Beiträge von Wraith
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Hallo Tron,
Du hast den richtigen Schritt getan und dich via Ticket an den Spielsupport gewandt. Nun bleibt Dir zunächst nichts anderes übrig als abzuwarten. Normale Wartezeiten bis zu einer ersten Antwort betragen 3-5 Tage. Du solltest jedoch nicht mehrere Tickets eröffnen, da dies den Prozess nur verzögert. Falls vorhanden, solltest Du schon einmal möglichst viele Infos raussuchen, die Dich als Besitzer des Accounts identifizieren können (z.B. Seriennummer/Spielcode) und diese dem Support bei Nachfrage übermitteln. Und natürlich immer freundlich antworten.
Viel Erfolg!
Wraith
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Eine Nachricht vom Wettkampf-Team und dem Fertigkeiten- und Spielbalance-Team:
Hallo Leute! Die Teams für den Wettkampf und die Fertigkeiten und Spielbalance haben zusammen an einem kommenden Spielbalance-Release gearbeitet, dessen Schwerpunkt fast ausschließlich auf der Trennung von Fertigkeiten im PvP und WvW liegt. Wir wollten etwas Neues versuchen und an dieses Release ähnlich herangehen wie an die Änderungen bei den PvP-Sigillen, die wir vor einer Weile vorgenommen haben. Damals hatten wir unseren ersten Entwurf zu den Änderungsvorschlägen veröffentlicht.
Nun, da euch die Vorschläge vorliegen, würden wir gerne eure Meinung und Anregungen zu unseren übergeordneten Zielen und dem geplanten Vorgehen erfahren. Vielleicht habt ihr Bedenken oder Ideen, die wir nicht berücksichtigt haben. Betrachtet diese Änderungen beim Durchsehen bitte in ihrer Gesamtheit, anstatt euch auf einzelne Klassen zu konzentrieren. Bitte postet euer Feedback auf Englisch in dem von uns erstellten Thread.
Wir freuen uns auf produktive Diskussionen!
Übergeordnete Ziele
Reduzierung des Einflusses passiver Eigenschaften (PvP, nicht WvW)
- Durch passive Fertigkeiten ist im Spiel weniger Geschick erforderlich.
- Spieler der Wettkampfmodi beschweren sich häufig darüber, dass passive Effekte überhandnehmen. (Nur PvP)
Verbesserung der Build-Vielfalt
- Indem wir einige der vorherrschenden Builds abschwächen, wollen wir die Vitalität von Builds erhöhen, die zuvor durch die dominanten Spezialisierungen verdrängt wurden. Zudem wollen wir das Kraftniveau in bestimmten Bereichen erhöhen, in denen es bisher zu niedrig war.
Schwächung der Wirkung von Fertigkeiten/Eigenschaften, die sofort aktiviert werden
- Zauber, die sofort aktiviert werden, lassen dem Spieler keine Gelegenheit zum Reagieren. Wir haben zwar nicht vor, Kombos, die Fähigkeiten mit sofortiger Wirkung verwenden, aus dem Spiel zu nehmen, wollen allerdings ihre Wirkung abschwächen.
Allgemein
- Die Rune der Brandung wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
- Das Magier-Amulett wurde aus der PvP-Build-Übersicht entfernt.
Krieger
Fertigkeiten
- Voller Konter: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert.
- Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,55, 0,55 und 0,85 auf 0,4, 0,4 und 0,85 (insgesamt -15 %) verringert.
- Aura-Schlitzer: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 8 Sekunden erhöht.
- Unterbrechender Stich: Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1,5 Sekunden auf 1 Sekunde reduziert.
- Durchbrechender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,5 auf 1,2 (-20 %) verringert.
- Verzauberungen brechen: Der Kraftfaktor wurde von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert. Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
- Federfuß-Anmut: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Raserei: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 40 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Stapel erhöht.
- Toben: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 180 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Tritt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Preschen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 6 auf 4 Sekunden reduziert.
- Felsbrocken werfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 8 Sekunden reduziert.
- Seismischer Sprung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Kampfstandarte: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 240 auf 180 Sekunden reduziert.
- Zermalmender Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,2 auf 1,5 (+25 %) erhöht. Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
- Beben: Die Niederschlagsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 Sekunden erhöht.
- Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,6, 0,6 und 0,6 auf 0,6, 0,6 und 1,0 (+22 %) erhöht.
- Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
- Wilder Satz: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht.
- Flammen-Schauer: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,04 auf 2,0 (+92 %) erhöht.
- „Bis ans Äußerste!": Die Ausdauer wurde von 50 auf 100 erhöht.
- Blutige Abrechnung: Die Umwandlung von Schaden zu Heilung wurde im PvP und WvW von 20 % auf 25 % erhöht. Der Adrenalinzuwachs wurde im PvP und WvW von 10 auf 30 erhöht.
- „Auf mein Zeichen!": Die Anzahl der Verwundbarkeit-Stapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert. Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- „Für höhere Gerechtigkeit!": Die Anzahl der Macht-Stapel wurde im PvP und WvW von 6 Stapeln für 25 Sekunden zu 12 Stapeln für 15 Sekunden geändert.
- „Schüttelt es ab!": Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
Eigenschaften
- Schmerz trotzen: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Widerstand: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
- Nimm's gelassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
- Tot oder lebendig: Die Erholzeit wurde im PvP von 30 auf 60 Sekunden erhöht.
Widergänger
Fertigkeiten
- Verschmelzung des Verderbens: Der Kraftfaktor des zweiten Einschlags wurde im WvW von 1,75 auf 1,5 (-14 %) verringert. Der Kraftfaktor des dritten Einschlags wurde im WvW von 2,25 auf 1,75 (-22 %) verringert.
- Klingenklaues Rage: Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 2 auf 4 Sekunden erhöht.
- Eisklinges Ingrimm: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 3,7 auf 4,6 (+24 %) erhöht.
- Beruhigender Stein: Die Anzahl entfernter Zustände wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 erhöht.
- Rachsüchtige Hämmer: Die Unterhaltskosten im PvP und WvW wurden von 7 auf 6 reduziert.
- Erzwungene Bindung: Die Energiekosten wurden von 25 auf 10 reduziert. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
- Dunkle Umarmung: Der Attributsbonus wurde im PvP und WvW von 10 % auf 15 % erhöht.
