Einheitliche Tequatl-Taktik

  • Einheitliche Tequatl Taktik - gw2ts.de


    Grundlegende Infos:
    Spawnzeiten für die Ads der Defgruppen (ab Minute 14, alle 1:30 Minuten :(
    14:00 ; 12:30 ; 11:00 ; 09:30 ; 8:00 ; 06:30 ; 5:00 ; 3:30 ; 2:00 ; 1:00
    Bei jedem Spawn erscheint ein Auferstandener Krait-Hypnoss - Fokussieren

    3 Phasen: wiederholen sich im 25% Rythmus

    • 1. Phase - „Normale Phase“ (Dauer variabel)
    • 2. Phase - Batterien und Laser deffen (2 min)
    • 3. Phase - Max DMG solange Tequatl betäubt ist (30 sec)


    • Downstate rezzen, komplett Tote neu laufen von Wegmarke Brooloonu
    • Kriecher (große bärtige) cc‘en (z.B. umdrehen mit Schubs-Skills) NICHT an Kanonen oder Batterien töten, am besten gar nicht töten.
    • Tequatl bekommt keinen kritschen Schaden


    Kampfphase
    Tequatl greift uns ganz normal an und verwendet folgende, wichtige Attacken:


    Aktive Angriffe

    • Welle - Stößt um und macht massiven Schaden
      Dodgen (Wellen werden im Verlauf des Kampfes zu groß um drüber zu springen)


    • Furcht - Lässt uns in die Defs rennen.
      Gruppenstabilität / Zustandsentfernung


    • Finger - Verbreiten Giftfelder
      Reflektionswälle hinter den Zerg / Reflektionskuppeln an die Finger


    • Vortexe - Ziehen unter Wasser
      Nach oben in das Licht schwimmen


    Passiver Skill

    • Schuppen - Bei 20 Stacks erscheint eine Knochenwand
    • Kanoniere können mit Skill 2 einen Stack entfernen - Auf den Kopf schießen!


    Aufgaben der Gruppen in dieser Phase:


    Nahkampfzerg:

    • Sammelt sich bei seiner Lampe, macht Schaden auf jeden bestmöglichen Weg
    • Kümmert sich ebenso um die Finger
    • Hört auf die Ansagen seiner Lampe


    Fernkampfzerg:

    • Hat etwas mehr Bewegungsfreiraum.
    • Kümmert sich auch um Finger
    • Tötet den Adspawn hinter ihm


    Ostoben:

    • Verteidigt die Ostkanonen vor dem Ad-Spawn unterhalb der Wegmarke Splitterküste
    • Tötet bei verbleibender Zeit noch Finger weg
    • Hilft bei verbleibender Zeit dem OstFinger-Team


    OstFinger:

    • Verteidigt die Ostkanonen vor dem Ad-Spawn östlich vom Schiffswrack


    WestDef:

    • Verteidigt die Westkanonen vor dem Ad-Spawn westlich aus richtung der Batterie
    • Tötet bei verbleibender Zeit noch Finger


    Ost- / Westkanonen:

    • Beschießen Tequatl.
    • Nehmen im F11 - Menü das “Automatische Zielen” heraus und callen Tequatls Kopf-Hitbox
    • Halten Skill 2 auf Cooldown um die Knochenwand zu verhindern
    • Entgiften die Zergs


    Ausführlich
    Kanoniere zielen immer auf den Kopf von Tequatl. Nehmt ihn einfach ins Target (Strg + T), da ihr ihn öfters verlieren werdet.
    Eure Prioritätenliste:

    • Gift von euch und eurem Team entfernen (Skill 3)
    • Schuppen von Tequatl entfernen (Skill 2) Wenn Schuppen auf 20 kommen spawnt die Knochenwand.
    • Zerge entgiften und buffen
      Buffs:
      - Skill 4 Offensiver Buff : Macht, Wut, Angriff Geschwindigkeit;
      - Skill 5 Defensiver Buff: Schutz, Elan, Regeneration


    Ab und zu gibt es ein Bug: Ihr drückt eure Skills durch verschießt aber keine Projektile habt aber Cooldowns auf eure Skills.
    → Wenn das passieren sollte, geht aus eurer Kanone raus und wartet bis sie sich wieder ausrichtet und die vorher gezündeten Skills ausgeführt werden.


