Widergänger: Meister der Nebel

  • Heute hat ArenaNet einen Blogpost

    veröffentlicht, in dem uns Roy Cronacher den Widergänger vorstellt. Wir erhalten dabei einen Vorgeschmack auf die Funktionsweise und die Mechaniken der neuen schweren Klasse. Zusätzlich werden auch schon einige Skills vorgestellt und es ist die Rede von einem neuen Zustand, einem neuen Segen und einem neuen Statuseffekt.

    Zuerst wird nochmal die Idee der neuen Klasse aufgegriffen. Widergänger können die Mächte, die in den Nebeln verborgen sind, manipulieren und sie nutzen um alte Legenden zu rufen und deren Kräfte zu verwenden.

    Für unser Spielerlebnis gibt es dabei interessante neue Mechaniken. Es können nur jeweils zwei Legenden zur selben Zeit kanalisiert sein, von denen eine aktiv und die andere inaktiv ist. Ähnlich wie bei einem Waffenwechsel sind diese aber austauschbar. Die jeweils aktive Legende hat dabei Auswirkungen auf die Heil-, Hilfs- und Elitefertigkeit (nicht wie vielleicht erwartet auf die Waffenfertigkeiten).

    Die Waffenfertigkeiten hängen weiterhin von den Waffen ab und auch auf diese bekommen wir einen Vorgeschmack. Der Widergänger wird mindestens einen Hammer (als Fernkampfwaffe), einen Streitkolben und eine Axt verwenden können (zusätzlich zum Stab, den wir aus dem Trailer kennen). Der Blogpost verrät dabei auch einige Skills für die Waffen, unter anderem eine projektilabwehrende Rauchwand, die mit dem Charakter die Position wechselt und immer vor ihm ist.

    Die beiden Legenden, die wir schon aus der HoT-Ankündigung kennen, der Dämon Mallyx und der Zwerg König Jalis Eisenhammer, werden in dem Blogpost ebenfalls genauer vorgestellt. Jede Legende wird einzigartige Fähigkeiten haben und somit je nach Spielweise ein passendes Einsatzgebiet. Mallyx' Fachgebiet wird die Zustandsmanipulation sein, während der Zwerg ein eher tankartiger Schläger wird. Auch hierfür gibt es im Blogpost selber deutlich mehr Informationen.

    Und für alle, die noch mehr wissen wollen, als unsere kurze Zusammenfassung liefert, hier der Blogpost:

    Der Anfang

    Der Widergänger ist die neunte Klasse für Guild Wars 2 und ein einzigartiger Archetyp, den es in anderen Spielen so noch nicht gegeben hat. Widergänger sind Meister der Nebel in schwerer Rüstung. Ihre Fähigkeiten ermöglichen es ihnen, Energie zu manipulieren und in gewaltige Angriffe zu verwandeln. Dabei beschwören sie die Mächte von Legenden, um über Gegner zu triumphieren und auf dem Schlachtfeld für Chaos zu sorgen. Diejenigen, die mit der Geschichte des originalen Guild Wars vertraut sind, werden vielen bekannten Gesichtern in Form von Legenden wiederbegegnen, die mit dieser Klasse herbeigerufen werden können.

    Hier ein kurzer Überblick:

    • Einzigartige Klassen-Mechaniken
    • Einzigartiges Ressourcen-System
    • Schwere Rüstung
    • Mittlere Anzahl an Lebenspunkten
    • Farbschema: Rot, Schwarz und ein nebliges Weiß

    Bis zum Launch der Erweiterung werdet ihr noch viel über die Fertigkeiten und Fähigkeiten des Widergängers erfahren. Den Anfang machen wir aber mit folgenden Themen:

    • Hammer
    • Streitkolben
    • Axt
    • Legendäre Dämonen-Form: Mallyx der Unnachgiebige
    • Legendäre Zwergen-Form: Jalis Eisenhammer

    Verbindung zu den Nebeln

    Wie bereits erwähnt, ist das einzigartige Thema der Klasse die konstante Verbindung zu den Nebeln. Aber welchen Einfluss hat dies auf das Gameplay?

