Beiträge von Azhadi

    Schmaler Geldbeutel, schade. Sonst hätte ich dir den Asus ROG Swift PG278Q 27-Inch sehr empfehlen. Hab den vom Freundeskreis zum 30er bekommen und der Monitor ist echt gigantisch gut.


    Für den kleineren Beutel kenn ich dieses schicke Gerät: ASUS VE248H 24" Preissegment 140-160€


    Ein Freund von mir benutzt diesen und ist sehr zufrieden damit. Beim zusehen konnte ich auch nichts bemerken, dass negativ aufgefallen wäre. Anstecken und Spaß haben :) Generell ist Asus aus meiner Erfahrung heraus ein zuverlässiger Hersteller.

    Naja, City State Entertainment hat für ihr Spiel Camelot Unchained eine eigene Engine in Entwicklung die derzeit 520+ Spielern (unterschiedliche Kleidung, etc - also nicht quasi nur ein Set aus 5-10 verschiedenen Outfits wie zb. in Battlefield) mit sehr hoher Sichtreichweite bei 60FPS darstellen kann und wo Objekte ala Minecraft gebaut sind (also die Struktur Blockweise angezeigt wird). Und die ist noch nicht mal optimiert. Um ein Beispiel zu nennen ^^


    Frostbite etc. sind für soetwas nicht vorgesehen. Die sind für gute Presentation für paar Spieler am Screen gebaut. Da funktionieren sie klasse und sehen atemberaubend aus. Aber für ein MMO sind sie ohne große Anpassungen nicht die beste Wahl. Spiegelt sich dann in FPS einbrüchen wieder.

    Da hilft der Debugger und Fehlermeldungsmanagment auch nix mehr, wenn es Logiprobleme sind *g* Da schlummern irgendwo tief im Code in irgend einer erweiterten Klasse einer sub-Klasse, deren Derived ein Logikfehler. Dieser wiederum verweist auf eine Mechanikmethode, die wiederum in zig Klassen genutzt wird. Den behebt man und dank dieser Änderung tritt wo anders der nächste Logikfehler auf, der den vorherigen Logikfehler unter anderen Bedingungen wieder erzeugt, allerdings ohne direkt sichtbaren Zusammenhang.


    Bei so abartig großen Programmen wie es eben bei einem MMO der Fall ist, wo auch noch zig unterschiedliche Technologien zusammenfließen, hast du kaum eine Chance grundlegende Fehler später schnell oder überhaupt zu beheben, wenn die Modelle und Docs nicht gut geschrieben sind. Das passiert wiederum unter Zeitdruck sehr, sehr schnell. Das Risiko, durch den Behebungsversuch mehr zu ruinieren als der kleine Bug einen Fehler im Spiel verursacht, ist dann bei der Fehlerbehebung auch ein großes Thema. Behebe ich den Fehler und investiere ich zig Arbeitsstunden für den Bug der ein Event hängen lässt, aber das sich von selbst nach der Wöchentlichen oder außerordentlichen Wartung behebt, oder lasse ich ihn und stecke die Manpower wo rein, wo es sich rechnet.


    edit: Keine vorgefertigten Engines für MMOs, wenn du spezielles damit vor hast. Ne Hauseigene ist da zumeist besser. Zumindest im MMORPG-Sektor.

    Schick. Der Umstieg auf Dolys als Upgradressource, statt der Zeit, macht Dolys viel taktisch wertvoller und bietet auch Roamern und Kleingruppen besser im WvW zu unterstützen. Die neue Mechanik mit Rally unterstreicht das Ganze. Wie oft haben wir in einer Kleingruppe Zergs etwas ausgedünnt nur um dann zu sehen wie die Leute gerezzed werden. Jetzt kann man einen Zerg echt auf die Nerven gehen, wenn man ihnen jemanden wegfocused und die Meute danach im Kampf hält.


