ArenaNet hat eine Vorschau auf das kommende Update veröffentlicht:
Ich habe hier für euch ein paar der Änderungen unseres nächsten Spiel-Updates, das am 29. März erscheinen wird. Diese Vorschau zeigt nur einen Teil. Die vollständigen Notes zu Fertigkeiten und Spielbalance findet ihr in den Update-Notes, die am nächsten Dienstag erscheinen. Dennoch bekommt ihr hier einen ersten Blick auf einige Änderungen, von denen wir wissen, dass sie euch besonders interessieren werden. Lest unbedingt weiter!
29.03.2022 – Release-Notes vom 29. März
Entblößt
Der Effekt „Entblößt“ wird angewandt, wenn die Trotz-Leiste einer Kreatur gebrochen ist. Die Kreatur erleidet dann kurze Zeit zusätzlichen Kraft- und Zustandsschaden. Bisher gab es keine konsistente Dauer für „Entblößt“. Wir standardisieren die Dauer nun auf 10 Sekunden (dieser Wert ist höher als jede bisherige Dauer).
Da die Dauer zunimmt, passen wir zum Ausgleich auch den Effekt an. Bisher sorgte „Entblößt“ dafür, dass das Ziel 30 % mehr Schaden durch Schläge und 100 % mehr Schaden durch Zustände erlitt. Das sehr kurze Zeitfenster belohnte vor allem bestimmte Builds mit hohen Schadensspitzen in Inhalten wie Fraktalen. In Zukunft verursacht „Entblößt“ 10 % mehr Schaden durch Schläge und 20 % durch Zustände über den längeren Zeitraum von 10 Sekunden. So bleibt mehr Zeit, dieses Zeitfenster zu nutzen, während eine breitere Palette von Builds konsistenter belohnt wird. Wir werden die Auswirkungen dieser Änderung genau im Auge behalten.
Diese Änderung gilt nicht für den Effekt „Entblößt“ auf Soo-Won im letzten Kampf des Meta-Events auf der Karte Drachen-Ende.
Elementarmagier
Katalysierer
In unserem letzten Update ging es darum, dass die reinen DPS-Builds des Katalysierers sowohl einer Gruppe durchgehend Schnelligkeit spenden als auch den höchsten Schadensoutput aller Spezialisierungen im Spiel erreichen konnten. Da andere Segen-Unterstützungs-Builds, die hervorragende Uptime bei wichtigen Segen wie Schnelligkeit oder Tatendrang bieten, weniger Schaden verursachen als reine DPS-Builds, drohte die Gefahr, dass der Katalysierer alle anderen, die Schnelligkeit verleihen können, in Gruppeninhalt verdrängen könnte. Daher haben wir rasch Änderungen an Eigenschafts- und Schadensoutput vorgenommen, um zu verhindern, dass die Meta des kooperativen Spiels verzerrt wird.
Allerdings erfüllten im Anschluss die DPS-Builds des Katalysierers nicht mehr unsere anderen Ziele für die Klasse; es ist schwierig, sie gut zu spielen, und sie verursacht erstrebenswerten Schaden nur gegen große Ziele oder Ziele, in deren Trefferbereich man stehen kann. Das ist alles andere als toll! Wir möchten, dass alle Klassen und Spezialisierungen eine Menge Spaß machen, ganz egal, wie groß der Gegner ist.
Wir haben eine Reihe von Änderungen an bestimmten Fähigkeiten und Effekten vorgenommen, um diese Ziele im PvE zu erreichen. Keine der folgenden Änderungen gilt für PvP oder WvW.
Wesentliche Probleme und deren Behebungen
Problem 1
Die umkreisenden Elementargeschosse von Hammer 3 verleihen jeweils passive Boni, solange sie aktiv sind, aber das Muster von Fähigkeiten, die man einsetzen muss, um sie aktiv zu halten, ist sehr anspruchsvoll.
Änderungen zur Problembehebung:
Die Dauer der Elementargeschosse und ihrer Effekte wurde im PvE von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
Wie bisher wird die Dauer für alle erneuert, sobald ein neues aktiviert wird.
So wird es nicht nur einfacher, sie alle ständig aktiviert zu halten, wir erhöhen auch die passiven Boni erheblich, die man dafür bekommt, dass alle aktiv sind, damit dies zu einem lohnenden Ziel wird!
Felsige Schleife und Eiswinde verringern erlittenen Schaden jetzt dreimal so gut wie zuvor (von 5 % auf 15 %), während Sichelförmiger Wind nun eine verbesserte kritische Trefferchance verleiht (bisher 7 %, jetzt 10 %) und Flammenrad sämtlichen verursachten Schaden erhöht (bisher um 5 %, jetzt um 10 %).