    Fangen wir mit den Grundlagen an. Der Widergänger verfügt über eine Auswahl an Legenden – mächtige Charaktere der Vergangenheit, deren Macht ihr anzapfen könnt – kann dabei aber immer nur auf zwei davon zugreifen. Mit dieser konstanten Verbindung zu den Nebeln habt ihr immer eine aktive Legende und eine inaktive Legende. Die aktive Legende bestimmt die Fertigkeiten auf der rechten Hälfte eurer Fertigkeitenleiste. Es ähnelt dem Waffenwechsel, beeinflusst aber eure Heilungs-, Hilfs-, und Elite-Fertigkeiten. Dabei beeinflusst die gewählte Legende nicht nur eure Fertigkeiten, denn ihr erhaltet auch einen Energiebalken, der an die derzeitige herbeigerufene Legende gebunden ist.

    Dieser Energiebalken stellt eine neue Ressource dar, die der Widergänger benötigt, um seine Fertigkeiten zu nutzen. Manche Fertigkeiten haben geringe Energiekosten, die ihr so natürlich öfter verwenden könnt, und es gibt andere, die zwar viel kosten, aber auch dementsprechend gewaltig sind. Wenn ihr eine neue Legende herbeiruft, ist dieser Balken anfangs halb gefüllt, aber mit der Zeit wird mehr Energie generiert. Das erzeugt beim Verwenden der Fertigkeiten ein Wechselspiel mit der zu verwaltenden Energie.

    Widergänger haben ebenfalls Fertigkeiten, die aufrechterhalten werden müssen. Ihr kennt sie vielleicht noch vom original Guild Wars. Bestimmte Legenden haben Fertigkeiten, die die Energie-Regeneration verhindern oder bei dauerhafter Aktivierung Energie entziehen. Diese Fertigkeiten bleiben aktiv, bis euch die Energie ausgeht oder bis ihr die Fertigkeiten abstellt. Wie ihr im Screenshot sehen könnt, zeigen ein Balken und kleine Pfeile den derzeitigen Status des Unterhalts an. So haben wir in Guild Wars 2 einen zusätzlichen Fertigkeiten-Typ mit einzigartiger Mechanik und verstärken so den Fokus des Widergängers auf das Energiemanagement.

    Mal was Anderes

    Die Waffen des Widergängers sind nicht an die ausgewählten Legenden gebunden. Stattdessen soll die Verwendung der Fertigkeiten das Gefühl vermitteln, mit den Nebeln verbunden zu sein und ihre Macht zu nutzen. Das ist ein wichtiger Aspekt für diese Klasse, der den Look und das Gefühl des Spielerlebnisses als Widergänger verstärkt. Der Widergänger wird sich nicht wie ein Wächter mit seinen Flammen oder wie ein Krieger mit seinen physischen Angriffen anfühlen. Wir wollen, dass es sich so anfühlt, als ob man Angriffe mit der Energie der Nebel auflädt, um damit das Schlachtfeld umzupflügen. Mit der Klasse kann man keinen Waffenwechsel durchführen, aber die Legenden gleichen das mehr als aus. Weiter unten werdet ihr mehr darüber erfahren.

    Klar, jetzt denkt ihr bestimmt: „Raus mit der Sprache! Was sind diese Fertigkeiten?“ Ich werde euch einige davon etwas genauer vorstellen. Natürlich haben wir in der Erweiterung neue Fertigkeiten eingeführt und uns von unseren Kollegen tolle Mechaniken programmieren lassen. Und das haben wir für euch:

    Hammer
    Bereits existierenden Waffen haben wir neue und interessante Einsatzmöglichkeiten verpasst. Eine dieser Waffen ist der Hammer, der vielleicht für euch eine eher behäbige, physische Waffe ist. Aber nicht für den Widergänger! Die Macht des Widergängers ermöglicht es ihm, den Hammer als Distanzwaffe einzusetzen. Ihr habt richtig gelesen: Ihr werdet die einzigartige Macht der Nebel kanalisieren, um einen magischen Hammer auf eure Gegner zu schleudern, der einen verwüsteten Bereich hinterlässt und sie so kontrolliert.

