DPS-Build für den Elementarmagier (outdated)

  • OUTDATED

    DPS-Build für den Elementarmagier


    Der Elementarmagier ist mit eine der stärksten Klassen was den Schaden angeht. Aber auch im Team glänzt der Elementarmagier, da er mit der richtigen Waffenwahl die Macht der Gruppe hoch halten kann und gleichzeitig Blindheit verteilt. Defensiver gespielt sind seine Machtstackmöglichkeiten zwar ein bisschen eingegrenzt, dafür hat er Skills welche ihn Unverwundbar machen und Geschosse zerstören oder reflektieren. Aber auch Heilfelder und Crowd Control gibt es in seinem Skillrepertoire, von denen der Elementarmagier mehr als genug hat.
    Er kann zwar nur ein Waffenset tragen, aber seine vier Einstimmungen machen dies mehr als nur wieder wett. Ausserdem kann man sein Augenmerk auch auf die Beschworenen Waffen legen, welche den Schaden ziehmlich in die Höhe treiben können.


    Skillrotation ist wichtig


    Wenn ihr mit einem Zepter und dem Dolch beziehungsweiße dem Fokus spielt, dann ist es sinnvoll zu Kampfbeginn den Drachenzahn auf einen Gegner zu casten. Dieser Skill ist ein Combofinisher der aber etwas braucht bis er auf dem Boden aufkommt, wärenddessen habt ihr genug Zeit ein Feuerfeld zu legen und könnt dann eure restlichen Entladungsfinisher (früher: Explosionsfinisher) in das Feuerfeld casten. Dies gibt euch und eurer Gruppe viele Stapel Macht, weswegen der Schaden sehr stark ansteigt. Auf dem Zepter ist das auf Feuer noch der Skill Phönix. Wenn ihr mit dem Dolch als Nebenhandwaffe spielt wären auf Erde die Skills Erdbeben sowie Aufgeworfene Erde zusätzliche Entladungsfinisher.
    Auf dem Fokus gibt es auf Wasser den Eissturm und auf Erde die Magnetwelle.


    Der Blitzhammer hat in seiner Autoattackchain auf dem dritten Skill einen Entladungsfinisher. Wenn in eurer Gruppe jemand ein Feuerfeld legen kann, oder ihr eins legt bevor ihr den Blitzhammer castet dann stackt ihr mit dem Autoangriff, der nebenbei noch viel Schaden macht, weiterhin Macht. Natürlich kann man auch ein Heilfeld legen wenn es mal brenzlig wird und so die Gruppe wider hoch heilen.
    Je nach Build ist es wichtig sich richtig einzustimmen um alle Schadensmultiplikatoren mitzunehmen, da der Blitzhammer dann z.B. 20% mehr Schaden macht weil ihr gerade auf Wasser eingestimmt seid und der Gegner verwundbar ist.


    Es ist also gut wenn ihr zu Kampfbeginn die Macht hochstackt und dann mit dem Blitzhammer anfangt Schaden zu machen. Sagt eurer Gruppe das niemand den zweiten Hammer aufheben soll, damit ihr euren droppen könnt, ein zweites mal Mackt stackt wenn die Skills nicht mehr auf recast sind und dann immer noch einen Hammer habt um Schaden machen zu können.


    Wenn ihr mit dem Stab spielt, dann habt ihr nur einen einzigen Entladungsfinisher auf der Waffe. Wenn ihr euch auf Erde einstimmt, Eruption castet, auf Feuer wechselt und an die gleiche Stelle ein Feuerfeld legt, dann könnt ihr wenigens einmal Stacken. Eine größere Rotation gibt es auf dem Stab nicht, wenn ihr Schaden machen wollt ist es sinnvoll einfach nur ein Feuerfeld unter den Gegner / die Gegner zu legen und weiterhin Feuerbälle auf ihn zu casten.
    Der Stab hat dafür einige nutzliche Skills wie Statikfeld und Schwankender Boden, mit denen ihr gezielt Gegner aus dem Spiel nehmen könnt, sowie zwei Wasserkombofelder, mit denen ihr das Team heilen könnt.


