Beiträge von Azhadi

    Biomutant sah ganz nett aus. Und natürlich Divinity Original Sin 2. Auf das RPG freu ich mich schon seit sie angekündigt haben es machen zu wollen. Der Vorgänger war mit Pillars of Eternity eines der besten RPGs der letzten Jahre!

    Die Story-Beta habe ich nur kurzzeitig getestet, weil ich mir nichts von der Story spoilern wollte. Somit kann ich nicht viel zu den Mounts oder den Mapmechaniken sagen. Mit gefiel aber das Setting und die Aufmachung des Ganzen. Man bekam sehr flott ein nostalgisches Gefühl. Bleibt nur zu hoffen, dass die Story gut wird und ein wenig abseits des Mainstream-clishes läuft, zwecks Unvorhersehbarkeit und Twists.


    Die Spezialisationen finde ich vom PvE-Aspekt her gut. PvP/WvW finde ich es ein wenig besorgniserregender, weil der Schaden immer mehr und mehr wird. Das führt bei einigen Klassen mitlerweile zu Rotationen, jene mit Makros utilisiert werden können. Es geht mehr und mehr weg vom reaktiven Counterplay und mehr zu Rotationen, weil die TTK (Time to Kill) immer kürzer wird, wodurch Reaktionsmechanismen mehr und mehr in den Hintergrund rücken. Auch würde ich mir einen größeren Unterschied zwischen Condi- und Powerdamage wünschen. Zb. dass Condi keinen Burstschaden hat, jedoch langfristig stärker sind. Ließe sich erzielen, indem man für PvP/WvW die Stackanzahl reduziert, jedoch die Dauer erhöht. Mehr Damage over Time und weniger Burst-Stacks stapeln durch ne Rotation. Auch könnte man im WvW pauschal den Schaden um 30% reduzieren. Würde die Kämpfe spannender gestalten.


    Zu den Klassen direkt, gefällt mir der Krieger sehr gut, sowie Mesmer und Nekro. Vom Waldi war ich ein wenig enttäuscht. Ich spiele ja seit Beta quasi Waldi und im Vergleich zu anderen Waffen underperformed das Messer in der Haupthand ein wenig. Für Powerbuilds ist der Schaden zu gering, für Condi performed er zu schwach im Vergleich zu anderen Waffen. Zumindest in Sektoren abseits des PvE. Die Pet-Mechanik hingegen finde ich toll. Man kann je nach Situation sein Pet gegen Zusatzfähigkeiten tauschen. Das lässt sich maximieren indem man das Pet "absorbiert" wenn es down ist. Ansonsten natürlich nach Demand, wenn man eine Fähigkeit benötigt, oder einen Stunbreaker ;) Cool fände ich es auch, wenn man beim Absorbieren einen Heal bekäme, der abhängig von der derzeitigen Gesundheit des Pets und dessen maximalen Lebenspunkten abhängt. Natürlich ein Fixwert nach Tier. Bär gibt 5k bei 100% leben, Falke 2k (Beispiele). Das würde noch mehr ermutigen, die neue Spezialmechanik on Demand im Kampf zu nutzen, als Pauschal im Vorhinein.


    Weber wird die Klasse mit dem mit Abstand höchsten Skillcap, dass ist sicher. Jedoch auch hier besteht akute Makrogefahr für Chains...

    Und da man in der Luft nicht kämpfen kann und die Balliste eine Fähigkeit zum Abschießen von Gleitern bekommt, haben die Verteidiger auch kein wirklich großen Vorteil in einem Kampf ^^ Ich freue mich auf diese Änderung.

    Was ja eigentlich schade ist. Normale sollten Verteidiger ja auch Vorteile genießen um ihre Festungen halten zu können. Wirklich Deckung oder Hürden liefern sie ja jetzt schon kaum. Da wäre es schon toll, wenn sie entweder - wieder (wie die alten Wüstenfestungen mit Lavabecken & Co) zumindest Möglichkeiten böten, welche es den Verteidiger auch in Unterzahl ermöglicht die Feste zumindest über einen gewissen Zeitraum gut verteidigen zu können. Derzeit geht man ja durch Festen durch wie durch Butter, wenn nicht bereits ein fast gleich großer Gegnerverband deft.


