Entdeckt den Druiden, die Elite-Spezialisierung des Waldläufers

  • Gestern auf der TwitchCon wurde die Elite-Spezialisierung des Waldläufers bereits ausführlich vorgestellt und nun gibt es auch den offiziellen Blogpost zum Druiden

    . Der Druide bekommt als Waffe einen Stab und ist besonders auf die Heilung von Verbündeten fokussiert, ähnlich wie es bei der Ventari-From vom Widergänger der Fall ist.

    Der Stab bleibt dabei allerdings Fernkampfwaffe. Über das Heilen von Verbündeten wird Astralkraft gesammelt, die uns dann mit der F5-Fertigkeit erlaubt, die Form zu wechseln und in einen himmlischen Avatar zu verwandeln. Durch die Verwandlung werden unsere Waffenskills verändert und sorgen damit für noch mehr Heilung.

    Die Hilfs- und Elite-Fertigkeiten bleiben identisch, jedoch verändert sich der neue Satz Fertigkeiten etwas, den es handelt sich dabei um Glyphen. Die Glyphen sorgen zum Beispiel für Schaden und Zustände beim Gegner oder machen sie benommen. Im Avatar heilen wir Verbündete und entziehen ihnen Zustände oder aber wir befreien die ganze Gruppe aus einem CC.

    Auf der TwitchCon wurde gesagt, dass Heilen in Heart of Throns eine wichtige Rolle spielen wird. Eine Berserker-Gruppe alleine soll keine Raids schaffen können. Der Druide soll genau diese Nische ausfüllen.

    Seid gegrüßt, Freunde. Heute stelle ich euch den Druiden vor, die Elite-Spezialisierung des Waldläufers. Der Waldläufer ist seit jeher eins mit der Natur. Nun kann er die Stärke der tyrianischen Umgebung kanalisieren, indem er die Urkräfte des Maguuma-Dschungels anzapft.

    Leise Töne

    Mit seinem Stab unterstützt der Druide seine Verbündeten auch in Zeiten größter Gefahr. Zu diesem Zweck wirkt er Fertigkeiten, die seine Verbündeten stärken.

    Solarstrahl: Verschießt einen konzentrierten Lichtstrahl, der dem gegnerischen Ziel Schaden zufügt und Verbündeten innerhalb des Strahls Heilung gewährt.

    Astrales Irrlicht: Schickt ein Irrlicht aus, das sich an eure Gegner heftet. Während der Wirkdauer umkreist es den Gegner und heilt Verbündete, die es durchdringt.

    Anmut der Ahnen: Werdet ein Irrlicht aus natürlicher Energie, das sich zum Zielort begibt. Wenn ihr das Ziel erreicht, heilt ihr Verbündete in der Nähe.

    Rankenwelle: Schickt Ranken aus, die Gegner immobilisieren und Zustände von Verbündeten beseitigen.

    Grandiose Umwandlung: Ruft eine Energiebarriere herbei, die gegnerische Projektile beim Aufprall heilen lässt.
    Mit dem Stab ist der Druide stets zur rechten Zeit am rechten Ort und unterstützt Verbündete durch geschickte Positionswechsel.

    druid1

    Näher an den Sternen

    Die Elite-Spezialisierung ermöglicht es dem Waldläufer, Astralkraft zu sammeln. Ist die Astralkraft vollständig aufgeladen, kann der Druide sich mit ihrer Hilfe in einen Himmlischen Avatar verwandeln. In dieser Gestalt kann er neue Waffenfertigkeiten nutzen. Die Heil-, Hilfs- und Elite-Fertigkeiten des Waldläufers stehen ihm weiterhin zur Verfügung. Die Avatar-Fertigkeiten verfügen über sehr kurze Erholzeiten und machen den Waldläufer zu einem effektiven Heiler. Sie heben die Obergrenze für Überlebensfähigkeit und Heilung an. Als Himmlischer Avatar kann der Druide eine Gruppe, die bereits mit einem Bein im Grab steht, wieder topfit machen.

    Kosmischer Strahl: Ruft Energie auf den Zielbereich herab, um Verbündete zu heilen.

    Saat des Lebens: Ruft einen Samen herbei, der beim Erblühen Zustände von Verbündeten in der Nähe beseitigt.