    Verschmelzung des Verderbens
    „Erschüttert mit Eurem Hammer den Boden und entfesselt eine Energiekaskade.“

    • Diese Fertigkeit verwendet eine neue Mechanik, die ihr in vielen Bereichen unserer neuen Spezialisierungen sehen werdet. Sie löst eine Angriffskaskade aus, die bei eurem Charakter beginnt und sich mit der Zeit vorwärts ausbreitet. Der Schaden dieser bestimmten Fertigkeit erhöht sich mit zunehmender Distanz. So konnten wir sehr mächtige Angriffe designen und ihnen ein neues Spielgefühl verleihen – sowohl vom Standpunkt des Spielers als auch des Gegners aus betrachtet.

    Feld der Nebel
    „Erzeugt ein Feld aus den Nebeln, das auf Euch abgefeuerte Projektile vor Euch aufhält.“

    • Auch das hier ist eine neue Mechanik. Diese Fertigkeit erzeugt eine Mauer vor Eurem Charakter, die heranfliegende Projektile blockt. Das Beste daran ist: Sie begleitet euren Charakter! Während sie aktiv ist, wird die Mauer immer vor eurem Charakter sein, auch wenn ihr euch bewegt. So schützt sie euch vor diesen lästigen Waldläufern – wenn sie euch nicht gerade flankieren.

    Streitkolben
    Auch wenn wir es nicht gestatten, dass ihr Streitkolben nach Gegnern werft, so bietet diese Waffe doch einen einzigartigen Spielstil, der sich auch prima mit dem der Axt ergänzt. Sowohl Streitkolben als auch Axt haben einen Stil, bei dem ihr auf eure Position im Verhältnis zu euren Gegnern achten müsst, da die Angriffe dieser beiden Waffen zielgerichtet sind.

    Offenkundiges Gift
    „Führt einen niederschmetternden Schlag aus, der toxische Energien auf ein Ziel und dahinter befindliche Gegner überspringen lässt.“

    • Diese Fertigkeit ist der dritte Teil der automatischen Angriffskette. Wir wollen automatische Angriffe interessanter gestalten und fügen ihrem Einsatz nun mehr Gameplay hinzu. In diesem Fall ist die Attacke ein Nahkampfangriff, der den ersten Gegner trifft, aber anschließend nach weiteren Zielen hinter dem ursprünglichen sucht. Wenn es zusätzliche Gegner gibt, springt der Kettenangriff ebenfalls auf diese über. Daher solltet ihr am besten viele Gegner auf einen Punkt konzentrieren, um den größten Nutzen aus dieser Fertigkeit zu ziehen.

    Axt
    Wie bereits oben erwähnt, muss die Axt zielgerichtet verwendet werden. Sie ist auch eine Hybrid-Waffe, bei der es viel mehr um Nutzen als um Schaden geht. Wolltet ihr schon immer die Luft entzweien, um einen epischen Riss im Weltengefüge zu verursachen? Dann habe ich gute Nachrichten für euch: Mit der Axt könnt ihr genau das tun!

    Temporaler Riss
    „Durchschneidet die Nebel und verursacht einen instabilen Riss. Nach kurzer Zeit wird dieser Riss in sich zusammenfallen und Gegner mit sich reißen.“

    • Hört sich heftig an, was? Diese Fertigkeit gehört zu meinen Lieblingen, denn sie beinhaltet viel Einsatz- und Kontermöglichkeiten. Nochmal: Es handelt sich hierbei um einen zielgerichteten Linienangriff. D. h., der Riss entsteht direkt vor eurem Charakter – ihr müsst also aufpassen, wohin ihr zielt. Die Fertigkeit ist auch minimal zeitverzögert und hat einen visuellen Effekt, der es Gegnern ermöglicht, sich noch in Sicherheit zu bringen. Somit ist der Temporale Riss eine fantastische Ergänzung zu den anderen Fertigkeiten auf eurer Leiste.