    Gefällt mir sehr gut. Besonders auf den neuen Maps, da die Leute dort etwas längere Anlaufwege haben. Das mag für viele nervig sein, aber diese Laufwege und die Möglichkeit Leute zum Spawn zu schicken und sie neu anlaufen zu lassen ist extrem wichtig um WvW weg vom "Zerg > ALL" zu bringen und mehr auf Strategie und Taktik zu achten. Denn ein Zerg ist gegenüber einer Kleingruppe nicht so mobil und kann ausgespielt werden, wenn Kleingruppen zusammen agieren und multiple Ziele angreifen. Man hört zwar dann, dass der Zerg rummosert, dass man die Gegner kaum noch sieht, aber genau das ist der Sinn. Will der Zerg kämpfe, muss er sich auch aufteilen oder er dackelt hinterher. Die alten Maps waren viel zu bequem für Zergs. Resultat? Kreisraiden, Ninjatakes, all for the Zerg.


    Jetzt wäre noch interessant ab wann wir mit solchen Updates rechnen können.

    Stimmt, die 3 Ausnahmen gabs. Jedoch im Vergleich immer noch weit weniger als GW2 in nem Jahr rausgehaut hat. Aber wie gesagt, Vorreiter im Grunde. Zum regelmäßigen Tenor gehörte es eben nicht. Wobei EoTN auch schon mehr in Richtung HoT ging, wenn ich jetzt so darüber nachdenke. Masteries, Gegrinde, ... Im Grunde hat sich garnicht viel geändert, vom Gameplay her (Wobei ich die Stacks zum Aufbauen fast spannender fand). GW2 hat im Grunde das selbe gefarme wie GW1. Hat das damals gestört? Wenn ich überlege wie oft ich in den Dungeon musste für den Voltaishen Speerskin... brr. Ich habe ihn mir dann gekauft, weil ich durch die Runs eher das Geld als den Skin hatte. Fast genau wie in GW2. Mittlerweile könnt ich mir auchn Legi kaufen und hab noch immer ned mein erstes fertig ;)


    Abgesehen davon bot GW1 nicht sehr viel mehr. Ja, es waren mehr Maps, aber diese waren meist auch kleiner und boten nur selten sowas wien Event. Meist lief es auf Map-farmen heraus oder um zur nächsten Story zu kommen. Das Fähigkeiten sammeln war cool. Aber schwer umzusetzen auf MMO-Maps, da einfach mehr Spieler da sind. Die Instanzierung hat recht viel dazu beigetragen, dass einige Maps einfach schwer waren.

    Die WvW-Karten für sich sind absolut klasse! Die Keepmechanik und das Event in der Mitte ist nur Müll, beeinflusst aber das Gameplay leider enorm ;D


    Ich finde es auch nicht so wild mit dem AddOn. Klar, wären ein paar Dinge direkt zu Release netter gewesen, aber es war zu beginn schon angekündigt, dass weitere Features nachgestaffelt werden. Dazu zählt unter anderem auch Staffel 3, die die HoT-Story fortsetzt. So habe ich die ersten zwei Wochen die Story und die Maps gespielt, dann kam der Raid, habe den gespielt, dann die Legies, mit denen angefangen und nun die Liga und probiere dort rum. Wäre alles auf einmal gekommen, hätten über 90% wohl sowieso erst mal dies oder jenes gemacht. Dadurch stört mich das absolut 0. Die paar Tage warten. Mein Gott. Hauptsache es kommt zeitnah und in Summe bekomme ich übers Jahr immer Neues anstatt einmal auf nen Batzen die ganzen Erweiterungen die ich dann nur halb ansehe und die hälfte auslasse, weil es so viel sit. Vielen war die Fülle auf den HoT-Maps schon zu viel.


    HoT kann man auch schwer mit einem GW1-Update vergleichen. Ein GW1-Update bekam keinen Content über die Dauer hinzu. Da wurde aller Content der über ein Jahr entwickelt wurde an einem Tag released und ab dann am nächsten Add-On gewerkelt. Dazwischen gab es nur die Standardevents zu diversen Festen. In GW2 hat sich das Modell geändert. Es gibt permanent Erweiterungen am Spiel die Stück für Stück ins Spiel kommen. Mal mehr, mal weniger. Vergleicht man nun HoT mit zb. Nightfall muss man fairerweise ALLE Updates mit einbeziehen die bis Oktober nächsten Jahres ins Spiel kommen. Diese Erweiterung nimmt man nämlich mitlerweile als Selbstverständlich hin. Jetzt könnte man mit dem Gem-Shop argumentieren, aber den gibts in anderen Spielen auch und dort hat man dennoch Updates in Größe von zb. der Lebendigen Story, neuen Maps, etc. extra zu bezahlen.