    Dann bekommt ihr auch manchmal sogenanntes „falsches Gift“ unter eurer Kanone (diese kann man nicht entgiften mit dem 3er Skill ist ein größerer AOE Kreis mit dunkleren Wolken)
    → Diese macht euch wenig Schaden aber macht der Kanone 50% DMG. Deshalb ansagen, damit einer der Deffer sie reparieren kann.



    Notfallteam

    • Kämpft im Zerg
    • Tötet die Finger zwischen den Zergs und Kanonen


    Bei 25% Schaden an Tequatls Leben haben wir den Phasenwechsel. Tequatl fliegt weg und die 3 Batterien, sowie der Megalaser müssen verteidigt werden


    DefPhase


    Nahkampfzerg - Megalaser

    • Regelmäßiger Champ-Hypnoss spawn - fokussieren und schnell töten


    Fernkampfzerg - Nordbatterie

    • Raupenlöcher stopfen
    • Veteranen Hyleks im Wasser töten


    Ostoben - Ostbatterie

    • Aufgedunsene Kriecher wegschubsen/ stoßen/ verkrüppeln
      ! Dürfen nicht an der Batterie sterben!


    OstFinger

    • Tötet alle verbliebenen Finger auf dem Schlachtfeld
    • Wenn fertig zum Megalaser, oder auf Ansage des Kommis hören


    WestDef - Westbatterie

    • Verteidigt die Westbatterie
    • Veteranen Hypnosse und Finger töten
    • Ring bilden / Aggro abfangen


    OstKanonen

    • Die 2 Deffer gehen zur Ostbatterie
    • Aufgedunsene Kriecher wegschubsen/ stoßen/ verkrüppeln
      Dürfen nicht an der Batterie sterben
    • Die 3 Kanoniere säubern das Feld


    WestKanonen

    • Die 2 Deffer gehen zur Westbatterie
      Veteranen Hypnosse und Finger töten
      Ring bilden / Aggro abfangen
    • Die 3 Kanoniere säubern das Feld


    Notfallteam

    • Schließt sich seinem Zerg an
    • Wechselt auf Kommandeursansage die Position


    Auf Kommandeursansage ziehen die Spieler sich in den Zerg zurück
    Beide Zergs sammeln sich an einem Punkt
    6 Sekunden vor Def-Eventende bekommt Tequatl bereits Schaden


    Damage-Phase

    • Tequatl ist für 30 Sekunden gestunt und bekommt erhöhten Schaden
    • Hier werden Ele-Waffen gesetzt, Kampfstarten neben den Zerg gesetzt, Zeitschleifen gesetzt, macht gebufft
    • Je nach Adspawntiming gehen die Defteams mit nach vorne und machen ebenfalls Schaden
    • Gehen ca. 15 Sekunden vor Adspawn wieder auf Position

    Nach den 30 Sekunden fängt Tequatl erneut mit der Kampfphase an, bekommt aber erhöhten Schaden





    Gruppenaufbau Kurzform:


    WestDef:
    5 Mann
    Angriffsphase: Add-Spawn neben den Kanonen, wenn Zeit Finger
    Def-Phase: West-Batterie


    Kanone West:
    3 (Kanoniere)


    2 Spieler
    Angriffsphase: 2 Finger vor/in den Kanonen, Kanoniere überwachen, Kanone reppen, Def unterstützen
    Deffphase: West-Batterie

    Kanone Ost:

    3 (Kanoniere)