- Verzauberungsverbannung: Die Anzahl entfernter Segen wurde im PvP und WvW von 2 auf 3 erhöht.
- Schmerzabsorption: Die Energiekosten im PvP und WvW wurden von 35 auf 30 reduziert.
Eigenschaften
- Auge um Auge: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.
- Steinkenntnis: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Beruhigende Bastion: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
Wächter
Fertigkeiten
- Foliant der Entschlossenheit – Epilog: Ewige Oase: Die Wirkung der Bonusheilung wurde im PvP und WvW von 33 % auf 20 % reduziert.
- Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 2: Strahlende Erholung: Der Heilkraftfaktor pro entferntem Zustand wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 0,5 (-35 %) verringert.
- Foliant der Entschlossenheit – Kapitel 1: Wüstenblüte: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,8 (-17 %) verringert.
- Siegel der Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert.
- Sprung des Glaubens: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 1,25 (+14 %) erhöht.
- Siegel der Gnade: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
- Schwert der Gerechtigkeit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Bogen der Wahrheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Hammer der Weisheit: Die Munition-Wiederaufladezeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- „Spürt meinen Zorn!": Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 45 auf 35 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Tugendhafter Trost: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Jägers Entschlossenheit: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Eifrige Klinge: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.
Dieb
Fertigkeiten
- Automatische Angriffskette (Dolch): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,85 und 1,1 auf 0,6, 0,65 und 1,1 (insgesamt -15 %) verringert.
- Herzsucher: Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW auf allen Schwellen um 20 % erhöht. Die neuen Werte lauten wie folgt:
- Über 50 %: 1,0 zu 1,2
- Unter 50 %: 1,5 zu 1,8
- Unter 25 %: 2,0 zu 2,4
- Automatische Angriffskette (Schwert): Die Kraftfaktoren wurden im PvP und WvW von 0,8, 0,8 und 1,3 auf 0,6, 0,6 und 1,3 (insgesamt -14 %) verringert.
- Rolle für Initiative: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 35 auf 40 Sekunden erhöht.
- Schattenschuss: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 4 auf 5 erhöht. Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,325 auf 1,8 (+36 %) erhöht.
- Schlag des Infiltrators: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 0,9 (+20 %) erhöht.
- Nacht und Nebel: Die Initiativekosten wurden im PvP und WvW von 6 auf 5 reduziert.
- Siegel der Schatten: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Assassinensiegel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 20 Sekunden reduziert.
- Nebelwand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 30 auf 25 Sekunden reduziert.
- Dolchsturm: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 90 auf 60 Sekunden reduziert.
- Schattenversteck: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht.
- Skelk-Gift: Die Giftheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 965 auf 1.206 (+25 %) erhöht.
Eigenschaften
- Lungen-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 2,8 auf 2,0 (-29 %) verringert.
- Oberhand: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 3 auf 5 Sekunden erhöht.
- Panikschlag: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht. Die WvW-Version dieser Eigenschaft verwendet jetzt die Immobilisierungsdauer des PvP in Höhe von 1,5 Sekunden.
- Sofortige Reflexe: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
- Schmerzreaktion: Die Erholzeit wurde im PvP von 16 auf 40 Sekunden erhöht.
- Schwer zu fassen: Die Erholzeit wurde im PvP von 45 auf 90 Sekunden erhöht.
Waldläufer
Fertigkeiten
- Saat des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 3 Sekunden erhöht.
- Verjüngende Gezeiten: Die Basisheilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 650 auf 550 (-15 %) reduziert.
- Solarstrahl: Der Kraftfaktor pro Schlag wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,25 (-17 %) verringert.
- Siegel des Steins: Die Dauer wurde im PvP und WvW von 6 auf 3 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 80 auf 40 Sekunden reduziert.
- Himmlischer Avatar: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
- Abprallen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,7 auf 0,8 (+14 %) erhöht. Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 5 auf 10 Sekunden erhöht.
- Winterbiss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,25 auf 1,5 (+20 %) erhöht. Die Blutungsdauer wurde im PvP und WvW von 8 auf 12 Sekunden erhöht.
- Spaltklinge: Der Kraftfaktor pro Axt wurde im PvP und WvW von 0,3 auf 0,4 (+33 %) erhöht.
- Instinktiver Angriff: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 1 (+67 %) erhöht.
- Heilquelle: Die Anzahl entfernter Zustände pro Puls wurde im PvP und WvW von 1 auf 2 erhöht.
Eigenschaften
- Steinform: Die Erholzeit wurde im PvP von 70 auf 90 Sekunden erhöht.
- Geteilte Qual: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Schutzzauber: Die Erholzeit wurde im PvP von 18 auf 30 Sekunden erhöht.
- Raffinierte Toxine: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Robuster Wuchs: Der Heilkraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,245 auf 0,1225 (-50 %) verringert.
- Anmut des Landes: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
- Gefestigter Bund: Die Dauer geteilter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- „Wir heilen wie ein Wesen!": Die Dauer kopierter Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- Neue Verstärkung: Die Machtdauer wurde im PvP und WvW von 10 auf 5 Sekunden reduziert.
- Beidhändigkeit: Der Zustandsschaden wurde im PvP und WvW von 150 auf 240 erhöht.
- Zweihandausbildung: Der Bonusschaden wurde im PvP und WvW von 5 % auf 10 % erhöht.
Ingenieur
Fertigkeiten
- Kristall-Konfiguration: Verfinsterung: Der Stabilitätsteil dieser Eigenschaft wird jetzt erst gewährt, wenn Korona-Salve trifft.
- Licht-Schlag: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,6 (-40 %) verringert.
- Holo-Sprung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 1,5 (-17 %) verringert.
- Korona-Salve: Die Machtstapel pro Puls im PvP und WvW wurden von 2 Stapeln auf 1 Stapel reduziert.
- Holografische Schockwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,96 auf 0,75 (-22 %) verringert.
- Spektrum-Schild: Die Schilddauer wurde im PvP und WvW von 3 auf 4 Sekunden erhöht. Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Giftpfeilsalve: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Klebriger Schuss: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Mörserschuss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,8 auf 1,0 (+25 %) erhöht.
- Giftgasgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
- Endothermisches Geschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 20 auf 15 Sekunden reduziert.