Problem 2
Ein zu großer Teil des Schadens des Katalysierers hängt davon ab, dass er so oft wie möglich mit den umkreisenden Elementargeschossen von Hammer 3 trifft.
Dadurch kann es schwierig sein, konsistent gegen kleine Ziele oder in Situationen zu spielen, in denen man nicht einfach in den Trefferbereich des Ziels gehen kann.
Änderungen zur Problembehebung:
Der Schaden der Geschosse wurde von Hammer 3 dramatisch gesenkt, damit der Katalysierer sie nicht mehr um jeden Preis im Trefferbereich des Gegners halten muss, um effektiv spielen zu können.
Stattdessen haben wir den Schaden von dort und noch mehr in die anderen Aktionen übernommen, die Spieler durchführen, während die Geschosse aktiv sind.
Der Hammer ist eine wuchtige Waffe, und so sollte er sich auch anfühlen, wenn ihr eure Feinde damit zertrümmert.
Fertigkeiten Hammer 1 und Hammer 2 verursachen nun mehr Schaden pro Treffer.
Großes Finale verursacht nun ebenfalls mehr Schaden pro Geschoss. Sobald ihr also alle Geschosse von Hammer 3 aktiviert habt, könnt ihr jetzt einen Angriff starten, der all die Vorbereitung wert war!
Problem 3
Die Hilfsfertigkeit „Zerschmetterndes Eis“ verursacht enormen Schaden, aber um sie optimal nutzen zu können, muss man damit alle 0,25 Sekunden ein Ziel treffen, da man ansonsten Schaden vergeudet, den die Fertigkeit verursachen könnte.
Änderungen zur Problembehebung:
Wir haben das Intervall dieses Effekts von 0,25 auf 1 Sekunde erhöht und im Zuge dessen auch den Schaden deutlich gesteigert.
So ist es nun einfacher, den höchstmöglichen Schaden aus dieser Hilfsfertigkeit herauszuholen.
Vollständige Liste der Änderungen
Hammer
- Sengender Schlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,67 auf 0,9 erhöht.
- Aufbrausende Flammen: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,5 auf 1,8 erhöht.
- Strahlschlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,7 auf 0,8 erhöht.
- Wasserschwall: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,9 auf 1,1 erhöht.
- Kühlender Riss: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 1,2 auf 1,4 erhöht.
- Prügelregen: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde von 0,42 auf 0,45 gesenkt (4 Schläge).
- Windkracher: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,72 auf 0,9 erhöht.
- Hurrikan der Schmerzen: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde von 0,513 auf 0,6 gesenkt (9 Schläge).
- Steinschlag: Der Schadensfaktor wurde im PvE von 0,93 auf 1,1 erhöht.
- Wirbelnde Steine: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde von 0,51 auf 0,65 gesenkt (5 Schläge).
- Flammenrad, Eiswinde, Sichelförmiger Wind, Felsige Schleife: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,1 auf 0,001 gesenkt.
- Felsige Schleife: Die Dauer wurde im PvE von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Die Schadensreduzierung, solange die Fertigkeit aktiv ist, wurde im PvE von 5 % auf 15 % erhöht.
- Sichelförmiger Wind: Die Dauer wurde im PvE von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Die zusätzliche Chance auf kritische Treffer, solange die Fertigkeit aktiv ist, wurde im PvE von 7 % auf 10 % erhöht.
- Eiswinde: Die Dauer wurde im PvE von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Die Zustandsschadensreduzierung, solange die Fertigkeit aktiv ist, wurde im PvE von 5 % auf 15 % erhöht.
- Flammenrad: Die Dauer wurde im PvE von 5 auf 15 Sekunden erhöht.
- Der Bonus auf Schaden und Zustandsschaden, solange die Fertigkeit aktiv ist, wurde von 5 % auf 10 % erhöht.
- Großes Finale: Der Schadensfaktor pro Geschoss wurde im PvE von 0,7 auf 1,0 erhöht.
Hilfsfertigkeiten
- Zerschmetterndes Eis: Der Schadensfaktor pro Schlag wurde im PvE von 0,1 auf 0,6 gesenkt. Die Kühldauer wurde im PvE von 0,5 auf 1 Sekunde erhöht. Der Zeitabstand zwischen Schlägen auf dasselbe Ziel wurde im PvE von 0,25 auf 1 Sekunde erhöht.
Eigenschaften
- Gestärkte Ermächtigung: PvP-Abweichung entfernt, Effektivitätsmodifikator im PvE von 50 % zurück auf 100 % gesetzt, was PvP und WvW entspricht.
Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ab=comments#comment-57221