    Das Feuergroßschwert möchte ich hier kurz nochmal anreissen. Dieser Skill ist momentan einer der stärksten Skills im Spiel. Skill 4, Feuriger Ansturm, generiert eine Flammenwand wenn man keinen Gegner im Ziel hat. Nutzt man diesen Skill gegen eine Wand wird diese Flammenwand ineinander gestackt, dies ist tödlich für jeden Gegner der in der Flammenwand steht, da er sehr schnell nacheinander getroffen wird. Ingesamt 68 mal [zuletzt nachgeprüft am 9. Juli 2014]. Durch Screenshots sieht man das 17 Linien generiert werden welche 4 Sekunden andauern und einmal pro Sekunde ticken.
    Zusammen mit dem 5er Minortrait Schwachstelle aus der Luftmagielinie kann man so sehr schnell 25 Verwundbarkeitstacks generieren.


    Ausrüstung


    Die Stats auf allen Rüstungsteilen, Schmuck und Waffen sollte Berserker sein.
    Dies umfalls als Hauptattribut Kraft, sowie die Nebenanttribute Präzision und Wildheit.


    Auf euren Waffen könnt ihr je nach dem wie ihr spielt ein allgemeines Sigillsetup nutzen oder ihr habt mehrere Waffen mit verschiedenen Sigillen.
    Ein allgemeines Setup wäre ein Überlegenes Sigill der Heftigkeit (+5% Schaden) und ein Überlegenes Sigill der Präzision (+7% kritische Trefferchance). Damit seit ihr ob Dungeon oder Openworld gut unterwegs und macht nichts falsch.


    Wenn ihr allerdings das letzte bisschen Schaden aus eurem Charakter quetschen möchtet und ihr in einer organisierten Gruppe spielt, dann bietet sich bei Fraktalen und Dungeons in denen Nacht herrscht ein Überlegenes Sigill der Nacht (+10% Schaden bei Nacht) an, statt einem Überlegenen Sigill der Heftigkeit (+5% Schaden).
    Ausserdem könnt ihr gegen spezielle Gegner ein Überlegenes Sigill der X-Tötung (+10% Schaden gegen X) ausrüsten statt einem Überlegenen Sigill der Präzision (+7% kritische Trefferchance).


    Falls ihr ein Stacksigill nutzen möchtet würde sich das Überlegene Sigill der Blutgier (Ihr erhaltet +10 Kraft für jeden besiegten Gegner. (Maximal 25 Stapel und endet bei Angeschlagen.)) anbieten.


    Auf die Rüstung kommt die Überlegene Rune des Gelehrten:

    • (1): +25 Kraft
    • (2): +35 Wildheit
    • (3): +50 Kraft
    • (4): +65 Wildheit
    • (5): +100 Kraft
    • (6): +10% Schaden bei mehr als 90% Lebenspunkten.




    oder falls ihr es beim Macht stacken (nicht gut für das Stab Build) wirklich übertreiben wollt die
    Überlegene Rune der Stärke:

    • (1): +25 Kraft
    • (2): +10% Machtdauer
    • (3): +50 Kraft
    • (4): 15% Machtdauer ; 25% Chance für 5 Sekunden Macht zu erhalten, wenn man getroffen wird. (Cooldown: 5s)
    • (5): +100 Kraft
    • (6): +20% Machtdauer ; +5% Schaden unter der Auswirkung von Macht.




    Traitverteilung der Builds


    Bei mehreren Elementarmagiern in der Gruppe lohnt es sich nicht wenn alle das gleiche Build spielen, da man z.B. nur einen Elementarmagier braucht um per Trait Wut zu Stacken, dies kann der andere Elementarmagier dann heraus nehmen. In diesem Fall könnten diese beiden Elementarmagier die ersten beiden vorgestellten Builds spielen.