- Blitzgeschoss: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,75 auf 1,0 (+33 %) erhöht. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Schachtel Nägel: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 8 Sekunden reduziert.
- Magnet: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Mine werfen: Der Schaden wurde im PvP und WvW von 1,8 auf 2,0 (+11 %) erhöht.
- Statischer Schock (A.E.D.): Die Betäubungsdauer wurde im PvP und WvW von 1 Sekunde auf 2 Sekunden erhöht.
- Elixier X: Die Dauer von Tornado- und Toben-Verwandlungen wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert. Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 105 auf 75 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Zielsuchende Rakete: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,5 (-50 %) verringert.
- Minenleger: Der Kraftfaktor der einzelnen Minen wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 0,67 (-33 %) verringert.
- Hitze ablassen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,1 auf 0,75 (-32 %) verringert.
- Schutzschub: Die Erholzeit wurde im PvP von 10 auf 20 Sekunden erhöht.
- Selbstregelnde Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Reaktive Linsen: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 90 Sekunden erhöht.
Elementarmagier
Fertigkeiten
- Glyphe der Erneuerung: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 165 auf 90 Sekunden reduziert.
- Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
- Geringere Steinresonanz: Die Basisbarriere pro Puls wurde im PvP und WvW von 972 auf 1.069 erhöht.
- Schmetterstein: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,66 (+66 %) erhöht.
- Aufspießen: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,6 auf 0,77 (+28 %) erhöht.
- Aschen-Entladung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,77 auf 1,1 (+43 %) erhöht.
- Dampfwelle: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
- Blitz-Berührung: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 1,0 auf 1,5 (+50 %) erhöht.
- Erdring: Die Anzahl der Blutungsstapel wurde im PvP und WvW von 1 auf 3 Stapel erhöht.
- Tornado: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 100 Sekunden reduziert. Die Verwandlungsdauer wurde im PvP und WvW von 15 auf 10 Sekunden reduziert.
- Elementar-Requiem: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 5 auf 3 Sekunden reduziert.
- Staubangriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 10 auf 7 Sekunden reduziert.
Eigenschaften
- Brennendes Feuer: Die Erholzeit wurde im PvP von 40 auf 60 Sekunden erhöht.
- Stürmische Verteidigung: Die Erholzeit wurde im PvP von 25 auf 60 Sekunden erhöht.
- Umarmung der Erde: Die Erholzeit wurde im PvP von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Beruhigendes Eis: Die Erholzeit wurde im PvP von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
- Letzte Abschirmung: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Sturmwindlied: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Kraft des Pyromanten: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 1 Stapel für 15 Sekunden zu 2 Stapeln für 10 Sekunden geändert.
Mesmer
Fertigkeiten
- Illusion des Lebens: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 120 auf 75 Sekunden reduziert.
- Trügerischer Entzauberer: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 25 Sekunden erhöht.
Eigenschaften
- Flüchtiger Geist: Diese Eigenschaft gewährt jetzt nach dem Aufheben einer Betäubung 4 Sekunden lang Erschöpfung.
- Verbindende Kraft: Die Verstärkung des zugefügten Schadens pro Stapel wurde im PvP und WvW von 3 % auf 2 % reduziert.
- Trugbild-Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 3 Stapeln auf 2 Stapel reduziert.
- Spiegel der Pein: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
Nekromant
Fertigkeiten
- Grelle Säule: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 15 auf 20 Sekunden erhöht.
- Wüstenschleier: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 20 auf 30 Sekunden erhöht.
- Schreckliche Bresche: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 75 auf 90 Sekunden erhöht.
- Siegel der Pest: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 30 auf 40 Sekunden erhöht.
- Spur der Pein: Die Erholzeit im PvP und WvW wurde von 25 auf 35 Sekunden erhöht.
- Siegel des Untodes: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 150 auf 90 Sekunden reduziert.
- Leben abzapfen: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 12 auf 10 Sekunden reduziert.
- Dunkler Pakt: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 25 auf 20 Sekunden reduziert.
- Siegel des Vampirismus: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 3.960 auf 4.950 (+25 %) erhöht.
- Brunnen des Blutes: Die Basisheilung wurde im PvP und WvW von 5.240 auf 6.026 (+15 %) erhöht. Die Heilung pro Puls wurde im PvP und WvW von 280 auf 490 (+75 %) erhöht.
- Spektralgriff: Die Erholzeit wurde im PvP und WvW von 50 auf 35 Sekunden reduziert.
- Blut ist Kraft: Die Anzahl der Machtstapel wurde im PvP und WvW von 10 Stapeln für 10 Sekunden zu 15 Stapeln für 6 Sekunden geändert.
- Brunnen des Leidens: Die Erholzeit wurde im PvP von 35 auf 30 Sekunden reduziert. Die Anzahl der Verwundbarkeitsstapel pro Puls wurde im PvP von 2 Stapeln auf 4 Stapel erhöht.
- Siegel der Heuschrecke: Der Kraftfaktor wurde im PvP und WvW von 0,65 auf 1,0 (+54 %) erhöht. Die Basisheilung pro Treffer wurde im PvP und WvW von 970 auf 1.455 (+50 %) erhöht.
Eigenschaften
- Schutz des Schnitters: Die Erholzeit wurde im PvP von 60 auf 90 Sekunden erhöht.
- Letzter Atemzug: Die Erholzeit wurde im PvP von 50 auf 75 Sekunden erhöht.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…eiten-trennung-im-pvp-wvw
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Auf Reddit wurde durch ArenaNet mitgeteilt, dass einige HoT-Abenteuer in einem kommenden Update mehr Zeit bekommen sollen:
Schießbude +30 Sekunden Gefallenen-Masken +30 Sekunden Schrottgewehr-Feldversuch +30 Sekunden Kampf als durchdrehender Haudrauf-O-Mat +25 Sekunden Quelle: https://www.reddit.com/r/Guild…te_of_the_fallen/duk83n9/
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Eine Mitteilung von Mike Z :
Hallo zusammen!