    Das Einzige, dass mir nicht so gefallen hat, ist es als Vollpreistitel anzubieten - ohne das ein odere andere Package, womit es sich reduziert hat, sofern man sich nicht eh irgendwann Gems geholt hätte, wäre es mir für das Spiel alleine zu teuer gewesen. Es ist zwar absolut in Ordnung HoT mit dem Basisspiel auszuliefern, wenn man es noch nicht hat, aber für den Übergang wäre eine Upgradefunktion um 10 EUR weniger, fair gewesen. Immerhin fängt man als "Upgrader" nichts mit dem Originaltitel an.


    Und nicht vergessen wie gut der Releasetag lief. Da hab ich ganz andere Erfahrungen mit diveresen Titeln, wo du den Patchtag maximal zum Patchen benutzen kannst.

    Ja, die passive CC ist ein Problem. Die ist derzeit durch Chronos und Drachenjägern extrem. Bodenfeld legen und vergessen. Bisserl zu viel Power für sehr wenig, bis garkeinen Aufwand. Interessant wäre es, wenn sie auch Malis in die Traits einbauen (generell) um sehr starken Traits auch eine Downside zu geben (wie die Runen in GW1). Aber mals ehen was der Balancepatch bei der nächsten Liga bringt. Vielleicht kommt ja endlich sowas wie 1sec CC-Immun nach Stunbreakernutzung :)


    Allerdings muss man es ja nicht gleich in der 1. Liga schaffen alles zu bekommen. Gibt sicher Perioden wo die eigene Lieblingsklasse einen guten Stand fürs PvP hat und dann spielt man sich gewisse Archievments eben in dieser Liga frei. Bei einem 3 Monatsrythmus ganz gut verkraftbar, finde ich :)

    Finds auch nicht all zu wild. Ist ein Langzeitziel. Mehr nerven mich die Flamer, bzw. das Flamepotential, wenn man mal verliert. Nun gibt es zusätzlich zu den weniger Punkten auch noch nen Rangabstieg. Für mich persönlich überhaupt nicht wild, gehört dazu und man kann nicht immer in einem Proteams ein (vorallem wenn man Random spielt), aber einige wird das genug Anlass zum Enrage sein ^^ Aber da msus man wohl einfach den Chat gelegentlich ausblenden :)

    Als Range-Supporter kannst du noch den Druiden probieren. Der kann auf Reichweite heilen und seit dem Update, dass deine Tier und Summons weniger Schaden bekommen, kannst du auch sehr gut mit den Geistern im PvE arbeiten. Stab + horn + Axt zb. wäre eine Möglichkeit, wenn du im Fernkampf bleiben möchtest. Oder eben Stab + Bogen. Geister wiederum geben dir und deinem Partner zb. Schutz, Macht, Verwundbarkeit auf den Gegner. Dein Pet kannst du auch offensiv und defensiv einsetzen. Ein Moa zb. kann ein wenig heilen, mit einem Tiger kannst du permanent Wut aufrecht halten. Vorallem macht zb. eine Rauchschuppe recht soliden Schaden. Das kompensiert ein wenig fehlenden Schaden von dir selbst. Über Traits kommst du oft auf 100% crit ohne auch nur 1 Punkt in präzi zu stecken.


    Ich glaube für dein favorisiertes Gameplay bist du mit Druide besser aufgehoben als mit einem Wächter.

    Ich glaube, dass du mit dem klassichen Bunker-Wächter stärker in der Supportrolle aufgehen kannst, als mit dem Drachenjäger. Wenn du ihn auf Stab/Zepter-Fokus spielst, hast du viel Heal (Ausweichrollen, Stab, Reg, Passive von F2), buffs und kannst ihn auf Nah- oder Fernkampf spielen. Je nachdem wo dein Schützling steht.