    Mond-Einschlag: Ruft einen gewaltigen Mondstrahl herab, der Verbündete heilt und Gegner benommen macht.

    Verjüngende Gezeiten: Sammelt Gezeitenkraft, um Verbündete in der Nähe schnell zu heilen.

    Natürliche Konvergenz: Kanalisiert eure himmlischen Kräfte, fügt pulsierend Verkrüppelung und Verlangsamung zu. Am Ende des Kanalisierungsvorgangs werden Gegner, die sich noch im Wirkungsbereich befinden, in einem schwarzen Loch gefangen, das sie immobilisiert.

    druid2

    Zeichen einer vergangenen Zeit

    Wer dem Pfad des Druiden folgt, wird uralte Glyphen entdecken. Die Effekte dieser Hilfsfertigkeiten hängen davon ab, ob der Druide die Gestalt des Himmlischen Avatars angenommen hat.

    Glyphe der Verjüngung: Gewährt euch starke und euren Verbündeten schwächere Heilung.
    • Als Himmlischer Avatar: Gewährt euren Verbündeten starke und euch selbst schwächere Heilung.
    Glyphe der Ausrichtung: Fügt Gegnern in der Nähe Schaden zu und belegt sie mit Zuständen.
    • Als Himmlischer Avatar: Heilt Verbündete in der Nähe und entfernt Zustände von ihnen.
    Glyphe der Gleichheit: Macht Gegner in der Nähe benommen.
    • Als Himmlischer Avatar: Reißt Verbündete in der Nähe aus der Betäubung.
    Glyphe der Verstärkung: Erhöht den durch Verbündete in der Nähe zugefügten Schaden.
    • Als Himmlischer Avatar: Erhöht die von Verbündeten in der Nähe ausgehende Heilung.
    Glyphe der Gezeiten: Stößt Gegner in der Nähe von euch weg.
    • Als Himmlischer Avatar: Zieht Feinde in eure Richtung.
    Glyphe der Einheit: Bindet euch an Gegner in der Nähe. Wann immer ihr Schaden erleidet, fügt ihr den Gegnern, die an euch gebunden sind, Schaden zu.
    • Als Himmlischer Avatar: Bindet euch an Verbündete in der Nähe. Wann immer ihr Heilung empfangt, empfangen die Verbündeten, die an euch gebunden sind, ebenfalls Heilung.

    Eins mit der Umgebung

    Mit heldenhafter Entschlossenheit stapft der Druide durch die Wildnis des Maguuma-Dschungels. Er weiß um die Gefahren, die sich hinter der wunderschönen Natur verbergen. Wenn er genug Erfahrung in Mordremoths Reich gesammelt und vom tiefen Dickicht bis zu den höchsten Baumkronen alles erkundet hat, kann der Druide seine himmlische Form, Glyphen und Stab-Fertigkeiten verbessern und Mordremoths Diener im Dschungel bekämpfen.

    Himmlisches Wesen (Neben-Eigenschaft): Ihr könnt Stäbe benutzen und erhaltet Zugriff auf Glyphen. Ihr könnt ein Himmlischer Avatar werden, sobald ihr genug Astralkraft gesammelt habt. Erzeugt Astralkraft, indem ihr Verbündete heilt und Gegner verwundet.

    Fremdleben (Neben-Eigenschaft): Wenn ihr einen Verbündeten heilt, werdet ihr ebenfalls geheilt.

    Natürlicher Heilkundiger (Neben-Eigenschaft): Wenn ihr einen weiteren Verbündeten heilt, erhöht sich eure Heilwirkung.

    Klarheit des Druiden: Wenn ihr zum Himmlischen Avatar werdet, werden Zustände von euch entfernt.

    Kultivierte Synergie: Die Verwendung einer Heilfertigkeit gewährt um euch herum Heilung und heilt auch euren Tiergefährten.

    Urzeit-Echos: Verringert die Wiederaufladezeit von Stabfertigkeiten. Wenn ihr zum Stab wechselt, macht ihr Gegner in der Nähe benommen.

    Himmlischer Schatten: Gewährt Verbündeten in der Nähe Supergeschwindigkeit und Tarnung, wenn ihr den Zustand des Himmlischen Avatars verlasst.