    ________________________________________________________________________________________


    Zepter + Dolch oder Zepter + Fokus und Blitzhammer:


    Macht & Wutstack (6 / 2 / 2 / 4 / 0)

    • II - V - XI
    • VI
    • VI
    • VI - IV
    • -


    Macht & Verwundbarkeitstack (5 / 5 / 2 / 2 / 0)

    • II - V
    • VI - VII
    • VI
    • IV
    • -


    Macht & Wutstack & Verwundbarkeitstack (6 / 6 / 2 / 0 / 0)

    • II - V - XI
    • VI - VII - X
    • VI
    • -
    • -


    Maximaler Schaden (0 / 4 / 5 / 5 / 0)

    • -
    • VI - VII
    • IV - VI
    • IV - VI
    • -

    ________________________________________________________________________________________


    Stabelementarmagier (6 / 4 / 2 / 2 / 0)

    • II - V - XI
    • VI - VII
    • VI
    • VI
    • -

    ________________________________________________________________________________________


    Utilities


    Der Elementarmagier hat einige gute Utilities zur Auswahl, welche entweder seinen Schaden enorm steigern oder der Gruppe helfen.
    Als Heilung kann man Arkane Brillianz nutzen, wenn man 5 Gegner trifft ist dies wohl einer der stärksten Heilungen des Elementarmagiers. Gleichzeitig ist dieser Heilskill noch ein Entladungsfinisher. Wenn man seine Heilleistung nicht anhand von Gegnern festmachen möchte, dann ist die Glyphe der Heilung der bessere Skill. Äthererneuerung ist zwar ziehmlich stark, im PvE aufgrund seiner langen Castzeit aber eher Suboptimal.
    Wenn man mit dem Elementarmagier noch nicht vertraut ist, dann sollte man eher defensive Utilities einpacken, Arkaner Schild und Nebelform leisten hier gute Dienste, letztere zerstört allerdings beschworene Waffen wenn man sie in der Hand hält.
    Offensiver hingegen ist die Arkane Welle, welche ein extra Entladungsfinisher ist und das Siegel des Feuers, welches unsere Präzision um 180 Punkte anhebt.
    Wird viel Blindheit gebraucht, dann muss die Glyphe der Stürme ran, auf Erde gecastet ist dies ein 10 Sekunden AoE welcher pro Sekunde Blindheit aufträgt.
    Zu den besten beschworenen Waffen gehören das Feuergroßschwert und der Blitzhammer, allerdings wird auch oft der Eisbogen wegen seinen vierten Skills benutzt um schnell viel Schaden anbringen zu können. Ausser Skill 5 auf dem Bogen sind die restlichen Skills nicht nützlich, weswegen er meist auch genau so schnell wieder fallen gelassen wird.
    Die Glyphe der Elementare (Eliteskill) kann genutzt werden, um sich z.B. hinter dem Erdelementar zu verstecken, wärend man im Unkategorisierten Fraktal auf den ersten Golemboss einprügelt und dieser einen nicht mit seinen Giftpfeilen trifft.
    Zum schneller Fortbewegen ist der Portskill Lichtblitz gut, sowie das Siegel der Luft wenn man faul ist...schließlich kann man mit dem Elementarmagier auch einfach Eile stacken (Kombofeld Blitz + Entladungsfinisher).


    tl;dr - Die Builds im Überblickt (Allgemeines Sigilsetup):


    Macht- & Wutstack
    Macht- & Wut- & Verwundbarkeitstack
    Macht- & Verwundbarkeitstack
    Maximaler Schaden
    Stabelementarmagier


    Viel Spaß mit diesen DPS-Builds.

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    4 Mal editiert, zuletzt von Skarpak ()

  • Ich hab' mir deinen "Guide" durchgelesen, allerdings noch nicht die builds im skill planer angesehen. Mir geht's jedoch eh nur um den Artikel hier. ;)


    Danke dafür! Denn er komplettiert nun meine persönliche Link-Sammlung. Für'n Ele hat mir nämlich noch ein Artikel wie dieser gefehlt (der recht aktuell ist).

