durch die herbeigerufenen Kreaturen des Charakters nimmt (ja, dazu zählen auch Diener). Wenn „Seelenpein“ beschworen wird, feuert es ein Sperrfeuer von Projektilen auf das Ziel ab, die zusätzlichen Schaden gegen kontrollierte Gegner und für jeden Zustand auf dem Gegner verursachen.


    Es gibt noch jede Menge mehr über den Ritualisten-Schleier sowie über andere Eigenschafts-Interaktionen und die Waffenzauber-Hilfsfertigkeiten zu enthüllen, also verpasst den Stream am Freitag nicht.


    Ein Norn in schwerer weiß-goldener Rüstung mit einem goldenen Speer. Aus seinem Rücken wachsen weiße Engelsflügel.

    Das Paragon: Unerbittliche Beschützer

    Elona, das Land der Goldenen Sonne Eine einst opulente Dynastie und Dreieinigkeit von Nationen, über die Jahrhunderte gezeichnet von Krieg, Seuche und den Machenschaften von Göttlichen und Drachen. In Zeiten der Krise konnten die Nationen Elonas stets auf ihre standhaftesten und inspirierendsten Krieger zählen, die Paragoner, die sich als unerbittliche Phalanx ihren Gegnern innen und außen entgegenstellten.


    In der Vergangenheit waren diese Krieger mit Speer und Schild die bevorzugte Spezialisierung der sagenumwobenen Sonnenspeere. Allerdings geriet diese Praxis nach der Wiederkunft von Palawa Joko in Vergessenheit, bei der die Sonnenspeere allesamt vernichtet und in die Mondsichel pervertiert wurden. Die Erben der Praxis zeigten sich schließlich in den Jahren nach Jokos Tod.


    Heute sind Paragoner nach wie vor dafür bekannt, dass sie goldene, ätherische Flügel beschwören und ihre Verbündeten mit stärkenden Gesängen und Befehlen vorantreiben und ihre Feinde demoralisieren. In der Hoffnung, diese Tradition jenseits von Elona fortführen zu können, bieten einige Sonnenspeer-Paragoner ihr Fachwissen jenen an, die ihrem Ruf folgen.

    Gebieterische Ausstrahlung

    Das Paragon ist eine Grundfeste der Geschichte von Guild Wars 2, und seine Elite-Spezialisierung setzt die Tradition seiner ursprünglichen Fassung fort. Während die Speere, die in Guild Wars 2: Janthir Wilds™ vorgestellt wurden, Kriegern bereits einen der wesentlichen Gesichtspunkte des Paragons zugänglich machten, geht diese Elite-Spezialisierung noch mehr in ihrer Rolle als Kommandant und Verteidiger von Elora auf. Sie kann ihre Verbündeten mit Gesängen und Befehlen im Kampf stärken und unterstützen.


    Ihre Präsenz ist so mächtig, dass sie im Ernstfall sogar ihren Verbündeten befehlen können, nicht zu sterben! Mit der Elite-Fertigkeit „Wir weichen niemals zurück!“ wird kurze Zeit verhindert, dass das Paragon und seine Verbündeten auf null Lebenspunkte fallen.


    Ein Paragon befehligt das Schlachtfeld mit seiner überwältigenden Präsenz.

    Motivierende Gesänge

    Paragoner bauen Motivation auf, eine neue Ressource, wenn sie eine Salven-Fertigkeit einsetzen. Zusätzlich zu Waffen-Salven der Stufe 1 erhalten Paragoner Zugriff auf zwei Gesänge, besondere Salven-Fertigkeiten, die unabhängig von der ausgerüsteten Waffe verfügbar sind. Gesang-Fertigkeiten haben zwei Teile: Der erste tritt sofort ein, wenn die Fertigkeiten aktiviert werden, während der zweite Teil, der Refrain, ein pulsierender positiver Effekt ist.


    Refrains verbrauchen Motivation und werden deaktiviert, wenn die Motivation aufgebraucht ist. Zusätzlich werden die Effekte des Refrains stärker abhängig von der aktuellen Motivationsstufe; sie sind am effektivsten, wenn das Paragon an der Front kämpft und Adrenalin in Salven und Gesänge kanalisiert, um die Motivation aufrechtzuerhalten.