    Ist eigentlich ein PvP-Build, aber mit einigen Anpassungen auch im Pve gut einsetzbar. Wird in der Regel mit Kleriker-Stats gespielt, funktioniert aber auch noch gut mit einem Mix aus anderen Stats. Wenn ich mich richtig erinnere, gibt es im PvE jetzt sogar eine Combo als Kraft/Präzi/Heilkraft. Ließe sich mit offensiven Statcombos kombinieren. Kleriker wäre quasi die Tankyversion.


    Mit dem Zepter hast du eine Fernkampfwaffe mit gutem Durchschnittsschaden und mit dem Stab eine Supportwaffe.


    Einen Link zum Meta-Build findest du hier. Einfach den persönlichen Bedürfnissen (Equipment, Traits) anpassen. Soll lediglich als Ideenstütze für nen Supporter dienen.

    Cool, danke Litatus!


    Beim WvW-Teil ist ja ganz schön viel Mimimi diesmal. Jetzt nicht, das die Karten überabeitet werden sollen und das mit den Gildenhallen bzw. Belohnungen.


    Jedoch:
    - Bitte wieder Wachsenstacks <- Bequemlichkeit, ned nötig die zu haben, wenn sie keiner hat
    - Condinerv <- Builds anpassen und Condis sind kein Thema mehr. Einzig Brennen sollte keine Mechaniküberarbeitung erhalten um Burn-Burst-Teams abzuschwächen. Zb. das Brennen 2-3 Ticks braucht bis es 100% Schaden fährt. 1. Tick = 33%, 2. Tick = 66%, 3. Tick = 100%. Kann mans aufrecht halten, fährt man weiterhin seine 100%. Wirds mal gepurged, muss es wieder aufgebaut werden. Derzeit ist Brennen halt nur ein stärkeres Bluten.
    - +5 Mats <- Bequemlichkeit, Taktik anpassen - Nachschubslinien sichern.
    - Lange Laufwege <- Das ist ne gute Antizergmechanik.
    - weniger Wegmarke <- Auch das ist ne gute Antizergmechanik


    Kurze Laufwege forcieren Zergplay. Lange Laufwege gehören dazu um effektiv Verteidigen zu können. Was lohnt es zu deffen, wenn die in 2 Min wieder alle da sind nach nem Wipe? Die Leute wollen kurze Laufwege um weiter bequem Zergen zu können, da es ein minimales risiko für das Individium ist im Zerg zu laufen und es gleichzeitig maximalen Benefit gehört. Eine abschwächung der Zergs ist zu begrüßen um andere Spielstile anpassen zu können und Zergs nicht zum "one and only"-Mittel zu belassen (Punktetechnisch).


    Vielleicht möchte A-Net ja, dass sich das WvW-Gameplay hin zu Zerg als Option bewegt und nicht beim blumpen "Zerg 4 the win" stagniert.


    Leider waren einige Mechaniken die eingeführt wurden und das PvE auf den neuen Maps ein Schuss ins Knie, aber leicht zu beheben :)

    Cool! Das Design der neuen Grenzländer gefällt mir zwar sehr gut (lange Laufwege braucht man um Zergs ein wenig abzuschwächen und Kleingruppen mehr Möglichkeiten zu bieten effektiv zu sein), aber die Mechanik des WvW gehört grundsetzlich geändert. Es fühlt sich an wie eine 7 Tage PvP-Map und nicht wie ein RvR-Spiel wo es um Gebietskontrolle geht. Auch haben PvE-Events dort nichts verloren, wenn PvE, dann Mapmäßig von den Wvw-Maps abkoppeln ala Obsidianrefugium.


    Paar Ideen wären:


    - Was sie einbauen könnten wäre eine Anpassung der Effizienz verschiedener Gruppengrößen. Derzeit ist quasi Zerg > All. Bzw. Gruppengrößen über 10 haben größere Vorteile als Gruppen darunter. Zergbusting im klassischem Sinne gibt es nicht. Sie könnten zb. das Dmg-AoE-Cap (nicht das Cap für Buffs, Heal und Combofinisher!) erhöhen oder aufheben, natürlich mit einer Anpassung des Vergeltungsbuffs (zb. indem er stacked wie Stabi und pro hit abgebaut wird). Organisation in Gruppen ist weiterhin wichtig, aber ein Knubbeln im Zerg schützt nicht mehr vor Schaden. Stellungsspiel wäre endlich im Wvw vorhanden, anstelle des Knubbelns und Lanes ablaufen (Flankteams im GvG mal außen vor gelassen - die hätten dann noch mehr BEdeutung, sofern die Leute immer noch dumm genug sind als Blobb zu laufen).