    Grüße
    NOX

    Downstate is my profession! :whistling:

  • Ein allgemeines Setup wäre ein Überlegenes Sigill der Heftigkeit (+5% Schaden) und ein Überlegenes Sigill der Präzision (+7% kritische Trefferchance). Damit seit ihr ob Dungeon oder Openworld gut unterwegs und macht nichts falsch.


    Ein 6/6/2/0/0 Ele hat mit Blitzhammer 71% Critchance, dazu kommt Fury 91% und sobald man dann noch Banner + Bufffood hat ist man über 100%. Sigill der Präzision ist nur useless.



    Arkaner Schild und Nebelform leisten hier gute Dienste, letztere zerstört allerdings beschworene Waffen wenn man sie in der Hand hält.
    Offensiver hingegen ist die Arkane Welle, welche ein extra Entladungsfinisher ist und das Siegel des Feuers, welches unsere Präzision um 180 Punkte anhebt.


    Die Arkanen Skills lösen Arkaner Blitzschlag aus, sollte man erwähnt werden. Nebelform find ich ziemlich useless, außer zum skippen, was bringt wer der unverwundbar ist aber keine Skills nutzen kann?


    Wenn ihr mit dem Dolch als Nebenhandwaffe spielt wären auf Erde die Skills Erdbeben sowie Aufgeworfene Erde zusätzliche Entladungsfinisher.


    Aufgeworfene Erde sollte im Kampf nie gecastet werden. Zu großer Schadensverlust.


    Ausser Skill 5 auf dem Bogen sind die restlichen Skills nicht nützlich, weswegen er meist auch genau so schnell wieder fallen gelassen wird.


    Skill 3 ist mit 1/4 Sek Castzeit auch gut.


    Stabelementarmagier (6 / 4 / 2 / 2 / 0)
    II - V - XI
    VI - VII
    VI
    VI
    -



    Beim Stabele würd ich unbedingt Sprengstab in Arkane Macht reinnehmen.



    Außerdem wirkt Stürmische Veteidigung zusammen mit dem Eisfrieren des Eisbogens. wesween auch 6/6/0/2/0 Sinn macht.


    Auf Dagger Mainhand bist du auch gar nicht eingegangen, dabei ist es gerade in Puggruppen und Fraktalen nützlich, wenn man eh nicht immer den Lightning Hammer hat. Außerdem muss der Ele dann nicht ganz Melee stehen.

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  • um mich nochmal wegen der sigile zu zitieren:




    ansonsten bin ich bewusst nicht auf den dolch in der mainhand eingegangen. werde ich wohl evtl später noch dazu schreiben.
    sprengstab...das aoe feld ist doch groß genug, wieso sollte das noch rein, verliert man nur schaden. im wvw macht das sinn, aber im pve, naja.


    klar wird niemand von uns mit nebelform spielen. gibt aber auch spieler die noch nicht so gut sind, die packen bei lupicus dann nebenform ein und überleben damit. daher bin ich darauf als defensive option eingegangen.

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  • Das Sigill der Präzision ist aber nicht suboptimal sondern einfach verschwendet, könnte man genau so gut gar kein Sigill nehmen.

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  • Tatsächlich ist das Sigill der Präzision für Spieler, die keine Aufgestiegene Rüstung haben noch nützlich. (Nach dem Buildkonstruktor hat man ohne Präzisionssigill mit Aufgestiegener genauso viel Krit. Chance wie mit dem Sigill und exotischer Rüstung.) Effektiver wäre es aber, ein anderes Sigill zu verwenden.
    Viele Spieler sind auch nur "Gelegenheitsbesucher" in den Verliesen, sodass sich ein Sigill der Nacht oder der Untotenvernichtung für diese nicht lohnt. Aus dem Grund greifen einige dann doch zum Präzisionssigill. Und sollte man tatsächlich einen Sigill-Platz nicht zu belegen wissen, kann ein Sigill der Blutgier/Wahrnehmung nicht schaden.