    Grünendes Muster: Verringert die Wiederaufladung von Glyphen. Wenn ihr eine Glyphen-Fertigkeit aktiviert, wird eine Saat gepflanzt.

    Saat des Lebens: Ruft einen Samen herbei, der beim Erblühen Zustände von Verbündeten in der Nähe beseitigt.

    Natürlicher Schritt: Verringert die Dauer bewegungseinschränkender Zustände. Solange ihr von keinem dieser Zustände betroffen seid, erhöht sich eure Bewegungsgeschwindigkeit.

    Anmut des Landes: Während ihr ein Himmlischer Avatar seid, ist der Schaden, den eure Verbündeten durch Zustände erleiden, verringert.

    Bleibendes Licht: Die Heilung eines Verbündeten erschafft ein Irrlicht, das euch umkreist und Verbündete heilt, die von ihm berührt werden.

    Uralte Saat: Wenn ihr einen benommenen, niedergeschlagenen oder hochgeschleuderten Gegner trefft, werden Wurzeln herbeigerufen, die ihn fesseln.

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    Dinosaurier, Tiger, Wyvern … HILFE!

    Wenn ihr den dicht bewachsenen Maguuma-Dschungel betretet, werdet ihr auf viele neue Kreaturen stoßen. Manche dieser Kreaturen sind euch wohlgesonnen, andere sind wild. Einige wilde Kreaturen wollen euch jedoch nichts Böses – im Gegenteil, sie könnten sogar zu euren Tiergefährten werden. Hier sind ein paar der Tiere, mit denen sich der Waldläufer anfreunden kann:

    Rauchschuppe: Dieser wilde Dinosaurier erzeugt ein Rauchfeld, um sich vor Feinden zu verstecken.

    Borstenrücken: Ein stacheliges Ungetüm, das seine Widersacher im Dschungel zerfetzt.

    Tiger: Der einstige Herrscher des Dschungels fasziniert seine Verbündeten mit seinen anmutigen Sprungangriffen.

    Elektrischer Wyvern: Diese todbringende Kreatur stürmt mit dem Kopf voran auf seine Opfer zu.

    Feuer-Wyvern: Dieser feurige Zeitgenosse besitzt Flügel und verkohlt seine Nahrung vor dem Verzehr.

    Ich bin schon sehr auf euer Feedback zum Druiden und seiner Rolle in den herausfordernden Gruppeninhalten gespannt. Wir sehen uns im Dschungel!



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    85

  • Meiner Meinung nach eine echt super Spezialisierung, durch die der Waldi sogar spielbar wird ;)
    Ob und wie da aber das Balancing mit diesem neuen und scheinbar enormen Heilpotential mit den anderen Klassen in Einklang gebracht wird, würde mich echt mal interessieren. Allerdings gibt es hier definitiv mal eine Abkehr von der alten Zerker-Meta, was ich begrüße.

    „Die Zeit vergeht nicht schneller als früher, aber wir laufen eiliger an ihr vorbei.“

    (George Orwell)


    Projektkoordination Web-Events: Lumiku und Jeromus

  • Druide ist eindeutig im Support und CC Bereich zu finden. Nach der Enttäuschung von letzter Woche, finde ich eigentlich für den Waldläufer sehr gelungen, da diese Bereiche vorher sehr ego-lastig bei ihm waren. Bei dem Feuer-Wyvern denke ich eher, dass es zuviel des guten war. Bei der Rauchschuppe hoffe ich nicht auf den selben Fehler, bei dem 3 Rauchschuppen während der Beta einfach fröhlich die Felder gespammt haben und immer unantastbar waren, da sie selber nie aus den Felder schnell genug rausrannten. F5 und Glyphen scheinen interessant, mal sehen was nach dem 1. Nerf übrig bleibt.


    Aber ohne Veränderungen am Content wird Zerker/Assassine für mich die erste Wahl bleiben. Meine Augen sind also auf die Raids gerichtet, ob der Ranger interessant wird oder weiter in seiner Nische bleibt. Im Zweifelsfall gibt es immernoch Eiferer-Equipment.


