Cool! Das Design der neuen Grenzländer gefällt mir zwar sehr gut (lange Laufwege braucht man um Zergs ein wenig abzuschwächen und Kleingruppen mehr Möglichkeiten zu bieten effektiv zu sein), aber die Mechanik des WvW gehört grundsetzlich geändert. Es fühlt sich an wie eine 7 Tage PvP-Map und nicht wie ein RvR-Spiel wo es um Gebietskontrolle geht. Auch haben PvE-Events dort nichts verloren, wenn PvE, dann Mapmäßig von den Wvw-Maps abkoppeln ala Obsidianrefugium.
Paar Ideen wären:
- Was sie einbauen könnten wäre eine Anpassung der Effizienz verschiedener Gruppengrößen. Derzeit ist quasi Zerg > All. Bzw. Gruppengrößen über 10 haben größere Vorteile als Gruppen darunter. Zergbusting im klassischem Sinne gibt es nicht. Sie könnten zb. das Dmg-AoE-Cap (nicht das Cap für Buffs, Heal und Combofinisher!) erhöhen oder aufheben, natürlich mit einer Anpassung des Vergeltungsbuffs (zb. indem er stacked wie Stabi und pro hit abgebaut wird). Organisation in Gruppen ist weiterhin wichtig, aber ein Knubbeln im Zerg schützt nicht mehr vor Schaden. Stellungsspiel wäre endlich im Wvw vorhanden, anstelle des Knubbelns und Lanes ablaufen (Flankteams im GvG mal außen vor gelassen - die hätten dann noch mehr BEdeutung, sofern die Leute immer noch dumm genug sind als Blobb zu laufen).
- Außerdem muss der Fokus mehr auf die Verteidigung von Gebieten gehen. Verteidigung mehr belohnen und das Einnehmen etwas erschweren. Man soll stolz drauf sein ein Gebiet lange gehalten zu haben und auch einen Anreiz haben es zu halten. Zb. dass Objekte erst über dauer beginnen Punkte für die Wertung zu generieren und der Take selbst maximal eine Event-Belohnung gibt, jedoch keine Punkte für den Tick selbst.
- Auch toll wären Belohnungspfade wie im PvP, damit die XP die man im WvW bekommt auch genutzt werden kann. Dabei natürlich den randomloot bei Kills usw. entfernen. Mit Ausnahme von Marken natürlich.
- Gildenupgrades die für das WvW von Bedeutung sind, sollten vom PvE abgekoppelt sein. Sprich, dass sie unabhängig der Gildenstufe sind, oder parallel dazu laufen und auch nur Ressourcen aus dem WvW benötigen. Heldenmünzen, WvW-Münzen, Dinge die man zb. über WvW-Pfade bekommt. In einem Ausmaß, dass man nicht pro Taktik die man einsetzt zig Ressourcen braucht. Da lieber mit längeren Timern arbeiten und als Ressource, wie erwähnt, Marken und Ähnliches nutzen. Auch der Schreiber sollte nix mit WvW zu tun haben, sofern er nicht über WvW levelbar ist.
- Kein Kartenevent in der Mitte. Lieber ein ebfestigtes Lager, dass alle Keeps versorgen kann, wenn es gehalten und ausgebaut wird. Ab Stufe 2 zb. sendet dieses Lager erst Karawanen los. Dafür zu jedem Keep auf der Map. Darüberhinaus kann man von dort ein Callbackevent einsetzen, das einen NPC-Kommi sammt gefolge auf eine Festung hetzt (wie auf den alten Grenzländern nur stärkeR). Allerdings NUR für Server die nicht führen. Evtl. sogar nur für abgeschlagene Server.
- (Diese Idee kann auch nach hinten los gehen) Evtl. ala DaoC so etwas wie eine PvE-Dungeonmap, die nur offen ist, wenn man eine bestimmte Anzahl an Keeps und Türmen hält. Der Dungeon beitet wiederum nettes Loot, Gegner uvm. Das bringt paar Leute ins WvW und fördert Kämpfe um Keeps und das Halten von Keeps. Natürlich sind viele der Spieler dann evtl. weg, sobald der Dungeon offen ist (vollwertige PvE Map mit guten Gegnern zum Masteries und Mats farmen), allerdings gibt es so ein geregeltes Kräfteverhältnis und die Chancen, dass jeder mal rein kann ist höher. In dem Dungeon volles PvP erlauben wie damals im Obsidianrefugium. Nur eben, dass die Map selbst auch nen Wert hat
- Scroelist ala: Gilde X hält Keep Y, seit X Tagen, X Stunden, X Minuten
- Serverbuffs (Sammelbuff etc.) abhängig von den aktuell gehaltenen Objekten und nicht insgesamt generierten Punkten. Bonus cappen, damit eine Dominierende Seite nicht abartige Bonis erhält. Evtl. Maxboni auf Objekte die es maximal in 2 Maps zu erobern gibt beschränken (Lager zählen nicht mit). So sind die Buffs immer Situationsaktuelle. Du willst mir Sammelbuff aus dem WvW? Dann hilf im WvW!