    Jedoch würde ich auch die Wegmarke entfernen, wenn die Festen wirklich mal zu Festen werden würden (sind sie ja derzeit nicht. Geben kaum Vorteile gegenüber den Angreifern (Angreifen ist sicherer als defen und wird besser belohnt), Fallen in Minuten und Defen wird nicht ausreichend für den Spieler entlohnt. Sollte sich das mal ändern und Festern werden wirklich Brocken zum Einnehmen, bzw. defbar auch in Unterzahlt, dann muss die Wegmarke weg. So hat man als Angreifer die Möglichkeit effektiv NAchschub abzufangen. Laufwege sind Key! In Combo mit Gleiten natürlich noch verführerischer. Ich hoffe es gibt via Taktik oder Ausbau die Möglichkeit den Bombenskill aus einigen Events zu bekommen. Das wäre nett. Das gäbe Deffern mal nen schönen Vorteil, jedoch auch ein Abwerhmittel für die Angreifer in Form der Baliste.

    Wieso sind die Wüstengrenzlande ein Nachteil? Die längeren Nachschubswege zb. sind eine kleine Maßnahme gegen Blobben und dessen Zufluss bei teilweisen Wipes. Das ist eine Maßnahme um auch kleineren Spielergruppen mehr Gewicht zu verleihen. Auf den alpinen zb. hat man da oft das Nachsehen. Wipest du Teile eines Zergs ist es schwer dessen Nachschub einzuschränken, wenn sie teilweise nur wenige Schritte von der Savezone in ein Keep haben. Bei sehr großen Zergs ist der Nachschub schneller da als du den Blob dezimieren kannst. Das ging auf den Wüstengrenzlanden weit aus besser. Da musste man eben mehr aufpassen, dass man nicht stirbt. Die Vertikale? Kommt schon, dann passt auf eure Umgebung auf und wo ihr steht, dann gibts da auch keine Probleme. Vertikale vergrößert die Map ein wenig, was gut ist.


    Bei defs sehe ich es genauso. Alpinen und auch Ewigen ermöglichen es, dass man von "Keep zu Keep" belagern kann. Dem kann man quasi nur mit eigenen Belagerungswaffen gegenwirken (sofern der sie gut gestellt sind und nicht mit Spielerfähigkeiten erwischt werden können). Auf den Wüstengrenzländern hingegen muss man außerhalb einer Befestigung belagern. Dies ermöglicht nun auch Ausfallstrategien gegen den Gegnern. Auch von kleineren Gruppen. Somit wieder eine Unterstützung für Gruppen die kleiner sind als Zergs, wie zb. Roamergruppen oder Solo-Roamer. Keeps können von wenigen Spielern besser gedeft werden und sind nicht nur Flipobjekte sobald man selbst keine Masse mehr hat. Dadurch ist es ein wenig schwerer mit der Holzhammermethode einfach durchzubrechen. Man muss dann eben ne Burg auch von mehreren Seiten belagern. Am besten so, dass ein Bruch nicht gleich bemerkt wird.


    Hinzu kommt, dass die Mapgestaltung im Norden der Map seit Tag 1 ein Horror ist. Extrem viel vergeudeter Platz. Im Norden brächte man locker noch 2 Türme unter ohne dass sie nache gnug für ne "Keep to Keep" Belagerung wären (jumpingpuzzle & Minotauren). Auch ist die Zitadelle viel, viel, sehr viel zu groß. Da könnten sie nocht sehr viel Hand anlegen.


    Klar ists für Zergs unbequemer, aber Zergs allein sind nicht das Non Plus Ultra fürs WvW. Die Kultur reiste nur ein, weil die Alpinen dies bevorzugten. Ideal wäre eine Mischung von mehreren Gruppengrößern ala Zergs, Stammgruppen, Soloer uvm. Alle mit hohem Einsatzpotential. Auf Alpinen ist jedoch der Zerg so dermaßen mobil und schnell von A nach B gelaufen, dass es daneben kaum noch was braucht. Zum Lager drehen reichen 1-2 Leute damit es sich schnell dreht. Mit etwas längeren Laufwegen haben dann wieder auch kleinere Gruppen en Chance einen Turm zu drehen, bevor die Masse da ist (sofern nicht zu weit ausgebaut).