    Das ist legendär

    Jetzt wollen wir uns die Legenden an sich ein bisschen genauer anschauen. Die Legenden sind der Kern der Widergänger-Klasse, da sie die Fertigkeiten auf der rechten Hälfte der Fertigkeitenleiste festlegen. Darüber hinaus beinhaltet jede Legende eine Reihe von zu ihr passenden Fertigkeiten sowie einen bestimmten Spielstil. So wird sich jede Legende einzigartig anfühlen und ihr werdet jede zu bestimmten Zwecken einsetzen können. Wir haben allen Fertigkeiten der Legenden visuelle Effekte verpasst, damit auf den ersten Blick zu erkennen ist, welche Legende gerade herbeigerufen wird. Jede Legende verfügt über eine eigene Farbe, einen eigenen Stil und ein eigenes Thema.

    Legendäre Dämonen-Form
    „Beschwört die Macht des legendären Dämonen Mallyx der Unnachgiebige.“

    Die Dämonen-Form ist auf Zustände fokussiert, hat aber eine neue Herangehensweise. Nennen wir es mal Zustandsmanipulation. Euer Ziel besteht nicht länger darin, Zustände schnellstmöglich zu entfernen, sondern sie anzusammeln, um die Kraft eurer Angriffe zu verstärken. Je mehr Zustände ihr habt, desto stärker und verheerender werden eure legendären Dämonen-Fertigkeiten. Schaut euch folgendes Beispiel an:

    Dunkle Umarmung
    „Ruft die Macht des legendären Dämonen herbei, um Euch in einen mächtigen Avatar zu verwandeln. Erhöht alle Attribute und belegt Gegner in der Nähe alle paar Sekunden mit Kopien der Zustände.“

    • Das ist ein Beispiel für eine Fertigkeit mit Unterhaltskosten. Ihr könnt diesen Modus jederzeit aktivieren (und deaktivieren), solange ihr eine ausreichende Menge an Energie habt, um die Unterhaltskosten dieser Fertigkeit zu bezahlen. Alle Fertigkeiten der Legendären Dämonen-Form belegen den Widergänger mit einem Zustand – ähnlich den Verderbnis-Hilfsfertigkeiten des Nekromanten. In diesem Fall belegt ihr euch selbst mit Pein, sodass ihr Pein auch auf Gegner in der Nähe abstrahlt, solange die Fertigkeit aktiv ist.

    Legendäre Zwergen-Form
    „Beschwört die Macht des legendären Zwergs Jalis Eisenhammer.“

    Ich weiß nicht, wie es euch geht, aber wenn ich an einen Zwerg denke, kommt mir sofort das Bild eines Tank-artigen Schlägerspielstils in den Sinn. Und was soll ich sagen, genau das bekommt ihr auch mit dieser Legende. Wenn ihr die Legendäre Zwergen-Form verwendet, dreht sich alles um den Selbsterhalt, während ihr versucht, auf dem Schlachtfeld eine beängstigende Präsenz zu zeigen, die eure Gegner so schnell nicht vergessen werden. Schauen wir uns jetzt das nächste Beispiel einer Fertigkeit mit Unterhaltskosten und aufregender neuer Mechanik an.

    Rachsüchtige Hämmer
    „Ruft Hämmer herbei, die Euch umkreisen und Euren Gegnern Schaden zufügen.“

    • Ich habe vorhin von einer beängstigenden Präsenz auf dem Schlachtfeld gesprochen und was hinterlässt beim Gegner bitteschön mehr Eindruck als wirbelnde Hämmer? Dies ist eine andere Fertigkeit mit Unterhaltskosten. Während sie aktiv ist, seid ihr umgeben von Hämmern der alten Zwerge, die euch folgen. Mit ihnen könnt ihr eure Gegner noch etwas mehr unter Druck setzen.

    Funkelnagelneu!

    Für den Widergänger und die Spezialisierungen der anderen Klassen gibt es neue Segen, Zustände und Status-Effekte. So können die Spieler in unserem Kampfsystem mit neuen Fertigkeiten interagieren.