    Dann bin ich mal weiter gespannt auf die Raids. :D

  • Nur weil man eine Klasse einführt, die super heilen kann, entsteht nicht gleich auch das Bedürfnis nach einer. Der Content muss es verlangen. Wir sind ja nicht bei Apple, wo man sich nach belieben neue Zielgruppen kreiert, nur weil Produkte, die man erschafft noch keine haben :)

  • Eigentlich bin ich kein Mathe-Fan aber hier mal eine kleine Berechnung.


    Ein Heiler zieht den Kampf um X% in die Länge.
    Schadensverlust liegt bei Y%.


    Heiler gut wenn X>Y
    Heiler egal bei X=Y
    Heiler mist bei X<Y


    Wenn ein Heiler 4 Verbündete und sich heilt fallen doch so 18% Schaden weg (1/5 wären 20%, aber bischen Schaden schafft er ja vllt. zwischendurch).
    Also muss er so 20 % des Schadens vom Boss an sich und den 4 Verbündeten wieder heilen damit er sich lohnt.


    Wobei jeder ja noch eine gewisse Menge an Lebenspunkten hat, die erst mal aufgebraucht werden müssen, sprich bei langen Kämpfen wird er wenn nur gebraucht.


    Meine Prognose: bevor man Druiden mitnimmt, müssen die 5 Ele aus der Meta-Gruppe eben doch auch mal auf Wasser wechseln um etwas Heilung zu generieren und nicht nur weil in der Einstimmung der Ice-Bow am meisten Schaden macht :-).

    "Wenn man zu Gott spricht, ist man religiös.

    Wenn Gott mit einem spricht, ist man irre."


    - Dr. Gregory House

  • Das ist das tolle bei Gw2, selbst wenn man "Heiler" auf Gedeih und Verderb spielt, Schaden wird man immer machen oder man ist afk oder Engi mit Medi-Kit


    Das traurige an gw2 ist aber da man dann oft nicht genug schaden macht um Beteiligung zu bekommen.
    Leider gibt es noch sehr viele events die wirklich davon abhängig sind wieviel Schaden man macht(z.Bsp. Wurm, alle champ-Welt-bosse).

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Druide! Geile Ergänzung zu meinem Condi-Trapper-Waldi *-* 33% laufspeed, bleeding bei hit auf nem CCed Gegner - NICE!


    Stab selbst heb ich mir dann eher für Gruppenaktionen auf.


    Die Glyphen könnten für nen Nahkampf-DD-Waldi sehr interessant werden. Geben guten DMG. Passt toll zum Großschwert. Evtl in combo mit nem Widergänger rein auf Kavalier perfekt spielbar, da man damit so gut wie permanent openingstrike bekommt. LIKE!

  • Das traurige an gw2 ist aber da man dann oft nicht genug schaden macht um Beteiligung zu bekommen.
    Leider gibt es noch sehr viele events die wirklich davon abhängig sind wieviel Schaden man macht(z.Bsp. Wurm, alle champ-Welt-bosse).


    Stimmt hab ich ehrlich vergessen, weil ich es nicht oft mache. Gleichfalls frage ich mich jetzt, wie nützlich einer ist, der auf Heiler tut, bei 50 vs 1 Gemetzel. Wohl bemerkt, dass der Kampf wegen der simplen Mechanik immer für die 50 entschieden werden wird. Wie bereits gesagt, finde ich die Spezialisierung richtig cool, aber beim derzeitigen Content oft unnötig.

  • leichfalls frage ich mich jetzt, wie nützlich einer ist, der auf Heiler tut, bei 50 vs 1 Gemetzel. Wohl bemerkt, dass der Kampf wegen der simplen Mechanik immer für die 50 entschieden werden wird.


    Dank downstate und echten Zerging im grunde sinnlos. Stellenweise gibt es aber schon Bosse wo Heilung gar nicht mal falsch wäre, Schlund in der Phase mit den Eisstürmen zum Beispiel. Kombiniert mit einer Mechanik wo sich der gegner mit jedem toten Spieler Heilen würde, hätten wir plötzlich ein Szenario wo der Heiler richtig sinnvoll wäre. Sind aber, wie an fast jeder Stelle in gw2, zwei Schritte die ANet gehen müsste, wenn sie sowohl Heilung oder Support verbessert aber auch den Grund dafür anpassen müssen.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”