    Nachteile sehe ich fast nur aus Sicht des Zergs. Aus globaler Sicht der Vielfalt, möglichen Taktiken und Strategien, sehe ich eigentlich fast nur Vorteile.


    globale Nachteile wären:
    - idiotische Positionen für Katapulte möglich, weil der Exploradius der Katapulte viel zu groß ist (Katapulteinschläge 5m unterhalb ner Mauer treffen die Mauer noch mit vollem Schaden - DamageDropoff wäre nett)
    - Die Jungelmitte gehört genutzt. Z.B.: durch ein weiteres Keep/Tower/befestigtes Matlager das alle Festen beliefern kann (evtl. mit Callback Mechanik für den Server mit zu großen Punkteabstand zu Platz 1 - und nur diese(r)).

    Seh ich genau anders rum mit den Wüstengrenzländern. Die Rückkehr der Alpinen und der damit zurückgekehrte Trißt in Angriffs und Laufmustern, die einfach nur faden Keeps und das Easymode Siegen von Keep zu Keep/Tower lässt mich GW2 pausieren.

    Interessant, wenn man sich das aktuelle Wahlergebnis ansieht.
    Ich kenne wirklich niemanden, weder EU noch NA, der die Wüstengrenzlande mag, und trotzdem liegen sie mit über 60% in Führung.
    Wie sagte ein großer Volkslenker einst: 'Es ist egal was auf dem Wahlzettel steht, wichtig ist nur wer die Stimmen auszählt.'
    Erinnert mich an die Kiel/Gnashblade Wahl...

    Jetzt kennst du einen. Ich liebe die Wüstengrenzländer. Im Gegensatz zu den Alpinen (diese finde ich von der Aufteilung und der Struktur unheimlich fad und schlecht durchdacht) ist die Aufteilung der Map für alle Gruppengrößen interessant und unterstützt kein Keep to Keep Siege. Heißt, man kann auch effektiv mit Ausfalltaktiken defen, indem man dem Gegner die Belagerungswaffen im offenen Kampf schrottet (Ideale Aufgabe für 5er Gruppen zb.).


    Längere Laufwege sorgen dafür, dass man Zergs effektiv dezimieren kann und Nachzügler auch besser aufhalten kann. Zergen wird nicht mehr zum non plus ultra für alles. Wegen den Laufwegen jammern eigentlich nur die Leute die genau von dieser Tatsache betroffen sind (Zerglinge) und Bequemlichkeit verloren haben.


    Das Keepdesign ist durchwegs besser und auch die Keeplords verdienen ihren Namen.


    Die einzigen negativen Punkte an der Wüste sind, dass es durch das Setting trostlos wirkt im Vergleich zu der mit Vegetation gesegneten alpinen Karte und das die Mitte genutzt werden sollte, indem man zb. dort noch nen Turm reinknallt. Anbieten würde sich das Terrain ja.

    Es werden eh alle bearbeitet. Nur eben nicht alle auf einmal. Ich denke die haben ein gewisses Kontingent an Tasks die parallel abgearbeitet werden können und legen nun fest welche Features zuerst bearbeitet werden und welche danach. Es ist davon auszugehen, dass es zu jedem Punkt eine Zeit/Kosten-Schätzung gibt, welche diktiert, wieviel parallel möglich ist. Die erstellen gerade ein Prioritätenranking, wie es aussieht.

    Dann versteh ich nicht, warum das Anet so gerne macht. Muss wohl eine Krankheit sein.

