[FEEDBACK] Festung - 14. April

  • Hier schonmal einige Punkte zur Beta:

    • Doorbreaker sind 1-Hits (von NPCs) finde ich passend
    • Archer sind extrem verpeilt und bedürfen mMn noch etwas AI-Verbesserung
    • Die Helden sind in einigen Matches am Lord vorbei gerannt und in der Ecke stehen geblieben und haben nix mehr gemacht. Erst Leben <25% konnte sie dazu bewegen Aktionen auszuführen.


    Was sind Eure Erfahrungen?

  • - Gegnerischer Held bei Macht-Stacking (Stab -> 12 Macht, 2 Personen) m.M. etwas zu schwach.
    - "Ansagen" von Helden durch die Map sehr hilfreich.
    - Man kann sich durchaus mal Gedanken über die Klassenzusammenstellung machen ... da diese wohl eine interessante Taktiken zulassen


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    Creating happiness for players

    Einmal editiert, zuletzt von Lyssaroa ()

  • Ich konnte bisher nur eine Runde spielen und wurde dann gleich mit Spielern in ein Match gepackt, die wohl noch weniger Ahnung hatten als ich vom PvP ..
    (Ich habe mich ausnahmsweise mal relativ gut gehalten o.o)
    Was ich noch ansprechen kann:


    Trotz allem glaube ich, dass mich dieser Spielmodus ins PvP holen könnte, da er klarer strukturiert ist und es nicht ein wildes durcheinander Rennen ist, da man immer etwas zu tun hat (Angreifen, Verteidigen, Helden rufen, Trebuchet benutzen, Rohstoffe sammeln und nutzen und natürlich Kämpfen.
    Dadurch macht mit persönlich die neue Karte wirklich Spaß.


    Der Spielmodus kann mich jedoch nur ins PvP holen, wenn er seperat spielbar ist, ohne ständig die anderen Karten spielen zu müssen...

  • Der Spielmodus kann mich jedoch nur ins PvP holen, wenn er seperat spielbar ist, ohne ständig die anderen Karten spielen zu müssen...


    ich denke da an organisierte GvG's auf einem eigen erstellten Server falls die Map nicht separat spielbar ist.

  • Matchmaking: 2x duo gegen 5er Premadeteam, yeah!


    Festung: Ansich ganz spaßig, aber gekonnt ist es viel zu schnell vorbei. Meistens haben wir von Anfang an einen Pusch gemacht und dann waren schon 1-2 Tore kaputt. Dadurch hatte man fast die ganze Map für sich und konnte fleißig Bogenschützen raushauen, weil der Gegner einfach in die Defensive gezwungen wurde.


    Sollte dieser Push nicht klappen bzw. 3-4 Member sterben, schaut es natürlich anders aus. ^^

    Einmal editiert, zuletzt von joka ()

  • Haben gestern auch mehrmals gespielt und für's Erste hat es sich herauskristallisiert, dass ein Direkt-Run zu oft zu effektiv ist: Zu Beginn alle Spieler die Mats gegen Torbrecher eintauschen, dann geht einer schonmal die ersten Torwachen plätten und die anderen vier schieben via Lager nochmal 4x 2= 8 Türbrecher hinterher, möglichst als Haufen und nicht als Schlange. Damit lässt sich das Match innerhalb kürzester Zeit gewinnen, teils so schnell, dass man nichtmal die Mindestspielzeit für die vollen 1500 Rangpunkte erhält. Wenn die Gegner das auch so machen sollten, dann gewinnt halt der Schnellere.


    Ansonsten aber eine feine Map, mit viel Potenzial. Da es rein theoretisch ja ziemlich viele Optionen gibt, reicht nicht nur eine eigene Strategie sondern mehr als auf den anderen Karten muss man sich auch auf die des Gegners einstellen - es sei denn, jeder rennt nur stur geradeaus (siehe oben)...


    Was ich deshalb nicht so gut finde ist, dass die Teams sich nicht zwangsweise begegnen müssen, in vielen Fällen läuft man einfach aneinander vorbei, selbst im Lager lassen einen die Spieler sehr oft in Ruhe weil jeder einfach nur seine Mats abholen will (geht wieder so in Richtung "der Schnellere gewinnt").