Wir nähern uns dem Ende unseres zwei- bis dreimonatigen Zeitfensters für die Veröffentlichung neuer Episoden der Lebendigen Welt. Heute Morgen wollten wir eigentlich den Trailer zu Episode 2 enthüllen und das Release-Datum der Episode bekanntgeben. Während der Vorbereitungen für das Release haben wir jedoch beschlossen, dass wir etwas mehr Zeit benötigen, um die Qualitätsstandards einzuhalten, die wir uns gesetzt haben. Sobald die letzten Details geregelt sind, wir den Prozess zur Veröffentlichung der Inhalte gestartet haben und das Release-Datum der Episode feststeht, werden wir den Trailer enthüllen. Vielen Dank für eure Geduld, während wir Episode 2 den letzten Schliff verpassen. Wir freuen uns schon darauf, in Kürze gemeinsam mit euch das nächste Kapitel der Lebendigen Welt aufzuschlagen.
Vielen Dank!
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…nachricht-ueber-episode-2
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Ich habe nirgendwo eine ähnlich aufgeschlossenen Gemeinschaft gesehen, gefühlt bin ich seit Ewigkeiten dabei ( Wraith gibts ne Möglichkeit zu sehen seid wann ich dabei aufm TS bin?)
Sofern Du deine TS-Identität nicht gewechselt hast, besteht die Möglichkeit. In der TeamSpeak-Community gibt es einen Skin, der das Datum der ersten Verbindung anzeigen kann. Leider kenne ich den Namen des Skins nicht auswendig. Da müsstest Du mal das offizielle Forum von TS durchschauen.
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Ich war so frei Dich einzuladen. Für den Kampfschrei wirst Du wohl einmal das TS zum Dreifachen Ärger unter Anleitung von TankDriver BvB09 besuchen müssen.
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Kann man die "Vermächtnis-Rüstung" auch ohne GW1-Account bekommen?
Nein, kannst Du nicht.
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Hallo Freakay,
erste Infos zur DC findest Du hier: Deutsche PvE Community [DC]
Ich empfehle Dir, dich einfach mal einladen zu lassen. Du hast insgesamt fünf Gildenplätze und mit einer übergreifenden Gilde für Events, Nachfragen und Co kann man eigentlich nichts falsch machen.
Beste Grüße
Wraith
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Fehlerbehebungen:
- Nekromant — Speisung aus der Verderbnis: Ein Fehler wurde behoben, bei welchem die Interaktion dieser Eigenschaft mit Aegis zu mehr Blocken führte, als beabsichtigt war.
- Elementarmagier — Sich selbst weben: Ein Fehler wurde behoben, durch welchen diese Weber-Fertigkeit die Wiederaufladungszeit der Einstimmung nicht reduzierte.
- Dieb — Brutales Zielvermögen: Ein Fehler wurde berichtigt, durch welchen diese Fertigkeit mehr Schaden zufügte, als beabsichtigt war.
- Der Preis für „Hymne der Freiheit“, zu erwerben bei Priester Hakim im Tempel der Kormir, wurde berichtigt.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ment/13302/#Comment_13302
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Diesmal etwas metallischer.
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Scheinbar gibt es ein Problem. ArenaNet hält sich da meistens sehr bedeckt. Ich vermute jedoch, dass es an den Umstellungen im Segen-System liegt.
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In den letzten paar Monaten haben wir einen Anstieg bei Käufen im Spiel beobachtet, deren Gegenstand der Abschluss von schwierigen Kämpfen und Erfolgen war. Wir haben sowohl intern als auch extern Feedback eingeholt und möchten die Spieler nun über unsere Richtlinien zu diesem Thema aufklären.
Für bestimmte Mitglieder unserer Gemeinschaft nimmt der Verkauf von „Runs" eine zentrale Rolle ein und reicht bis zu den Ursprüngen von Guild Wars zurück. Wir verstehen, dass manche Spieler nicht alle Inhalte abschließen können. Über die Jahre hinweg haben andere Spieler ihre Hilfsdienste dazu angeboten. Unsere offizielle Haltung dazu ist, dass der Kauf oder Verkauf von Runs an sich in Ordnung ist.
Ab einem gewissen Punkt wird es jedoch ein wenig komplizierter, zum Beispiel sobald Accounts weitergegeben oder gewaltige Reichtümer im Gegenzug für einen Schlachtzug-Run übertragen werden. An dieser Stelle müssen wir ein paar Dinge klarstellen:
- Erstens ist die Weitergabe von Accounts riskant und resultiert häufig in kompromittierten Accounts, die dann unter Umständen für unbestimmte Zeit gesperrt oder dauerhaft gelöscht werden. Einen weitergegebenen Account können wir nur äußerst selten wiederherstellen und an seinen Besitzer zurückgeben. Aus diesem Grund empfehlen wir dringend, niemals anderen Personen Zugriff auf euren Account zu gewähren.
- Zweitens mussten wir nach der Zurückverfolgung umfangreicher Transfers zu ihren Quellen feststellen, dass so gut wie alle dieser Transfers direkt mit einer Form von Betrug oder Echtgeld-Handel zu tun hatten. Betrug ist selbstredend untersagt und der Echtgeld-Handel verstößt ganz klar gegen die Regeln.
Der direkte Kauf eines kostspieligen Runs oder der Erwerb von Gold oder Gegenständen im Gegenzug für einen Run ziehen mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Account-Maßnahme gegen den Käufer und in manchen Fällen auch gegen den bzw. die Runner nach sich. Selbst wenn ein Runner keine Kenntnis davon hatte, dass die eingesetzten Mittel aus Betrug oder Echtgeld-Handel stammen, kann sein Account für den Besitz von gestohlenen Gütern von solchen Maßnahmen betroffen sein.
Zusammenfassend lässt sich sagen, dass der Kauf und Verkauf von Runs akzeptiert wird, ArenaNet Käufer oder Verkäufer jedoch nicht offiziell unterstützt. Wenn ihr Runs kauft oder verkauft, tragt ihr das Risiko selbst. Stellen wir bei der Überprüfung eines Transfers fest, dass die Mittel aus einem Betrug oder Echtgeld-Handel stammen, werden wir Maßnahmen gegen alle Beteiligten ergreifen. Zu diesen Maßnahmen gehören, abhängig von der jeweiligen Situation, die Löschung von Mitteln sowie die Sperrung und/oder Löschung des Accounts.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…kauf-und-verkauf-von-runs
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Liebe Community,
seit mehr als 14 Jahren begleitet der Wartower das Forenleben der deutschsprachigen Guild Wars-Spieler. Savage hat am Mittwoch im Wartower-Forum mitgeteilt, dass die Website im Laufe des Monats geschlossen wird. Wartower war die letzte große aktive deutschsprachige Guild Wars-Fansite und hat selbst bekannte und große englischsprachige Projekte wie guildwarsguru überlebt.