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  • ausserdem ist es ja nicht so, als hätte ich in dem guide nicht genug andere sigille erwähnt ;)


    wenn ich so alleine als ele herum renne mit siegel und sigill komme ich auf 87% crit chance. geht man in eine random gruppe die ohne späher / banner spielt, ist es nicht verschwendet. solange man nicht auf 100% ist, ist es auch keine verschwendung....es ist lediglich nicht optimal, dafür aber auch billig.
    ein normaler spieler kauft sich da lieber ein sigill was ein gold und ein paar gequetschte kostet als eins, wo er gleich 5 gold oder mehr hinlegen muss.


    die anmerkung unten beim guidelink steht auch nicht ohne grund dran (vorallem weil man eben viele verschiedene nutzen kann und man die eben nicht alle bei dem guide abbilden kann). wer zu faul ist hoch zu gehen um sich den ausrüstungspart durchzulesen ist selbst schuld. die schadenssigille wie nacht / mehr schaden gegen gegnertypen sind mit drin.


    edit: ohne späher, nur mit dem diszi banner und bufffood was 70 präzi gibt bin ich immernoch bei "nur" 98%...nur teils aufgestiegene rüstung auf dem ele versteht sich. der post von jeromus trifft also voll zu.


    das ich mit dem perfekten team build gerade dieses sigill nicht nutze ist eigentlich klar. aber da kann man natürlich noch seitenlang drüber diskutieren.
    nimm es einfach hin das es momentan noch so da drin steht, ende im gelände.

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    5 Mal editiert, zuletzt von Skarpak ()

  • Hi.


    Als "Ele in Ausbildung" finde ich den Guide gut, auch mit der Machtstack-Rotation. Nur als Noob hab ich halt noch ein paar Fragen.


    Hm... Ich hab aktuell Sigill des Feuers drin. Vllt nicht ganz optimal aber ich bin noch Ele in Ausbildung, da halten ab und an die Stacks vom Sigill nicht oder das Verlies ist zu Ende und ich hab nicht mal die 25 voll. Meine Kritchance ist aber in Verliesen auch oft auch über 85%, da würd ich persönlich lieber ein Sigill rein tun, was mehr Damage macht als die Kritchance weiter nach oben zu treiben, wenn doch eh fast alles krittet. 2 aufgestiegene Waffen bauen nur damit ich auf eins Nacht und auf dem anderen eins für die Tagverliese rein tun kann. Soweit ist dann meine Liebe zum Ele dann doch nicht. Gleiches gilt für die Sigille für die jeweiligen Gegnertypen. Hm..
    Hat da noch wer ne Alternative?



    Hm.. Also meint ihr dass VII in Luft stärker ist als VI in Wasser? Bzw was ist wenn man nicht mit Arkanen spielt?

    2 Mal editiert, zuletzt von Emma ()


  • Hm.. Also meint ihr dass VII in Luft stärker ist als VI in Wasser? Bzw was ist wenn man nicht mit Arkanen spielt?


    gut gemerkt. das ändere ich in der tat nochmal bei dem build um.

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  • Mein Ele hat nur eine aufgestiegen Hose & aufgestiegenen Schmuck (außer Rückenschutz) und kommt wie gesat mit 6/6/2/0/0 (Lightning Hammer in der Hand) auf 71% Critchance, mit Bufffood und Fury sind es 93% und mit Diszibanner bin ich dann über 100.


    Ein allgemeines Sigillsetup ist für mich nichts, dass in ~50% der Fälle eine Verschwendung ist, da gibt es Billigere die besser sind.

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  • Da wären möglich Sigille einfach irgendwelche billigen, wenn du keine Stapelsigille möchtest, da sie zu teuer sind.
    Verlängerte Zustandsdauer oder auch On-Crit-Sigille wären eine Möglichkeit.

