Update: Vorweihnachtlicher Ausblick auf WvW

  • Update: Gameplay Programmer Zachary Stiers hat sich nochmal zum Ausblick auf das WvW geäußert und einige Dinge verdeutlicht, die nicht unbedingt auf Anhieb klar waren. So soll ein Dolyak sowohl das erreichte Ziel, als auch das Lager von dem aus es gestartet ist, aufwerten. Als zweiten Punkt bringt er das Sammeln aus dem Downstate an, welches nach dem Prinzip „wer am nächsten ist und angegriffen hat, steht wieder auf“ laufen soll. Als letztes geht es um das Wiederbeleben komplett besiegter Spieler. Dies kann man nur außerhalb des Kampfes starten, doch ein Eintritt in den Kampf soll das Rezzen nicht abbrechen.

    Forenpost

    Some clarification on a bit of confusion I saw:

    • When a dolyak reaches its destination it contributes to the upgrades of both the objective it is reaching and the camp it started at.
    • Rally order is closest-first. Combined with the rally limit of one this means that only the nearest downed player will rally off an enemy death.
    • Resurrecting the dead cannot be started in combat, but entering combat while already resurrecting someone will not force you to stop.

    Quelle: http://guildnews.de/vorweihnachtlicher-ausblick-auf-wvw/

  • Schick. Der Umstieg auf Dolys als Upgradressource, statt der Zeit, macht Dolys viel taktisch wertvoller und bietet auch Roamern und Kleingruppen besser im WvW zu unterstützen. Die neue Mechanik mit Rally unterstreicht das Ganze. Wie oft haben wir in einer Kleingruppe Zergs etwas ausgedünnt nur um dann zu sehen wie die Leute gerezzed werden. Jetzt kann man einen Zerg echt auf die Nerven gehen, wenn man ihnen jemanden wegfocused und die Meute danach im Kampf hält.


    Gefällt mir sehr gut. Besonders auf den neuen Maps, da die Leute dort etwas längere Anlaufwege haben. Das mag für viele nervig sein, aber diese Laufwege und die Möglichkeit Leute zum Spawn zu schicken und sie neu anlaufen zu lassen ist extrem wichtig um WvW weg vom "Zerg > ALL" zu bringen und mehr auf Strategie und Taktik zu achten. Denn ein Zerg ist gegenüber einer Kleingruppe nicht so mobil und kann ausgespielt werden, wenn Kleingruppen zusammen agieren und multiple Ziele angreifen. Man hört zwar dann, dass der Zerg rummosert, dass man die Gegner kaum noch sieht, aber genau das ist der Sinn. Will der Zerg kämpfe, muss er sich auch aufteilen oder er dackelt hinterher. Die alten Maps waren viel zu bequem für Zergs. Resultat? Kreisraiden, Ninjatakes, all for the Zerg.


    Jetzt wäre noch interessant ab wann wir mit solchen Updates rechnen können.