Wartower hat auch einigen von uns den Weg in Guild Wars geebnet, uns zu Guild Wars 2 begleitet und dazu beigetragen, diese Website hier zu eröffnen. Daher möchten wir an dieser Stelle den Wartower-Mitarbeitern Danke für ihr Engagement für die GW(2)-Gemeinschaft sagen.
Alles Gute, Wartower!
Deine GW2Community
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Voraussetzungen:
- Mitgliedschaft in der Gilde [GoP]. Repräsentation wünschenswert aber nicht erforderlich.
Moderative Information:Dies ist kein Ort für versteckte Gildengesuche. Daher wird der Thread geschlossen.
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Voraussetzungen:
- Mitgliedschaft in der Gilde (Repräsentation wünschenswert)
Moderative Information:Dies ist kein Ort für versteckte Gildengesuche. Daher wird der Thread geschlossen.
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Eine Nachricht von Robert Gee vom Guild Wars 2 System-Team:
Sicher fragen sich viele Spieler, was die anstehenden Änderungen bei den Trugbildern für den Tatendrang bedeuten. Trugbilder tragen derzeit im Spiel schließlich maßgeblich zu dieser Verstärkung bei. Ich möchte gerne kurz über Tatendrang sprechen und aufzeigen, wohin die Reise im nächsten Update geht.
Mangelnder Tatendrang
Als wir die ersten Änderungen an Trugbildern vornahmen, stellten wir schnell fest, dass das neue System aufgrund der Anpassungen an „Illusionärer Rächer" erhebliche Auswirkungen auf die Verfügbarkeit des Tatendrangs von Chronomanten haben würde. Das ging für uns in Ordnung, da das Ziel des Trugbild-Updates darin bestand, das Mesmer-Gameplay attraktiver zu gestalten. Wir wollten jedoch keine riesige Lücke in der Verfügbarkeitsdauer des Tatendrangs der Chronomanten hinterlassen. Zunächst erhöhten wir die Menge an Tatendrang, die durch die Rächer bereitgestellt wird. Auf diese Weise wollten wir die kürzere Dauer kompensieren. Allerdings waren wir mit dieser Lösung nicht zufrieden. Die Verfügbarkeit des Tatendrangs musste sehr hoch sein, um die begrenzte Verfügbarkeit des Trugbilds wettzumachen. Zudem bedeutete die Änderung, dass die Anwendung des Tatendrangs nach wie vor von einem NSC abhing. Die Verlagerung eines Teils des Tatendrangs auf die andere Schildfertigkeit „Wogen der Zeit" half etwas, reichte jedoch nicht aus.
Segen der Wiederaufladung
Nach einigen Diskussionen entschlossen wir uns, in der Fertigkeit „Wogen der Zeit" Schnelligkeit durch Tatendrang zu ersetzen. Tatendrang wurde außerdem in einen Segen umgewandelt. Tatendrang war ursprünglich nicht als Teil des Segen- und Zustand-Systems entwickelt worden, da er sich wie eine einzigartige Verstärkung anfühlen sollte. Als er jedoch an Bedeutung gewann – in manchen Spielmodi hat er mittlerweile eine Verfügbarkeit von fast 100 % – fanden wir, dass er im Segen-System besser aufgehoben ist. Als Teil des Segen-Systems arbeitet er besser mit dem Konzentrationswert zusammen und bietet im Spiel mehr Konter und Interaktionen.
Zeitverzerrung
Bei der Umwandlung des Tatendrangs in einen Segen entschieden wir uns dazu, die vom Tatendrang gewährte Wiederaufladegeschwindigkeit von 33 % auf 25 % zu verringern. Wir taten das, weil er mit der alten Wiederaufladegeschwindigkeit von 33 % unserer Meinung nach im Vergleich zu anderen Segen etwas zu stark geraten war. Zudem fanden wir es sinnvoll, die einfachere Verfügbarkeit (aufgrund von Interaktionen mit Eigenschaften und dem Konzentrationswert) mit einer geringfügigen Kraftreduzierung auszugleichen. Für alle Spieler, die einen etwas stärkeren Tatendrang bevorzugen, haben wir die Eigenschaft des Chronomanten „Verbesserter Tatendrang" überarbeitet. Sie erhöht jetzt die Wirksamkeit des Tatendrangs und verringert gleichzeitig die Dauer des Tatendrangs, der nur dem Chronomanten zur Verfügung steht.
Bald hat die Stunde geschlagen
Wie bei den Trugbildern haben wir auch Fertigkeiten und Eigenschaften überarbeitet, die Tatendrang gewähren oder mit ihm interagieren. Tatendrang wird euch an unerwarteten Stellen begegnen, wie zum Beispiel im gestohlenen Bündel des Diebes „Plasma konsumieren" und in der Zustandsumwandlungsliste für Fertigkeiten wie „Gebot der Reinheit". Wir gehen davon aus, dass es zunächst eine Umgewöhnungsphase geben wird. Insgesamt halten wir diese Änderungen im Hinblick auf die Verwendung des Tatendrangs im Spiel für positiv und glauben, dass sie es den Chronomanten ermöglichen, ihr derzeitiges Niveau an Tatendrang-Verfügbarkeit in einer Gruppe beizubehalten. Weitere Informationen zum kommenden Update findet ihr in unserem Forenbeitrag zu den Trugbildern. Wir werden euer Feedback im Auge behalten.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…g-zeit-fuer-eine-anderung
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Eine Nachricht von Robert Gee aus dem Guild Wars 2 System-Team:
Ich möchte euch heute über einige wichtige Änderungen informieren, die wir im Rahmen des kommenden Updates am Mesmer vornehmen werden. Diese Änderungen wirken sich auf die Trugbilder aus, die ein wesentlicher Bestandteil der Klassenmechanik des Mesmers (Illusionen) sind. Folglich werden sie nach dem Update großen Einfluss auf die Spielweise des Mesmers haben.
Man kann die Änderungen in folgendem Satz zusammenfassen: „Trugbilder werden nach ihrem ersten Angriff zu Klonen."