    - Außerdem muss der Fokus mehr auf die Verteidigung von Gebieten gehen. Verteidigung mehr belohnen und das Einnehmen etwas erschweren. Man soll stolz drauf sein ein Gebiet lange gehalten zu haben und auch einen Anreiz haben es zu halten. Zb. dass Objekte erst über dauer beginnen Punkte für die Wertung zu generieren und der Take selbst maximal eine Event-Belohnung gibt, jedoch keine Punkte für den Tick selbst.


    - Auch toll wären Belohnungspfade wie im PvP, damit die XP die man im WvW bekommt auch genutzt werden kann. Dabei natürlich den randomloot bei Kills usw. entfernen. Mit Ausnahme von Marken natürlich.


    - Gildenupgrades die für das WvW von Bedeutung sind, sollten vom PvE abgekoppelt sein. Sprich, dass sie unabhängig der Gildenstufe sind, oder parallel dazu laufen und auch nur Ressourcen aus dem WvW benötigen. Heldenmünzen, WvW-Münzen, Dinge die man zb. über WvW-Pfade bekommt. In einem Ausmaß, dass man nicht pro Taktik die man einsetzt zig Ressourcen braucht. Da lieber mit längeren Timern arbeiten und als Ressource, wie erwähnt, Marken und Ähnliches nutzen. Auch der Schreiber sollte nix mit WvW zu tun haben, sofern er nicht über WvW levelbar ist.


    - Kein Kartenevent in der Mitte. Lieber ein ebfestigtes Lager, dass alle Keeps versorgen kann, wenn es gehalten und ausgebaut wird. Ab Stufe 2 zb. sendet dieses Lager erst Karawanen los. Dafür zu jedem Keep auf der Map. Darüberhinaus kann man von dort ein Callbackevent einsetzen, das einen NPC-Kommi sammt gefolge auf eine Festung hetzt (wie auf den alten Grenzländern nur stärkeR). Allerdings NUR für Server die nicht führen. Evtl. sogar nur für abgeschlagene Server.


    - (Diese Idee kann auch nach hinten los gehen) Evtl. ala DaoC so etwas wie eine PvE-Dungeonmap, die nur offen ist, wenn man eine bestimmte Anzahl an Keeps und Türmen hält. Der Dungeon beitet wiederum nettes Loot, Gegner uvm. Das bringt paar Leute ins WvW und fördert Kämpfe um Keeps und das Halten von Keeps. Natürlich sind viele der Spieler dann evtl. weg, sobald der Dungeon offen ist (vollwertige PvE Map mit guten Gegnern zum Masteries und Mats farmen), allerdings gibt es so ein geregeltes Kräfteverhältnis und die Chancen, dass jeder mal rein kann ist höher. In dem Dungeon volles PvP erlauben wie damals im Obsidianrefugium. Nur eben, dass die Map selbst auch nen Wert hat ;)


    - Scroelist ala: Gilde X hält Keep Y, seit X Tagen, X Stunden, X Minuten


    - Serverbuffs (Sammelbuff etc.) abhängig von den aktuell gehaltenen Objekten und nicht insgesamt generierten Punkten. Bonus cappen, damit eine Dominierende Seite nicht abartige Bonis erhält. Evtl. Maxboni auf Objekte die es maximal in 2 Maps zu erobern gibt beschränken (Lager zählen nicht mit). So sind die Buffs immer Situationsaktuelle. Du willst mir Sammelbuff aus dem WvW? Dann hilf im WvW!

    Azhadi: Innentor Feuer-Keep sind mehr als 1200 Range nötig, um Gegner unten zu treffen, außer man geht auf die Brücken und gibt seinen Beutel freiwillig. So übertrieben war es diesmal nicht. Hauptfrage ist, warum sollte man jetzt noch deffen? Die Dinger bauen sich alleine aus und man kann niemandes Arbeit würdigen. Serverpunkte haben nur minimalen Einfluss auf Belohnungen etc. Letztendlich ein leidiges Thema und oft diskutiert und wahrscheinlich ist die Lücke zwischen den Fronten jetzt ein Canyon.