    Paragoner erhalten außerdem Zugriff auf Befehle, die ähnlich wie Kampfschreie funktionieren und entweder auf Gegner oder Verbündete um sie herum wirken. Darüber hinaus haben Befehlsfertigkeiten ein zusätzliches Merkmal namens „Echo“. Echo ist ein sekundärer Effekt, der kurz nach der Verwendung eines Befehls ausgelöst wird und zusätzliche Boni gewährt. Allerdings können Echos auch frühzeitig durch den Einsatz einer Salven-Fertigkeit ausgelöst werden, sodass geschickte Paragoner ihre Echos strategisch einsetzen können, um eine Schlacht herumzureißen.

    Livestream diesen Freitag

    Bisher wurden sechs Elite-Spezialisierungen enthüllt, und nächste Woche werden wir die letzten drei besprechen! Schaut diesen Freitag, 1. August, um 21 Uhr MESZ (12 Uhr PST) bei unserem Twitch-Kanal vorbei, um mehr über Ritualist, Antiquar und Paragon zu erfahren!


    Weitere Informationen über Guild Wars 2: Visions of Eternity erhaltet ihr auf der offiziellen Website.


    A schedule showing the dates of our next elite spec reveals. Livestream this Friday and more blogs and elite spec videos the next two Wednesdays.


    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…-necromancer-and-warrior/

  • Das Paragon

    die Paragoner

    Was ist hier bitteschön passiert?! Ich hoffe doch, dass das schneller behoben wird als die unglücklichen Servernamen.


    Genauso stark wie den Namen bedaure ich jedoch, dass der Para nicht die neue Elite-Spezialisierung des Wächters geworden ist. Thematisch hätte es super gepasst ... und wie cool wären blaue Flügel gewesen (anstatt eine wild hoch und runter zuckende Flammenschale)?



    Dafür sieht der Necro / Ritu mit seinem SoS ganz cool aus.

  • Sieht aus, als würde bei den Elitefertigkeiten noch einmal kräftig mit der Nostalgiekeule geschwungen werden um wieder ein paar Leute für das neue Add-On zusammen zu bekommen...


    Paragon als Klasse wäre was gewesen ^^

  • Die ganzen "neuen" Spezialisierungen reizen mich nicht. Sicherlich werden ein paar nostalgische Erinnerungen reaktiviert. Leider fehlt eine Art von Progression. Die Legendäre Rüstkammer ist voll. Viele Beherrschungen ergeben keinen Sinn, da sie oft an Karten gebunden sind. Noch mehr Skins bedeutet nicht mehr Qualität. Seit Monaten spiele ich schon nicht mehr. Ein Großteil der Spezialisierungen, die jetzt schon vorhanden sind, habe ich persönlich kaum angeschaut, einfach, weil man jetzt schon den Überblick verloren hat. Einige Spezialisierungen wie zum Beispiel den Druiden habe nicht ein mal gespielt. Bedauerlicherweise ist auch WvW für mich tot. Man hat keinen Bezug mehr zu den Servern seit Einführung des Allianzsystems und alte Strukturen sind komplett auseinander gebrochen. Es fehlt eine Identifikation mit dem Server und die Möglichkeit wie vor dem Allianzsystem, in der FL Kommandanten aufzunehmen und, wenn die gerade im WvW sind, mit denen spontan mitzulaufen. Mir geht es nicht um die 25 €. Das ist für das, was man geboten bekommt, immer noch ein faires Angebot. Es geht einfach darum, dass Anet komplett fantasielos geworden ist und nur noch vom gleichen und das immer mehr anbietet. Sicherlich, für Spieler, die nicht von Anfang an dabei waren und jetzt seit einer überschaubaren Zeit spielen, muss das Spiel eine Quelle unendlicher Freude sein und sogar schon zu viel sein. Es wäre einfach wünschenswert sehen zu können, wohin Anet mit GW2 will. Einfach zu sagen, die Melken die Kuh, bis nur noch ein Gerippe übrig ist, erscheint mir zu einfach. Vielleicht ist einfach die Zeit vorbei, wo ein großer Sprung möglich war. Die Sachzwänge überwiegen. Nicht mehr enthusiastisch, sondern den Kapitalgebern verpflichtet. Wahrscheinlich werde ich die Erweiterung noch mal kaufen, warte aber bis nach dem Beta-Test ab, um erst mal die neuen Spezialisierungen zu testen. Auch die Art, wie jetzt die Geschichten erzählt werden, kann ich nichts mehr mit anfangen. Ich frage mich nur noch, was quatschen die NPC eigentlich für einen Müll zusammen. Auf dem Schlachtfeld sich bewähren und sonst so ein Sensibelchen und so voller Gefühlsduselei. Die haben komplett den Spannungsbogen aus den Augen verloren. Anet weiß nicht mehr, wie man Geschichten erzählt, wo man mit den Helden mit bangt. Wo man den Verlust eines NPCs bedauert, weil er wie ein alter Bekannter geworden ist, den man gut kennt und mit dem man zusammen einige Abenteuer erlebt hat. Wie spannend war die HoT-Story? Persönlich habe ich sie mehrmals gespielt und immer wieder neues entdeckt, aber irgendwann, ich weiß nicht mehr genau, ab wann, war man bei den letzten Storys einfach nur noch froh, das Gequatsche irgendwie überstanden zu haben. Wer noch wusste, worum es eigentlich in der Story ging, dem kann ich meinen Respekt aussprechen. Schade, sehr schade, aber der Text musste wohl sein...