    Bisher gab es nur eine Genaralüberholung des System. Die vorhergegangenen Veränderungen, haben nur den Erhalt der Punkte und deren Anzahl verändert. Bzw. einmal die Punktekosten. Das Systemdahinter blieb aber größtenteils gleich. Komplett umgebaut, bzw. erweitert haben sie es erst mit HoT, damit es nun beliebig erweiterbar ist, via Spezialisationen. Das Selbe mit den Skills. Die haben sie auch mit HoT komplett überarbeitet, bzw. mit dem Großen Featurepatch. *hm* das war glaub ich sogar ne Zeit vor HoT? Weiß ich nicht mehr. Auf jeden Fall der Patch, der das Traitsystem Generalsaniert hat ^^

    Generell empfehle ich jedem sich einmal Streams und Berichte darüber durchzulesen was für ein Aufwand hinter kleinsten Änderungen an einem Computerspiel anfällt (Das Spiel Camelot Unchained ist sehr offen in der Entwicklugn und bietet tolle Einsicht in die Branche und die Entwicklung - hat mir teilweise die Augen geöffnet). Wieviel da mitspielt. Und damit meine ich nicht kleinere Programme wie man sie auch mal daheim schriebt, sondern Programme wo unter anderem hunderte Leute daran werkeln und dementsprechend die Anzahl der Klassen (klassenorientiertes Programmieren, keine Ingame Klassen *g*) in die Millionen gehen können. ETL und UML Diagramme die die Abhängigkeiten abbilden, mit denen man Zimmer tapezieren könnte. Die Koordination und die Übersicht sind da keine einfache Sache. Bugs zb. sind unmöglich zu vermeiden. Nicht zu vergleichen mit Spielen von vor 10-15 Jahren.


    Ein einziger winziger Bug, der so unendlich simpel im Spiel erscheint, kann durch seine Abhängigkeiten und die damit verbundene Unvorhersehbarkeit der daraus resultierenden Auswirkungen, sehr langwierig zu behebn sein und dadruch sehr teuer.


    Systemänderungen ala neues Traitsystem sind radikale Eingriffe. Sieht im spiel nach nicht viel aus, ist aber ne große Sache am Code (abhängig von der Flexibilität eines Systems, welche aus Kosten- und Zeitgründen oft nicht in einem Maße vorhanden ist, wie es sich die Entwickler wünschen würden. Flexibilität kostet viel Zeit und Ressourcen).


    In Sachen Legendaries haben sie ebenfalls viel Zeit und Energie gesteckt. Evtl. haben sie sich sogar mit dem System der Legys wirklich übernommen. Es ist sehr aufwendig, es muss eine Geschichte dazu geschrieben werden, Loottabellen generiert werden, Quests erstellt, eingefügt und Qualitätsgetestet. Dabei muss nicht nur das Quest ansich getestet werden, sondern die Stabilität und das Gefüge der Maps auf denen es stattfindet. Die Qualitätssicherung selbst ist ein großer Aufwand und frisst meist mindestens soviel Zeit wie die komplette Entwicklung des Contents. Das Erstellen der Items (Waffen) ist Vergleichsweise ein relativ geringer Aufwand. Und all der Aufwand, die Zeit, für die Quests, die Loottables, das QS, ... alles für ein einziges Itesm, dass eine absolute Minderheit der Spieler sich holen wird, ... das ist schon sehr gewagt (Copy & Paste ist auch so ne Sache, weil darüber meckern die Leute erst recht).


    Da ist es wirklich nicht verwunderlich, wenn man die Power auf etwas Anderes umwältzt um zumindest das früher fertig zu bekommen. Evtl. läuft in der selben Zeit ein Prozess der die Arbeit an den Legies optimieren könnte. Wer weiß das schon? Wir nicht. Da kann man A-Net maximal zu geringe Weitsicht vorwerfen. Wobei das auch so ne Sache ist, weil es evtl. ne komplette Strategieänderung gab. Keine Ahnung, hab da keinen Einblick in A-Net.


    Die GW2 Community ist relativ gesehen eine sehr von A-Net verwöhnte Community - ganz besonders am PvE-Sektor. Man bekommt relativ viel für das wenige Geld das man zahlen "muss". Da spielt unheimlich viel Subjektivität mit, dass man zb. zu wenig bekommen hat, weil man keine Vorstellung davon hat, was dahinter steckt. Das sieht man oft bei GW1 und GW2. Ein Add-On für GW1 zb. ist allein schon durch die Instanzierung leichter umzusetzen gewesen. Ein MMO (GW1 war kein klassisches MMO), ist unter den Spielen eines, wenn nicht das schwest umzusetzende Model. Es ist nicht so, dass man sich jetzt nicht aufregen darf - sollte man auch, denn nur so wirds besser - aber man muss auch hier und da etwas objektiver bleiben um fair zu sein. Soll keine Verteidigung für A-Net sein, sondern ein Apell auch ein wenig Respekt vor der Arbeit zu haben, die geleistet wird und diese auch anzuerkennen. Wenn ich da lese "Management failed, falsche Prioritäten, ...", sorry das klingt nach dem typischen Palaver, dass ich oft auch in meinem Arbeitsumfeld höre und von den Personen weiß, dass sie keine Einsicht und keinen Plan davon haben, was im Hintergrund läuft, aber sich für allwissend halten. Es läuft nicht immer wie im Lehrbuch, wie mans an der Uni lernt, die Realität, die Praxis, ist meist sehr unterschiedlich davon.