    Widerstand (Segen)
    „Zustände, mit denen Ihr derzeit belegt seid, haben keinen Effekt; Dauer summiert sich.“

    • Derzeit haben wir Fertigkeiten, die einen ähnlichen Effekt haben, wie die Berserkerhaltung des Kriegers (Immunität gegenüber Zuständen ohne Kontermöglichkeit). Wenn ein Charakter diesen Segen hat, werden alle Zustände, die auf dem Charakter liegen, vorübergehend aufgehoben. Wenn ein Charakter den Zustand Furcht hat und davonläuft, wird er aufhören in Furcht davonzulaufen, sobald er Widerstand erhält. Wenn Widerstand aufhört zu wirken, zeigt Furcht wieder ihren Effekt. Diese Art von Effekt auf einem Segen ermöglicht es, dass der Segen von anderen Spielern entfernt werden kann und führt so zu mehr Konterspiel.

    Langsamkeit (Zustand)
    „Fertigkeiten und Aktionen werden langsamer ausgeführt.“

    • Die positive Version hiervon gibt es bereits als Schnelligkeit, die Aktionen und Fertigkeiten beschleunigt. Im Gegensatz dazu werden Animationen und Zauber durch Langsamkeit verlangsamt, was ein besseres Ausweichen oder Unterbrechen von Angriffen ermöglicht. Zudem haben wir sowohl Schnelligkeit als auch Langsamkeit verbessert. Derzeit führt Schnelligkeit dazu, dass der Zauberbalken früh ausgeblendet wird. Mit der Verbesserung wird euer Zauberbalken reibungslos aktualisiert, wenn ihr Schnelligkeit oder Langsamkeit erhaltet – auch mitten in der Verwendung einer Fertigkeit.

    Provozieren (Status-Effekt)
    „Greift Gegner unfreiwillig an.“

    • Wir haben viele verschiedene Status-Effekte in Guild Wars 2, die diverse Auswirkungen mit sich bringen, wie bspw. Niederschlag, Rückschlag und Benommenheit. Mit dieser Erweiterung wollen wir euch mehr Gameplay-Optionen bieten, wenn ihr Provozieren verwendet. Provozieren wird dazu verwendet, Gegner neu zu positionieren und deren Ziele zu ändern. Wenn ihr es auf Spieler anwendet, werden die provozierten Spieler mit einer gesperrten Fertigkeitenleiste auf ihr Ziel zustürmen – ohne Betäubungsbrecher – und nur automatische Angriffe verwenden. Das gibt uns die Möglichkeit, Provozieren auf verschiedene Arten einzusetzen, und zwar nicht nur als Spielerfertigkeit, sondern als ein Werkzeug, um Begegnungen mit Kreaturen interessant zu gestalten, indem die Kreaturen den Provozieren-Effekt gegen die Spieler verwenden.

    Das ist erst der Anfang …

    Doch das war nur die Spitze des Eisbergs. Es gibt noch mehr Waffen und Legenden für den Widergänger, aber ihr müsst euch noch ein bisschen gedulden, bevor ihr mehr erfahrt. Es macht ja auch keinen Spaß, alles auf einmal zu verraten.

    All die Features, über die ich heute berichtet habe, werden in der Demo auf der PAX East in Boston (6.–8. März) und auf der Rezzed in London (12.–14. März) spielbar sein. Ich werde auf der PAX East an unserem Stand persönlich vor Ort sein und freue mich schon darauf, euch beim allerersten Spielen der Erweiterung zusehen zu können.
    Wir sehen uns auf dem Schlachtfeld!



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  • Rachsüchtige Hämmer
    „Ruft Hämmer herbei, die Euch umkreisen und Euren Gegnern Schaden zufügen.“


    Ich habe vorhin von einer beängstigenden Präsenz auf dem Schlachtfeld gesprochen und was hinterlässt beim Gegner bitteschön mehr Eindruck als wirbelnde Hämmer? Dies ist eine andere Fertigkeit mit Unterhaltskosten. Während sie aktiv ist, seid ihr umgeben von Hämmern der alten Zwerge, die euch folgen. Mit ihnen könnt ihr eure Gegner noch etwas mehr unter Druck setzen.


    Der Hammerdin kehrt zurück. Sanctuario lässt grüßen!