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  • Mein Ele hat nur eine aufgestiegen Hose & aufgestiegenen Schmuck (außer Rückenschutz) und kommt wie gesat mit 6/6/2/0/0 (Lightning Hammer in der Hand) auf 71% Critchance, mit Bufffood und Fury sind es 93% und mit Diszibanner bin ich dann über 100.


    Ein allgemeines Sigillsetup ist für mich nichts, dass in ~50% der Fälle eine Verschwendung ist, da gibt es Billigere die besser sind.


    Der Hmmer gibt dir allerdings auch Präzi(160), solltest du nicht vergessen. Ich habe gehört es gibt Eles die nicht 6/6/2/0/0 spielen sondern was Skarpak u.U. oben gelistet hat. Worauf ich hinauswill, selbst mit dem Hammer Build hast du den Hammer nicht immer zur Hand (Recast, du stirbst, der Hammer wird von einem Krieger aufgehoben O.o, du musst rushen bis zum nächsten boss -> recast)


    Ich hab meinen Ele 99% mit aufgestiegene Rüstungsteile/Waffen/Schmuck/Rückenschutz gegeben (99% weil da 1-2 Waffen noch Exo sind) Sigille habe ich da Heftigkeit + die des Feuers.
    Der Grund warum ich das Sigill des Feuers nicht ersetzt habe ist einfach: Den Ele spiele viel zu selten (meistens nur UDB, vielleicht mal CoE) und immer das Optimale dabei zu haben... (+5% Schaden(Sigill der Heftigkeit)/ Nachtsigill und +10% Schaden gg bestimmte Gegnertypen)... naja soviel Platz hat der Ele gar nicht :-)


    Edit: Wieso kein Build mit 6/6/0/2/0 Ich denke 20% mehr Schaden ist doch viel besser (Gegner sollte eig. immer Verwundbarkeit drauf haben)

    Ing: Silencia
    Gilde: Silent Killer Engine [sKe]
    Gilde: www.skeonline.de

    Einmal editiert, zuletzt von hay-man ()

  • 25 Verwundbarkeit findet man eigentlich nur bei Bossen die man mit FGS tötet, da brauchen wir uns nichts vormachen. Selbst eine Gilde wie DnT hat im Forum ein Thread der "The 25 Might 25 Vuln Project" heißt.
    Außerdem gibt die Linie ja auch noch Wildheit Ich würde auch nicht von einem Schadensverlust von 20% ausgehen (ich gehe mal davon aus du vergleichst mit dem erstgenannt 6/2/2/4/0): in Air hätte man bei 6/6/2/0/0 einen dauerhaften 10% Multiplikator wenn man auf Lust ist, ein Trait der vorrübergehen 150WIldheit gibt, sowie dauerhafte 200Wildheit und die Präzi halt. Der Ele hält auf Bossen die nicht mit FGS getötet werden ~4-5 Stacks Verwundbarkeit.
    Der 6/2/2/4/0 dagegen hat einen dauerhaften 20% Multiplikator auf Wasser sowie 10% wenn über 90% Leben. Das sind zeitweise ein 20% Multiplikator mehr, doch seit diesem schönen DMGMeter wissen wir wohl, wie schnell wir schon unter 90% sind wo wir es noch gar nicht gedacht hätten, also von dauerhaften 20% können wir auch nicht ausgehen. Zudem verliert man hier eben 350Wildheit (23% Krit Schaden) und 200Präzi (9,5% Crit Chance), sowie 4-5% Schaden für die ganze Gruppe.
    Wenn wir dennoch davon ausgehen dass man mit 6/6/2/0/0 20% Schaden verlieren würde und davon ausgehen dass der Ele 30% des Gruppenschadens macht (das ist sehr großzügig geschätzt, wegen FGS), verliert die Gruppe 6% Schaden. Durch die Verwundbarkeit macht die Gruppe aber auch wiederum 4-5% mehr Schaden. Und wie gesagt es sind keine 20% Schaden die der Ele verliert.

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