    Ich würde es begrüßen, wenn man in der gegnerischen Base erst einen oder zwei weitere NPC erledigen muss, ehe der Lord überhaupt angreifbar wird, oder wenn die dort platzierten Schützen sonst irgendwie gefährlicher würden.


    LG,
    -Rene

  • Ein umfangreiches Review - nach exakt 8 Matches mit einem GW2TS Team! Weil ich vorbildlich bin. Und süß-


    Ich bin - wie bei mir üblich - natürlich erstmal sehr skeptisch und zaghaft ins PvP gegangen. Hätte Ole mich nicht zufällig gefragt wohl eher gar nicht. Als GW1-PvPler ist man vom GW2 PvP eben einfach immer maßlos enttäuscht worden. Mit Leonie, Kadda. Kain und Ole hatte ich dann aber die passende Gruppe um es doch zu wagen. Auf gehts.


    Karte und Oberfläche


    Der erste Eindruck der Map ist ein sehr positiver - die Laufwege sind ersichtlich und geben Spielraum für verschiedenste Möglichkeiten von Movement- und Counter-Movement, es gibt Anhöhen für Rangebursts genau wie etliche Ecken an genau den richtigen Stellen um gegenzuwirken.
    Die Points of Interaction sind an den richtigen Stellen platziert, die Laufwege sind nicht zu lang um anstrengend zu werden und nicht zu kurz um es unrelevant zu machen wenn man stirbt. Die Festungen des eigenen und des gegnerischen Teams liegen auf den ersten Blick nah beieinander, dank der Notwendigkeit verschiedenster Rotationen ist man dann aber gar nicht so schnell in der gegnerischen Festungen wie man glauben könnte.
    Alle Punkte bieten die nötigen Möglichkeiten verschiedene Spielsituationen zu erzwingen ( Engstellen + große Flächen am Supplydepot etc pp ).
    Neben Battle of Khylo wahrscheinlich die bisher passendste Map um Rotation von Spielern und Skills zur besten Entfaltung zu führen.
    Achja:_ Schön sieht die Karte auch noch aus. Nicht zu hysterisch und skyhammerig um vom wesentlichen abzulenken, keine blingbling jumppads oder explodierenden Orbs. Aber schick genug um Feeling aufkommen zu lassen.


    Punkteverteilung und Spielmodus


    Das Spielprinzip ist simpel - und macht süchtig. Vergleichbar mit einem Moba muss man über 2 Hauptwege auf NPCs aufbauend die gegnerische Festung stürmen und dabei die eigene Festung verteidigen. Man ist dabei darauf angewiesen, dass die eigenen NPCs die gegnerischen Tore aufbrechen und dabei nicht von den gegnerischen NPCs getötet werden. Was simpel klingt, führt zum Zwang sehr flexibel zwischen den beiden Wegen zwischen den Festungen, dem eigenen Tor, dem gegnerischen Tor und den Versorgungspunkten für den eigenen NPC Spawn zu rotieren. Wundervoll. Keine stationären Schreine. Kein gecampe auf irgendeinem Punkt und die Möglichkeit den eigenen Counter-Char auch mal auszukiten. Ich bin glücklich.
    Die Torwachen one-hitten die eigenen Doorbreaker - sehr passend, führt nämlich zu dem Zwang nicht einfach stumpf Vorräte zu holen und unfassbar viele Doorbreaker zu spawnen. Man MUSS in die gegnerische Basis um die gegnerischen Wachen zu beseitigen. Hier ist der erste Kritikpunkt überhaupt zu setzen: Die NPCs in der gegnerischen Basis sterben deutlich zu schnell, auch wenn es natürlich richtig ist, dass man sie solo töten sollte um den Gegner zu zwingen aufmerksam zu sein. Das man aber mit Aggro einfach auf die NPCs pushen kann und der gegnerische Spieler wenn er nicht genug Schaden aufbringt um mich zu stoppen tatenlos zu sehen muss wie ich seine Torwachen mampfe ist wahrscheinlich nicht unbedingt zielführend. 50% auf Damageoutput und -resist würde genügen um dies zu verhindern.
    Zusätzlich bieten die Helden eine willkommene Möglichkeit den Spielschwerpunkt spontan etwas abseits der Mitte zu verlagern. Die Helden sind dabei in meinen Augen nahezu perfekt gebalanced, sie sind sehr stark gegen NPCs, sie sterben aber schnell wenn sie nicht begleitet werden. Der Damageboost auf umstehende Verbündete führt zu einem gewissen VoD Feeling, was ich als GW1 Spieler nur begrüßen kann.
    Mit dem Tod des gegnerischen Festungsherren endet das Spiel: sehr sinnvoll.
    Punkte werden für Heldenspawn, Spielertötungen, Tor und Torwachen und NPC Spawn vergeben: Extrem gut gelöst, verhindet nämlich eine einseitige Spielweise und führt dazu, dass bei Zeitablauf wirklich das Team gewonnen hat was die GESAMTE Map am besten bespielt hat. Wundervoll.