  • Vorhin begutachtet und als fragwürdig empfunden. ;(

    • Antiquar: Euer Ernst, ANet? :/
    • Ritualist: Gehen die Geister auch ohne Grünstich und viel durchsichtiger, bitte? <X

    Ich mag den Antiquar ja irgendwie. Ich finde der Gameplay-Loop sieht lustig aus, aber der Skritt-Holo-Stripper hätte vielleicht nicht sein müssen. :D


    Der Ritu passt irgendwie thematisch und auch lore-mäßig so gar nicht mehr rein. Ritus haben die Geister in GW1 versklavt und GW2 hat uns in Cantha sehr klar gemacht, dass das kacke ist/war.

    Dies wirkte sich traditionellerweise als respektvolle Partnerschaft zwischen Ritualist und Ahnengeist aus; mit steigendem Einfluss der Sprecher in den letzten Jahren wurden ihre Methoden, Geister mit Gewalt an sich zu binden, immer schlampiger.

    Hahaha ... ja oder so ähnlich... Der Retcon, dass das ja nur spezifisch für die Speaker war ist schon etwas lächerlich. Die schweren Ketten waren bestimmt eine mutige fashion choice der Spirits, oder? ODER? Und jetzt bekommen wir Jade-Gift-Grüne Ritu-Geister, welche in jeder Form menschlich aussehen? Was für Vorfahren werden denn hier von Sylvari, Asura, Char oder Norn beschworen? (Man kann ja nur hoffen, dass die vielleicht zumindest noch etwas transparenter werden für andere)


    Edit: Einmal der Flavor-Text für Ritus aus dem Guild Wars Factions beliegenden Heftchen:

    "Ritualists channel other-worldly energies that summon allies from the void and employ mystic binding rituals that bend those allies to the Ritualist's will. They hood their eyes to better commune with spirits that grant great power and protection to Ritualists and their comrades. The energy they channel drives Ritualist skills which enhance the deadliness of an ally's weapon and wreak havoc on an enemy's health. The Ritualist can also use the remains of the dead to defend the living-not by reanimating corpses as a Necromancer would, but through the ritual use of urns and ashes. Where the Ranger lives as one with the spirit world, the Ritualist can and will be its master."

    Klingt nach respektvoller Partnerschaft :) total


    Genauso stark wie den Namen bedaure ich jedoch, dass der Para nicht die neue Elite-Spezialisierung des Wächters geworden ist. Thematisch hätte es super gepasst ... und wie cool wären blaue Flügel gewesen (anstatt eine wild hoch und runter zuckende Flammenschale)?

    Ich finde der Paragon passt schon besser zum Krieger. Shout-Warri anyone? I mean, das ist basically das, was Paragons in GW1 gemacht haben. Speere schmeißen und Leute anbrüllen motivieren. Das Schild fehlt jedoch, das stimmt wohl.

    **guckt aufgrund der Augenbinde des Widergängers in die falsche Richtung**


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    "Man weiß nie, wann die Geschichte zusieht." ~ Lydiana Aenaria
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    Einmal editiert, zuletzt von Lydiana Aenaria | Philipp ()