Hier sind weitere Einzelheiten zur Funktionsweise:
- Trugbilder halten nicht mehr unbegrenzt an. Stattdessen greift ein Trugbild einmal an und wird dann automatisch zerstört. Wird das Trugbild bei seinem Angriff unterbrochen, wird es ebenfalls zerstört.
- Trugbilder können nach wie vor mit Fertigkeiten anvisiert werden und Schaden erleiden, solange sie aktiv sind. Trugbilder können vor Beendigung ihres Angriffs durch Schaden verursachende Fertigkeiten zerstört werden.
- Ein zerstörtes Trugbild wird durch einen Klon ersetzt, der an das Waffenset angelehnt ist, das ihr zum jeweiligen Zeitpunkt verwendet. Dieser Klon erscheint unabhängig davon, wie das Trugbild zerstört wurde, und zwar an dem Ort, an dem das Trugbild zerstört wurde.
- Zerschmettern-Fertigkeiten zerstören Trugbilder nicht mehr. Trugbilder werden zudem nicht mehr für die maximale Anzahl der Illusionen berücksichtigt.
Die oben genannten Änderungen haben erhebliche Auswirkungen auf das Gameplay. Ich möchte euch deshalb unsere Gründe für diese Anpassungen und ihre Bedeutung für die Spielweise des Mesmers erläutern.
Die Illusion der Wahl
Beim Mesmer gab es schon immer Spannungen zwischen Klonen und Trugbildern. Sie waren bei der Veröffentlichung des Spiels auch vorgesehen. Diese Spannungen fußten auf der Idee, dass sich das Zerschmettern von Klonen positiv auf den Salvenschaden auswirken würde, während das Fortbestehen von Trugbildern eine Möglichkeit für anhaltenden Schaden bieten würde. Die Wahl, ein Trugbild zu zerschmettern oder nicht, war eine der grundlegenden Fragen, die sich Spielern des Mesmers stellten.
Das Spiel hat sich jedoch weiterentwickelt und wir mussten feststellen, dass diese Spannungen in der Regel den Anreiz nehmen, Kernmechaniken des Mesmers zu verwenden, und ein passiveres Gameplay zur Folge haben. Sehen kann man das bei vielen „optimierten" Builds des Mesmers: Es werden drei Trugbilder herbeigerufen und anschließend über längere Zeit automatische Angriffe eingesetzt, damit Trugbilder nicht durch eine andere Illusion-Fertigkeit zerstört werden.
Gespiegeltes Gameplay
In der Vergangenheit haben wir einige Verbesserungen an Klassen vorgenommen, die sich dieser Spielweise bedienen. Ein Beispiel hierfür sind die Eigenschaften „Adrenal-Lebenspunkte" und „Kraft des Berserkers" des Kriegers, die zuvor das Sparen von Adrenalin stärker belohnten als seinen Einsatz. Bei den Trugbildern handelt es sich um eine Mechanik, die gänzlich darauf basiert, die Verwendung von Zerschmettern-Fertigkeiten weniger attraktiv zu machen. Folglich hat sich ihre Überarbeitung auf mehr Fertigkeiten und Eigenschaften ausgewirkt als beim Krieger. Unser oberstes Ziel dieser Änderungen bleibt jedoch dasselbe: Wir wollen eine aktivere Klassen-Gameplay-Schleife erschaffen, bei der sich das Ausgeben von Klassen-Ressourcen mehr lohnt als das Ansparen. Für den Mesmer ergeben sich daraus Spielmuster, die sich um das Erzeugen und Zerschmettern von Klonen drehen, während Trugbilder weiterhin als Hilfsmittel, für Salvenschaden oder eine Kombination aus beiden herbeigerufen werden können.
Die Kraft kehrt zurück
Da bei der Kraftstufe von Trugbild-Fertigkeiten und -Eigenschaften für gewöhnlich davon ausgegangen wird, dass Trugbilder nicht sofort zerstört werden, haben wir alle Fertigkeiten und Eigenschaften, die in Verbindung mit Trugbildern stehen, sowie einige zugehörige Fertigkeiten und Eigenschaften umfangreichen Spielbalance-Anpassungen unterzogen. Außerdem haben wir bei dieser Gelegenheit einige zu schwach geratene Trugbilder auf den Prüfstand gestellt, um sie zu wirkungsvolleren Fertigkeiten zu überarbeiten. Ein Beispiel: Die Fertigkeit „Trügerischer Verteidiger" provoziert jetzt Gegner, anstatt Verbündete zu verstärken. „Trügerischer Hexenmeister" ruft zwei Trugbilder herbei, die jeweils über einen neuen Angriff verfügen.
Feedback zu den Trugbildern
Wir haben uns zur dieser Änderung an den Trugbildern entschlossen, da sie unserer Meinung nach das Gameplay des Mesmers verbessert. Allerdings ist uns auch bewusst, dass es eine Umstellungsphase geben wird, in der sich Spieler an diese Änderungen gewöhnen müssen. Es ist eine der umfangreichsten Änderungen an einer einzelnen Klasse, wenn man von der Erstellung neuer Spezialisierungen absieht. Uns ist klar, dass sie bei einigen Spielern womöglich auf Missgunst stößt. Nach der Umsetzung der Änderungen werden wir das Feedback in den offiziellen Foren im Auge behalten, um gegebenenfalls Anpassungen vorzunehmen.
P.S.: Ich bin mir sicher, dass sich zumindest ein paar von euch fragen, was die Änderungen an den Trugbildern für Chronomanten in Schlachtzügen bedeuten. Schließlich spielt der Illusionäre Rächer eine wichtige Rolle für den Erhalt des Tatendrangs der Gruppe. Weitere Informationen über Tatendrang findet ihr im heutigen Forenbeitrag.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…schmettern-des-status-quo
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Hallo Big Illu ,
vielen Dank für Deine Anregung. Wir haben sie in der jüngsten Überarbeitung unserer Webseite umgesetzt.
Beste Grüße
Wraith
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Eine Nachricht von McKenna Berdrow:
Ich möchte euch alle auf dem Laufenden halten über den Entwurf, den wir gerade untersuchen, um zur Verbesserung der Bevölkerungsbalance der Welten beizutragen. Zudem möchte ich erläutern, welche Ziele wir mit diesem neuen System zur Welten-Umstrukturierung zu erreichen hoffen.