    Dieser Energiebalken stellt eine neue Ressource dar, die der Widergänger benötigt, um seine Fertigkeiten zu nutzen. Manche Fertigkeiten haben geringe Energiekosten, die ihr so natürlich öfter verwenden könnt, und es gibt andere, die zwar viel kosten, aber auch dementsprechend gewaltig sind. Wenn ihr eine neue Legende herbeiruft, ist dieser Balken anfangs halb gefüllt, aber mit der Zeit wird mehr Energie generiert. Das erzeugt beim Verwenden der Fertigkeiten ein Wechselspiel mit der zu verwaltenden Energie.


    Widergänger haben ebenfalls Fertigkeiten, die aufrechterhalten werden müssen. Ihr kennt sie vielleicht noch vom original Guild Wars. Bestimmte Legenden haben Fertigkeiten, die die Energie-Regeneration verhindern oder bei dauerhafter Aktivierung Energie entziehen. Diese Fertigkeiten bleiben aktiv, bis euch die Energie ausgeht oder bis ihr die Fertigkeiten abstellt. Wie ihr im Screenshot sehen könnt, zeigen ein Balken und kleine Pfeile den derzeitigen Status des Unterhalts an. So haben wir in Guild Wars 2 einen zusätzlichen Fertigkeiten-Typ mit einzigartiger Mechanik und verstärken so den Fokus des Widergängers auf das Energiemanagement.


    Und scheinbar wurde in Ansätzen auch endlich erkannt, dass das GW-System von Recharge/Casttime/Energy doch besser war, als bei GW2 Release gedacht. Bleibt nur zu hoffen, dass es gut gebalanced ist (HALLO IZZY!!!! *hust*) und nicht wie überall zu einem An-Aus-An-Aus-An-Aus verkommt.

  • Hört sich schonmal nicht schlecht an, bleibt halt nur zu hoffen, dass Condis in Zukunft im PvE mehr Gewicht bekommen, sonst ist die Mallyx-Legende schonmal was für PvP-Only.


    Mit neuen Segen/Zuständen hab ich jedoch nicht gerechnet und bin wahrlich sehr beeindruckt. Die Schutz-Variante gegen Condis klingt toll und Langsamkeit hört sich auch interessant an (wird wohl speziell beim Mesmer vertreten sein).
    Am meisten bin ich jedoch auf Taunt gespannt. Das könnte der Beginn von brauchbaren Tankbuilds im PvE werden, je nachdem wie sie es balancen (ich hoffe ja immer noch auf eine Trennung von PvE und PvP!!!)

  • Tankbuilds bezweifel ich stark. Wenn du deine Gruppe supportest hast du immer einen besseren Effekt.


    Taunt wird wie jeder Effekt relativ kurz wahrscheinlich ausfallen, weshalb man tanken gleich vergessen kann. Ist wie Fear, nur dass die Gegner statt weg, zu einen rennen. Vergleichbar mit Guardian GS 5 und damit kann man auch nicht tanken.


    Ich hoffe das der Nekro den neuen Segen/Zustand bekommt, würde ihn auf jedenfall im Gruppensupport verbessern. Das der Mesmer Taunt bekommt auf sein Schild, zeige ja schon das Vid.

  • Tankbuilds bezweifel ich stark. Wenn du deine Gruppe supportest hast du immer einen besseren Effekt.


    Taunt wird wie jeder Effekt relativ kurz wahrscheinlich ausfallen, weshalb man tanken gleich vergessen kann. Ist wie Fear, nur dass die Gegner statt weg, zu einen rennen. Vergleichbar mit Guardian GS 5 und damit kann man auch nicht tanken.


    Ich hoffe das der Nekro den neuen Segen/Zustand bekommt, würde ihn auf jedenfall im Gruppensupport verbessern. Das der Mesmer Taunt bekommt auf sein Schild, zeige ja schon das Vid.


    Mal abwarten, was sie uns noch so auftischen. Ich hab derzeit große Hoffnung, dass sie die letzten Statkombinationen nicht einfach nur zum Spaß ins Spiel integriert haben, sondern die auch wirklich noch zu was gebrauchen sein werden (die finsteren sind zum Teil sogar schon verwendbar).


    Der Schildskill vom Mesmer scheint mir eher nach "Langsamkeit" auszusehen, da sich die Gegner langsamer bewegen und es auch zu der Uhr besser passen würde die erscheint.