    Klingt als fehlt Manpower für die Lebendige Geschichte, damit sie rechtzeitig fertig wird. Also nehmen sie Ressourcen von den eher speziellen Dingen, die nicht viele Spieler betreffen und transferieren sie vorübergehend zu einem Kernfeature, um den Release dessen nicht zu verzögern.


    Falls es so ist, ist das ein vernünftiger Zug, denn bei einer Verzögerung der lebendigen Geschichte, wäre der Shitstorm um ein Vielfaches heftiger, da es weit mehr Spieler tangiert.

    Ich mag an der Community die Gewinnspiele wo manchmal bis zu 800 Gems in Form einer Gemcard verlost werden. Aber auch besonders, dass die Leute hier Spaß verstehen ;)

    Siegewar muss nichts schlechtes sein, wenn die Map schlau designed ist. Man muss sich ja nicht nur hinter Mauern verstecken und sofern man auch Belagerungen abhängig von Nachschubswegen macht (Beispiel: Belagerungswaffen die nicht in Reichweite eines Nachschubslagers oder Matstelle befinden, benötigen Mats um zu feuern), bleibt auch genug für kleinere Gruppen zu tun um effektiv Belagerungen zu erschweren oder sogar zu verhindern.


    WvW ist was dies anbelangt derzeit sehr rudimentär und simpel. Man kann jederzeit zu jeder Burg, die Burgen sind of viel zu knapp beinander und es ist einfach sich aus dem Weg zu gehen, als sich aktiv zu bekämpfen um möglichst viele Punkte zu generieren. Es ist mehr wie eine PvP-Map mit Belagerungswaffen designed, als wie ein schlauer Fraktionskrieg. Spiegelt sich auch darin wieder, dass jede Seite gleichberechtigt sein muss auf allen Maps. Und wie schon erwähnt, auf den Boarderlands muss das nicht sein. Da müssen maximal die beiden Angreifer relativ gleiche Startbedingungen haben. Die Maps ansich müssen hingegen nicht mal gespiegelt sein.


    Ich kenne zwar Alteractal nicht, aber das sieht doch ganz nett aus. Das ganze nun als großes Dreieck vorstellen, wo an der spitze eine Zitadelle ist und die Kampfherde immer enger und damit größer werden. Man kann prima den Gegner auch den Nachschub abschneiden, wenn man die Türme wieder zurückerobert, indem man Ausfallteams los schickt. Sehr viel Raum für Strategien und großes Potential für Kämpfe. Denn wenn die Tore einmal offen ist, entbrennt eh der große offene Kampf, wie wenn man im freien Feld kämpfen würde. Versteckt man sich nicht gerne hinter Mauern, bleibt immer die Möglichkeit einen Ausfall zu machen. Das ist ne legitime Strategie :) Ganz wichtig dabei: Burgen die man erobert, werden nicht auf wundersame Weise repariert.


    Wichtig ist, dass jede Gruppengröße gleichberechtigt wichtig in seine Rolle sein muss. Vom Zerg über Gildengruppen bis hin zu 5er Roamern und Soloer. Dazu muss es aber auch dementsprechend viele Aufgaben in einer Belagerung, sowie bei der Verteidigung, geben. Um die Burg und auf der ganzen Map. Dadurch ergeben sich dann auch die vielen Möglichkeiten für Kampfherde, die derzeit kaum bis garnicht gegeben sind (außer man wartet geduldig bis was angegriffen wird)