Die Ziele des Systems zur Welten-Umstrukturierung sind:
- Erschaffung großartiger Matches
- Bewältigung von Bevölkerungsfluktuationen
- Ausgleichen von Teams
- Vielfältigere WvW-Erfahrungen
Bitte denkt daran, dass wir dieses System zurzeit noch überprüfen und daran arbeiten. Es kann sein, dass sich das System dabei weiterentwickelt. Wir werden kontinuierlich Tests durchführen, um sicherzustellen, dass das System unseren Zielen und Qualitätsanforderungen gerecht wird. Dieser Beitrag bietet uns die Gelegenheit, euch an unseren Plänen für das neue System teilhaben zu lassen. Zudem können wir Fragen beantworten, bevor der Entwicklungsprozess des Systems zu weit fortgeschritten ist.
Umstrukturieren der Welten
Obwohl die Welten-Verbindung die Bevölkerung der Welten einander annäherte, ist es uns jedoch nicht möglich, die Bevölkerung und Abdeckung der Welten noch weiter anzugleichen. In ihrer derzeitigen Form fehlt den Welten einfach die nötige Granularität für dieses Unterfangen. In Nordamerika hat Schwarztor zum Beispiel eine ordentliche Spielerpräsenz in allen Zeitzonen. Welten wie Kristallwüste hingegen verfügen über stärkere Spitzenzeiten und schwächere Nebenzeiten. Da die Granularität der Welten-Verbindung nicht ausreicht, haben wir keine ideale Verbindung, um in der Kristallwüste eine ähnlich hohe Spielerpräsenz wie die von Schwarztor zu ermöglichen.
Aus diesem Grund werden wir im neuen System zur Welten-Umstrukturierung alle Spieler aus ihren aktuellen Welten entfernen und alle acht Wochen neue Welten erstellen. So entstehen detailliertere Stücke, mit denen sich Situationen wie in der Kristallwüste vermeiden lassen.
Da es die Welten nicht mehr geben wird, wird die „Welten-Auswahl", die derzeit bei der Charakterauswahl erscheint, aus dem Spiel entfernt. Stattdessen werden die Spieler aussuchen können, ob sie in Nordamerika oder Europa spielen möchten.
Welten-Erstellung
Das System erstellt neue Welten und weist ihnen zu Beginn jeder Saison einen zuvor generierten Namen zu. Mit „Saison" meinen wir die Zeit zwischen den Welten-Umstrukturierungen. Geplant sind achtwöchige Saisons. Diese Dauer entspricht dem Zeitraum zwischen den derzeitigen Welten-Verbindungen. Später werden wir noch näher auf die Saisons eingehen.
Bei der Welten-Erstellung werden Teams so zusammengestellt, dass sie sich in ihrer voraussichtlichen Teilnahme, den Fertigkeiten, der Spielerpräsenz und Sprache ähneln. Das System errechnet bei der Zuweisung den Beitragswert eines Spielers. Anhand dieses Wertes werden die Spieler dann gerecht auf die einzelnen Teams aufgeteilt. Wir haben vor, Statistik über Werte wie etwa die Spielstunden im WvW, die Zeit als Kommandeur, die Größe des Einsatztrupps, die Tageszeit und die Teilnahme-Stufen zu führen. Die genauen Werte stehen noch nicht fest. Ihr könnt uns gerne andere Werte vorschlagen, die in diesem System verwendet werden sollen. Das neue System wird auf die aktuelle Berechnung aufbauen, die Spielstunden für die Verbindung heranzieht.
Wenn ein Spieler zuvor im WvW gespielt hat, können wir die Statistik seines Accounts verwenden, um den Spieler einer neuen Welt zuzuweisen. Das System ist auch für die Zuweisung von Welten an Spieler verantwortlich, die zum ersten Mal am WvW teilnehmen. Idealerweise teilt das System einem neuen Spieler eine Welt zu, in der seine Freunde oder Gilden-Kameraden spielen. Im Gegensatz zum derzeit verwendeten System wird es somit leichter, gemeinsam mit Freunden am WvW teilzunehmen.
Mit Gilden-Kameraden spielen
Das neue System soll es euch erleichtern, mit euren Gilden-Kameraden im WvW zu spielen. Gilden können dann angeben, ob sie eine WvW-Gilde sind. Das bedeutet, dass das System zur Welten-Umstrukturierung diesen Faktor zu Beginn jeder Saison berücksichtigt, wenn es die Gilde einer Welt zuweist. Für den einzelnen Spieler hat das zur Folge, dass er EINE seiner Gilden als persönliche WvW-Gilde festlegen kann, sobald diese Gilde sich zu einer WvV-Gilde erklärt hat. Bei der Welten-Umstrukturierung zu Beginn der Saison werdet ihr derselben Welt zugewiesen wie alle anderen Spieler eurer WvW-Gilde, sofern ihr diese Gilde angegeben habt. Ihr könnt also garantiert mit euren Gilden-Kameraden spielen.
Allianzen schmieden
Wir möchten außerdem sicherstellen, dass bestehende WvW-Gemeinschaften im neuen System zusammen spielen können. Eine WvW-Gilde wird andere WvW-Gilden in ihre WvW-Allianz einladen können. WvW-Allianzen funktionieren wie eine Art Gruppe für Gilden. Bei der Welten-Umstrukturierung weist das System alle Mitglieder der WvW-Gilden einer WvW-Allianz derselben Welt zu. Es wird einige Einschränkungen für diese WvW-Allianzen geben, wie zum Beispiel eine begrenzte Anzahl an Gilden oder Spielern. Momentan ist für Allianzen eine Größe von 500 bis 1.000 Mitgliedern geplant. Bei der Festlegung auf eine Zahl wägen wir immer noch die technischen Auswirkungen und die Konsequenzen für das Matchmaking ab.
Zusammenfassung der Welten-Erstellung
Die Welten-Erstellung lässt sich wie folgt zusammenfassen: Zu Beginn jeder Saison zieht unser neues System zur Welten-Umstrukturierung die aktuellen Statistiken heran, denen die voraussichtliche Teilnahme, die Fertigkeiten und Spielerpräsenz zugrunde liegen, um Welten mit Allianzen, Gilden und unabhängigen Spielern zu erstellen.