    Das stimmt leider mit den Punkten & Keeps. Und auch die Innenringmauer vom Feuerkeep - die ist wirklich etwas tricky, da hast du Recht. Aber auch wieder cool für Ballisten.


    Die Keeps sollten viel mehr Punkte bringen, wenn sie lange gehalten werden und garkeine für Takes etc. Damit es wirklich lohnt sie zu halten und es nicht ständig auf Keepsharing hinausläuft. Das selbe für alle anderen Objekte die Punkte geben.


    Persönlich find ich auch, dass der komplette Loot aus dem WvW gehört und via Belohnungspfade abgehandelt wird, wie es im PvP der Fall ist. Punkte gibts via Teilnahme an Kämpfen/Events. Mehr Punkte gibts bei Kämpfen um Keeps die lange gehalten werden und je länger ein Keep steht, desto höher wird dieser Bonus und auch der Tick für die Punkte, was wiederum mehr Erfahrung für die Belohnungspfade gibt. Das ganze natürlich im Hintergrund mit nem Modifikator, damit unterlegene Server eine Chance haben. Die PvE-Belohnung gehört generell aus WvW verbannt. PvE-elemente kanns ruhig geben, die sind auch cool, aber belohnt sollte nur WvW werden und das dreht sich um die Objekte.


    Dadurch tut jedes gefallene Keep dem Server richtig weh, auch wenn es sich automatisch ausbaut. Nur so lange das Halten eines Keeps keine Relevanz für den Server hat, wird sich WvW nie wirklich hochwertig angfühlen, wenn man es mit RvR-Spiele-Veteranen vergleicht.


    Ebenfalls ein cooles Feature wäre, wenn Gilden ihr geclaimtes Objekt individuell adaptieren könnten. Zb. zerstörbare Ballisaden aufstellen um dem Gegner den Weg etwas zu verlängern oder ihn zu verzögern. Fallen die stehen bis sie auslösen (limitierte Anzahl in Summe), Verschönerungen, etc. Natürlich alles nur via WvW-Ressourcen, kein Gold oder Craftmats, die gehen eh schon zur Genüge für Bufffood etc drauf. Und auf der anderen Seite die Keepausbauten wieder über Karawanen. Allerdings getrennt von Mats. Dine Keep braucht zb. für Stufe 1 20 Karawanen die durchkommen. Nebenbei gibts auch Mats für die Verteidigung.


    Auf der anderen Seite auch soetwas wie Karawanen-Root-Traps. Mehr aktives Gameplay rund um die Keeps.


    Machen könnte man sehr, sehr viel. Aber die neuen Grenzländer sind dennoch gegenüber den alten eine große Verbesserung.

    absolut - Das es nur HoT-Spieler haben ist ein sehr gutes Argument. Das stört jetzt auch schon mit dem Schildgenerator; den können auch nur Leute mit HoT benutzen.


    Darum: wenn Gleiten, dann nicht via Beherrschung, sondern als Keepmechanik unabhängig von der eigenen PvE-Beherrschung( und unabhängig von HoT. Dafür eben mit Bomben, keine Ausdauer die sich neu aufläd beim Zuklappen des Schirms und evtl. angepasste Reichweite. Also ein komplett eigenes Tool speziell für WvW angepasst. So könnte man es evtl. einbauen.

    Das ist jetzt aber reichlich übertrieben. Ich baller da sogar mit nem Engi runter :D


    Die längeren Laufwege entkräften das Zergen (zumindest ein wenig). Es macht jetzt sogar wieder Sinn in kleineren Gruppen zuagieren (mehrere 10-15, statt einmal 30-60), da man den Zerg ausmanövrieren kann. Man lockt ihn zu ner anderen Feste, ne Gruppe beschäftigt ihn und greift ne andere Feste an. Der Zerg kann ned wie früher via Wegmarke hin und her jumpen und braucht zu Fruß locker doppelt so lange wie früher. Das ist schon sehr cool. Zergen gehört eh stark als Taktikmittel generfed und anderen Spielstielen angepasst. Bisher ist Zergen > All. Durch die Laufwege kann man zumindest etwas gegenlenken. Das ist ausschließlich positiv. Genau wie die Burgen jetzt Deffreundlicher sind. Wobei da auch viel der Schildgenerator mit rein spielt. Beste WvW-Ergänzung ever! Allerdings ist der Mapneutral zu sehen ^^


    Gleiten - siehe anderen Thread - im WvW wäre fatal ohne strikte Restriktionen. Die Höhen sind ebenfalls ein nettes taktisches Tool. Kicken, Balisten von oben auf die anlaufende Meute uvm.