    Abschließendes Urteil


    Eine Karte zum Gernhaben. Eigentlich wollte ich nur mal 2 Runden reinschauen - es wurden dann 8. Das spricht schon für den Modus, der mich irgendwie daran glauben lässt, dass es doch noch etwas werden kann mit dem PvP in GW2. Auch wenn natürlich einiges am Balancing getan werden muss, vor allem um gegnerische und eigene Rushs etwas schwerer zu machen. Sobald man beide Tore aufgenpcd hat geht es im Endeffekt nur darum wer sich schneller ein Herz fasst und einfach reinrushed. Das ist aber wahrscheinlich leicht zu balancen. Denke ich jedenfalls.
    Die Tatsache, dass endlich die Starrheit eines Capturepoint-Systems wegfällt ist wunderbar. Ich freue mich. Und ja, ich weiß dass man auch im regulären PvP rotiert hat. Aber das ist nicht vergleichbar. Nicht einmal ansatzweise. Dieser Modus geht in die richtige Richtung und sollte dringend vom regulären Matchmaking getrennt werden.
    Wie wir uns geschlagen haben? Ich hatte vorher noch kein einziges Unranked-Arena-Match gespielt *angeb* Danke an Leonie, Kadda, Kain und Ole für diese Betaerfahrung :)


    [Blockierte Grafik: http://i.imgur.com/mILS3fa.jpg]

    Luthi Ewandiel


    5682-nut-png

  • Also am Anfang hatten wir echt Probleme überhaupt reinzukommen aber um 23:30Uhr hats dann endlich geklappt. Finde das Spielsystem super und auch laggs gabs
    keine. Fände es nur cool wenn die Map noch nen bissi größer wäre.


    Hier ist unser Firstmatch von gestern vorallem für die die die Beta nich selbst spielen wollen ;) :


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  • Also ich konnte die Karte heute intensiver Testen und komme nun auf ungefähr 10 gespielte Matches.


    Die Karte ist sehr interessant, hat jedoch auch ein paar kleinere Schwächen (Ich habe dir vorherigen Beiträge nicht gelesen und hoffe, dass ich nicht all zu viel wiederhole):


    - Die Karte ist sehr interessant gestaltet und macht sehr viel Spaß zu spielen.
    - Durch die beiden Lanes ist es durchaus möglich, dass sich beide Teams überhaupt nicht treffen und bekämpfen.
    - Die Hauptkämpfe finden am Anfang um das Rohstofflager und am Ende um den Lord statt, zwischendurch ist eher eine Kampfflaute.
    - Die NPC sind etwas zu schwach. Der Fokus soll zwar auf dem PvP liegen, ein bisschen das Leben der Spieler schwerer zu machen ist jedoch auch nicht verkehrt.
    - Der Kampf um den Lord ist eigentlich viel zu schnell entschieden, sobald dieser von den Spielern angegriffen wird, zumal er seine Lebenspunkte nicht zurück bekommt, wenn er über eine bestimmte Zeit nicht angegriffen wird. Er kommt also nicht wie die Spieler Out of Fight, wodurch die Spieler selbst wenn sie beim Angriff sterben nur immer weiter gegen den Lord anrennen braucht und diesen nach und nach anhitten muss.
    Die Gegner im Lordraum sind absolut uninteressant.
    Vielleicht sollte der Lord nur angreifbar sein, wenn kein Gegner mehr da ist, oder nurnoch eine bestimmte Anzahl.
    - Die Helden scheinen relativ uninteressant sein, da sie keinen großen Bonus geben. Sie sind zeitweise interessant, werden aber meist nur gerufen und dann rechts liegen gelassen, nur damit der Gegner sie nicht nutzt.
    - Die Trebuchéts werden überhaupt nicht genutzt und sind absolut nutzlos.