Die Grafik oben veranschaulicht beispielhaft, wie sich eine Welt im neuen System zur Welten-Umstrukturierung zusammensetzt. Aufgrund des Algorithmus, der die Welten im Gleichgewicht hält, kann die Anzahl der Allianzen, Gilden und einzelnen Spieler sich von Welt zu Welt stark unterscheiden. Die Teilnahme und Spielzeit sollten jedoch annähernd gleich sein.
Saisons
Das WvW ist in Saisons unterteilt, in denen mehrere Matches stattfinden. Zurzeit sind achtwöchige Saisons vorgesehen, wir sind jedoch offen für Vorschläge. Die Matches dauern nach wie vor eine Woche. Im oben beschriebenen Szenario würde es also acht Matches pro Saison geben. Während der Saison kommt weiterhin das Prinzip „eins rauf/eins runter" zum Einsatz.
Stufen:
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Saison
- Sobald neue Welten erstellt und alle Spieler ihren WvW-Welten zugewiesen wurden, hat die neue Saison offiziell begonnen.
- Während einer Saison können die Spieler ihre WvW-Gilden und WvW-Allianzen nach der Zurücksetzung bis zum Ende von Woche 7 verwalten. Ihre WvW-Gilden und WvW-Allianzen werden jedoch erst beim Start der Folgesaison aktualisiert.
- Beispiel: Wenn ihr in der aktuellen Saison im WvW mit Gilde A spielt und mitten in der Saison Gilde B als eure WvW-Gilde einstellt, dann könnt ihr erst in der nachfolgenden Saison mit Gilde B spielen, es sei denn, ihr macht einen Transfer (dazu später mehr).
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Ende der Saison
- Eine Woche vor dem Ende der Saison, also während der achten Woche, könnt ihr eure WvW-Gilden oder WvW-Allianzen nicht mehr verwalten. Sie stehen zu diesem Zeitpunkt fest.
- Alle Spieler werden aus dem WvW geworfen, genau wie bei jeder Zurücksetzung. Das WvW läuft danach weiter, wie es auch jetzt nach der Zurücksetzung der Fall ist, und alle Spieler werden ihren neuen Welten zugeteilt.
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Welten-Erstellung
- Allianzen, Gilden und einzelne Spieler werden einer Welt zugeteilt.
- Das passiert zur selben Zeit wie die derzeitige WvW-Zurücksetzung.
Transfers
Regionen-Transfers
Es wird weiterhin Transfers zwischen den Regionen (NA nach EU) geben. Die Kosten für Transfers haben wir noch nicht festgelegt. In der Charakterauswahl wird es aber eine Option zur Auswahl der Region geben, die Transfers ermöglicht.
Welten-Transfers
Dieses System versucht zwar, Gilden und Allianzen zusammenzuhalten, dennoch wird es während der Saison vorkommen, dass Spieler die Teams wechseln möchten. Aus diesem Grund planen wir, den Transfer zwischen Welten während einer Saison zu erlauben. Das bedeutet, dass es Beschränkungen für die Größe neuer Welten geben wird, wie es bereits jetzt der Fall ist.
Die Spieler können in der WvW-Übersicht im Spiel Welten auswählen. Welten, zu denen Transfers möglich sind, werden in der neuen Übersicht der WvW-Welten angezeigt. Welten können sich in diesen drei Zuständen befinden:
Die Kosten für Welten-Transfers stehen noch nicht fest.
Übergang zum neuen System
Die Entwicklung dieses Systems wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Wie bereits im WvW-FAQ erwähnt, war die Tatsache, dass die Welten-Verbindung viel vorhandene Technologie verwendete und nicht übermäßig Zeit benötigte, einer der Gründe, warum wir uns für sie entschieden haben. Dank ihr konnten wir das wachsende Bevölkerungsproblem schnell in Angriff nehmen und uns gleichzeitig um andere Probleme des WvW kümmern. Die Entwicklung des neuen Systems wird deutlich mehr Zeit in Anspruch nehmen. Ein Termin für die Veröffentlichung steht noch nicht fest, die Entwicklung wird jedoch mehrere Monate dauern. Zudem müssen wir unsere Ressourcen auch für andere Änderungen am WvW einsetzen, an denen wir zurzeit arbeiten.
Der Übergang zum neuen System wird langsam verlaufen und soll so reibungslos wie möglich vonstattengehen. Sobald das neue System bereit steht, wollen wir den Spielern mehrere Wochen Zeit zum Erstellen ihrer WvW-Gilden und WvW-Allianzen lassen. Des Weiteren möchten wir den Spielern bei der Einführung des Systems zur Welten-Umstrukturierung Titel verleihen, die auf den Welten basieren, in denen sie gerade spielen. Wenn ihr andere Vorschläge für die Übergangsphase habt, könnt ihr sie uns gerne mitteilen.
Wir werden die Welten-Verbindung weiter nutzen, bis die Welten-Umstrukturierung bereit für die Einführung ist.
Feedback
Das waren jetzt jede Menge Informationen und ich bin mir sicher, dass ihr viele Fragen habt. Das Team wird versuchen, all diese Fragen zu beantworten. Wir freuen uns auf jeden Fall auf euer Feedback zu diesem System. Eure Meinung zu diesem System und die Reaktionen der Community werden bei unserer Herangehensweise an dieses Projekt eine wichtige Rolle spielen.
Falls das System nicht gut ankommt, ist die einzige Alternative vermutlich die Fortsetzung der Welten-Verbindung. Die Wahl zwischen diesen beiden Systemen mag manchen vielleicht etwas drastisch erscheinen, wir haben uns jedoch über mehrere Jahre hinweg andere Ansätze für die WvW-Bevölkerung angesehen und glauben, dass die Welten-Umstrukturierung oder die Welten-Verbindung die einzigen beiden Lösungen sind, die unseren Anforderungen gerecht werden. Welten einfach „aufzublasen" oder Spieler aus Welten zu entfernen, in denen sie gerade spielen, ist sehr riskant (weshalb wir es lange Zeit vermieden haben). Der einzige Grund, warum wir die Welten-Umstrukturierung in Erwägung ziehen, ist die Tatsache, dass sie es Spielern ermöglicht, Gemeinschaften, die sie im Laufe der Jahre aufgebaut haben, zu erhalten und weiterzuentwickeln.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…3/welten-umstrukturierung