    Ich seh auf den neuen Maps bisher nichts negatives, was nicht auch schon auf alten Maps negativ war oder ne generelle Mechnikschwäche von GW2 ist (AoE-Cap bei dmg-Skills zb. - erfordert allerdings auch Anpassung von Vergeltung)

    Vielleicht hatten sie es angedacht, aber es führte eben zu Problemen mit dem Exploiten. Die Anpassungen wären zu groß gewesen bis zum Release, also weg gelassen. Kann schon sein.


    Wenn sie das Gleiten rein nehmen wollen, dann fände ich es als Keepbuff für das Mittelkeep in den Grenzländern interessant. Da kann man auch wenig exploiten, da es isoliert genug steht. Man kann das Gleiten dort - wie eh schon angesprochen - als Keepaufwertung freischalten. Dort hat man Canyons, dort hat man ein freies Flugfeld auf die Mitte der Map und die anderen Keeps sind gut genug positioniert, dass man nicht hineingleiten, oder Verteidigungen umgehen kann. In so einem Fall wäre es auch nicht undenkbar gleich mal die Bombenfähigkeiten aus dem PvE des Gleitens mit zu implementieren. Wären eh nur maximal 5 Bomben und es käme der Verwandlungsmechanik der Feuerfeste gleich. Evtl. auch hier eine Limitierung der Verfügbaren Gleitschirme.
    Fairerweise müssten die Bomben auch Blockbar sein, zb. durch den Schildgenerator oder Schutzkuppeln wie sie zb. der Wächter besitzt.


    Aber wie gesagt, es überall zu erlauben würde mehr Probleme bringen als es löst. Die Laufwege sollen ja bewusst lang sein, damit man taktischer vorgehen kann/muss. Darum haben sie diese Wege eingeführt und die Wegmarken entfernt. Das dient dazu das Zergen abzuschwächen, da ein Zerg ausmanövriert werden kann und längere Wege hat um von einem Kampfherd zum nächsten zu wechseln. Dadurch muss man sich nun aufteilen um schnell und viel abdecken zu können - eben durch die längeren Laufwege. Könnte ich diese nun abkürzen, dann würde es genau diesem Trend entgegenwirken. Das freut sicher viele Leute, weil sie sich eh nicht umgewöhnen wollen (weil bequemer und leichter), aber es nimmt mehr Qualität aus dem WvW heraus als es bringt. Deshalb lieber als Keepmechanik :)


    (Wäre sicher auch für die SN lustig)

    Ich bin strikt dagegen ein pauschales aktivieren des Gleitens im WvW, auch wenn ich das Gleiten liebe. Das nimmt extrem viel Taktik aus der Map. Man manövriert den Gegner an die Klippe, kickt ihn und: ohhhhhhh - er fleigt einfach weg. Nicht gut, garnicht gut. Darüber hinaus gibt das massive Probleme mit den Keeps, weil man hineinfliegen könnte. Da müsste man künstlich Schutzsblasen um die Keeps erzeugen.


    Es müssten viele Kontrollmechanismen her. Kein gleiten, wenn man im Kampf ist. Gleiter stürtzt ab, wenn man Schaden bekommt, deaktivieren des Gleitens in nem sinnvollem Radius um und in den Keeps, Abkoppelung von den Masteries (zumindest Endlosgleiten) um Gleichheit weiterhin gewährleisten zu können, Gleiten evtl. Als Keepmechanik für die Mittelfeste oder Luftfeste via Gildenaufwertung. Ohne solche Maßnahmen, bin ich - wie erwähnt - strikt dagegen.