    - Mich wird diese Karte definitiv ins PvP holen, zumindest wenn die Karte ohne Mischung mit den anderen Karten spielbar ist, so wie jetzt aktuell in der Beta.
    -> Dabei reicht mir die Lösung mit einem eigenen Server nicht.
    - Die Karte ist sehr schön für Gildenkämpfe. Dennoch fänd ich die Möglichkeit mit mehr Spielern als 5 pro Team spielen zu können sehr reizvoll.
    -> Dadurch würde es eventuell auch zu mehr Kämpfen um die einzelnen Bereiche auf der Karte kommen.

  • Traumtaenzer da muss ich dir in manchen Punkten widersprechen.
    Den Helden zu holen ist absolut wichtig, nicht damit der Gegner ihn bekommt sondern um mit ihm gemeinsam zu pushen, gedefft und er haut die Tore kaputt und macht relativ guten Schaden an NPCs und Gegnern.
    Das Rohstofflager ist relativ uninteressant zumindest wenn man in Gruppen spielt. Wer sich dort in Fights einlässt verliert unnötig Zeit.
    Die Taktik die sich mittlerweilen herauskristallisiert hat, ist mit den ersten 5 Supps 5 Doorbreaker zu spawnen, je nach Team und Gegnerteam pushen 2-3 Leute mit den Doorbreakern. Anfangs deffen 2 Leute die eigene Lane.(NPCs abfarmen, nicht die gegnerischen Spieler die mitpushen)
    Und je nach Situation verschieben die Leute von Push zu Deff bzw. holen die Helden oder spawnen neue NPCs wenn Luft ist.
    Ziel des ganzen, wer die Lords bekommt und beim erstmaligen Push besser abschneidet hat dann auch gewonnen, denn das andere Team muss vermehrt Deffen und man kann die eigene Deff mehr und mehr vernachlässigen, da der Gegner nicht mehr dazu kommt selbst zu pushen, Helden zu holen und NPCs zu spawnen.


    Es gibt aber auch einiges wobei ich dir zustimme. Der Lord genauso alle NPCs sollten, wenn sie nicht im Kampf sind Leben regenerieren und auch dessen Lebenspunkte erhöht werden. Einmal beim Lord angekommen mit 2-3 Spielern und evtl. Unterstützung vom Helden legt man ihn schnell und einfach. Ebenfalls das Treb ist relativ bedeutungslos. in wenigen Situationen Hilfreich aber meist ungenutzt.


    Mein Fazit: Interessanter Spielmodus, man braucht eine gute Übersicht über das Geschehen um taktisch klug zu verschieben, allerdings bedarf es auch noch ein bisschen am Balancing.

  • Brauchst dich nicht rechtfertigen und dass jeder andere Beobachtungen machen wird ist wohl auch klar.
    Ich weiß auch nicht wie es aussieht wenn man in Random-Teams ist bzw. ob du solo oder im Team gejoint bist. In Random-Gruppen, kann ich mir durchaus vorstellen, dass deine Beobachtungen "richtig"(bitte nicht falsch verstehen) sind, anfangs dachte ich zB. auch dass der Kampf ums Supply Camp wichtig wäre zu Gewinnen.
    Ich wollte nur meine Beobachtungen mitteilen, die mit deinen zum Teil übereinstimmen und zum anderen komplett unterschiedlich sind :)

  • Gestern ca. 8 matches gespielt, 2 gewonnen aber es war mega spaßig. :D Ich hab die matches mit randoms gespielt und hab zeitweise beim Livestream reingeschaut und man merkt auf jeden fall einen Unterschied ob das gegnerteam koordiniert ist oder nicht. Man kann mit randoms spielen, aber mit Leuten die man kennt und einem Plan macht das ganze viel mehr spaß. Die Karte ist sehr gelungen, macht lust auf mehr und lässt Spielraum für viel Taktik und dementsprechende builds. Guardians welche die NPCs pausenlos hoch heilen werden wahrscheinlich öfters gesehen werden. Mir gefällt die Map wirklich sehr. Im vergleich zu den anderen Maps wo die "Taktik" daraus besteht alles und jeden zu verkloppen und punkte zu cappen ist Stronghold eine willkommene abwechselung. Ich freu mich dadurch noch mehr auf die WvW Map! :D