    2 Spieler
    Angriffsphase: 2 Finger vor/in den Kanonen, Kanoniere überwachen, Kanone reppen, Def unterstützen
    Deffphase: Ost-Batterie



    OstOben:
    5 Mann
    Angriffsphase: Oberer Add-Spawn, Ost-Def unterstützen, Finger machen bis Spawn kommt
    Def-Phase: Osten


    OstFinger:
    5 Mann
    Angriffsphase: Add-Spawn neben den Kanonen
    Def-Phase: Restliche Finger auf dem Feld entfernen

    Notfallteam:

    5 Mann
    Angriffsphase: Restfinger, Zergfight, Notfall-Hilfe
    Defphase: Megalaser, Notfallteam


    Melee Zerg
    Wie immer
    Defphase: Mega-Laser


    Range Zerg
    Gegenüber des Meele-Zergs
    Defphase: Nord-Batterie
    Besonderheit: Kümmert sich um den Add-Spawn hinter ihnen

    GUTEN LOOT

    "Wir haben eine Gesellschaft geschaffen, in der Menschen einander kaum noch freundlich begegnen können.

  • Ich hätte noch als "Außenstehender" eine Frage zu den Damgaephasen, da je nach Kommander ein Zerg an den "Double-Damage-Spot" gestellt wird, oder aber weiterhin Fern- und Nahkampfzerg getrennt an die Klauen (für den Nahkampfzerg) gestellt werden. Ich würde vorschlagen, dass auch das einheitlich gehandhabt wird, wenn schon eine einheitliche Taktik gefahren wird.


    Ansonsten muss ich aber meinen Lob aussprechen: Eine Vereinheitlichung wird den Spielern einen besseren Überblick geben und außerdem bietet er die Möglichkeit, die Taktik einfach mal in der "Theorie" zu begutachten.

    „Die Zeit vergeht nicht schneller als früher, aber wir laufen eiliger an ihr vorbei.“

    (George Orwell)


    Projektkoordination Web-Events: Lumiku und Jeromus

  • Ich möchte kurz darauf hinweisen das ich das Tequatl Forum ein wenig Strukturiere. Das hier ist jetzt nur schonmal drin damit in der Zeit wo ich den Guide schreibe die Spieler hier schonmal die Taktik nachlesen können. Bitte übt euch ein wenig in Geduld. Ihr werdet einen Guide, News, und auch Diskussionshthreads hier finden :) Alles schon in Arbeit.



    Danke im Vorraus!


    lg
    Sophie


    There are no Heroes . In Life, the Monsters win.

  • Ich hätte noch als "Außenstehender" eine Frage zu den Damgaephasen, da je nach Kommander ein Zerg an den "Double-Damage-Spot" gestellt wird, oder aber weiterhin Fern- und Nahkampfzerg getrennt an die Klauen (für den Nahkampfzerg) gestellt werden. Ich würde vorschlagen, dass auch das einheitlich gehandhabt wird, wenn schon eine einheitliche Taktik gefahren wird.


    In der Damage-Phase werden beide Zergs temporär vereinigt. Nach der ersten Welle trennen sich die beiden Zergs aber wieder. Außnahme ist, wenn bereits während der Dmg-Phase ein Add-spawn auftreten sollte. In dem Fall muss zumindest ein Teil des Fernzerges diese bereits abfangen.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Wie bereits mehrfach bekannt gegeben wird intensiv an ausführlichen Guides zu den Weltenbossen gearbeitet. Wir verstehen sehr gut, dass ihr die Guides lieber gestern als heute haben möchtet, aber gebt uns bitte die Zeit, die wir zur Umsetzung unserer Konzepte zu den Guides benötigen!


    In der Zwischenzeit werden euch unsere Tequatl-Kommandeure eure Nachfragen natürlich auch während der Vorbereitungen auf den Kampf gegen den bösen, bösen Drachen beantworten.