Secrets of the Obscure: Ein Blick zurück und nach vorn

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    Hallo, Guild Wars-Community!


    Ich bin Josh Davis, Game Director für Guild Wars 2®. Das Inhalts-Update letzte Woche war ein erheblicher Meilenstein für uns, sowohl technisch gesehen als auch symbolisch. Es war der letzte große Release für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure™(SotO), unseren ersten Vorstoß in das jährliche Erweiterungsmodell, das wir erstmals Anfang 2023 vorgestellt hatten.


    Während wir mit dem letzten Inhalts-Update von SotO ein Kapitel abschließen, bereiten wir eifrig die Enthüllung der Details unserer nächsten Erweiterung vor. Bevor wir uns nächste Woche in die Enthüllung der Zukunft von Guild Wars 2 stürzen, möchte ich einen Augenblick auf die Entwicklung von SotO und einige der wichtigen Lernerfolge zurückblicken, die wir mit in unsere fünfte Erweiterung nehmen. In diesem Blog-Beitrag geht es nicht um die spezifischen Features, Umgebungen und Story-Elemente unserer nächsten Erweiterung (auf die müsst ihr bis nächste Woche warten), aber er wird euch Einblick in unsere Arbeitsweise verleihen, mit der wir ihre Entwicklung angegangen sind.


    The Key Art for the SotO expansion

    Retrospektive

    Ein kurzer Blick zurück. Vor etwas mehr als eineinhalb Jahren kündigten wir an, dass wir vom bewährten Modell der Lebendigen Welt auf kleinere, häufigere (jährliche) Erweiterungen wechseln würden. Dies stellte eine erhebliche Veränderung dar, aber die neue Richtung ergab sich aus einer Untersuchung der ärgerlichen Aspekte, die unsere Spieler und unsere Entwickler beim alten Modell erlebten. Die Gründe, dir wir für diese Veränderung anführten, sowie unsere Ziele, die wir damit erreichen wollten, waren einfach, aber von äußerster Bedeutung:

    • Wir wollten Inhaltsupdates konsistenter und schneller veröffentlichen.
    • Wir wollten mehr Unterstützung für die breite Palette an Systemen und Spielmodi bieten, die das Guild Wars 2-Erlebnis ausmachen.
    • Wir wollten den Mitarbeitern von ArenaNet bessere Work-Life-Balance bieten.

    Nun, da ein voller Release-Zyklus einer Erweiterung hinter uns liegt, kann ich mit Sicherheit sagen, dass wir erhebliche Schritte hin zu diesen Zielen getan haben. Aber wie bei allen Dingen gibt es auch hier Verbesserungspotenzial, sowohl hinsichtlich der Inhalte, die wir bereitstellen, als auch bei den Prozessen, die wir dafür verwenden. Heute werde ich mich auf das konzentrieren, was wir auf der Inhaltsseite gelernt haben.


    The Key Art for the Through the Veil update

    Geschichte

    Der Abschluss der Alt-Drachen-Saga in Guild Wars 2: End of Dragons® bot uns die einzigartige Gelegenheit, einen anderen Storytelling-Ansatz zu verwenden. Wir wollten uns auf tiefgründigere Geschichten konzentrieren, die sich um die Charaktere und um die Umstände um den Spielercharakter drehen. Allerdings führte unser Ehrgeiz dazu, dass wir mit SotO einen zu breiten Ansatz anpeilten, der nicht umsetzbar war. Wir stellten viele neue Charaktere vor, und die Handlung war zu komplex für den Rahmen, den eine jährliche Erweiterung bietet. Dadurch fühlten sich einige Interaktionen zwischen Charakteren halb gar an, und einige Handlungsfäden blieben unerforscht. Mehr heißt nicht immer besser.


    Wir haben hieraus eine Menge gelernt und haben nun ein deutlich besseres Verständnis für das Ausmaß der Story in unserer neuen Release-Struktur. In unserer nächsten Erweiterung erzählen wir eine bodenständigere Story, die in einer neuen Region Tyrias spielt und sich mehr auf lokale Bedrohungen und die globale Diskussion dieser Bedrohungen konzentriert. Tyria entwickelt sich trotz aller Bedrohungen weiter. Wir überlassen Nayos und die Kryptis ihrer neugewonnenen Freiheit und wenden uns einigen Handlungsfäden zu, die in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure begannen; es geht weiter mit dem Story-Bogen der Astralwache, ihrer moralischen Zwiespältigkeit und ihrer Beziehung zu Tyria.


    The Key Art for the Realm of Dreams update

    Kartendesign

    In SotO stellten wir drei neue Karten der offenen Welt vor. Die Ersten beiden, Amnytas und Himmelswacht-Archipel, kamen mit der Veröffentlichung der Erweiterung im August 2023. Die dritte Karte, Inneres Nayos, war Teil des ersten Quartals-Updates im November 2023 und wurde dann im zweiten und dritten Quartals-Update mit neuen erkundbaren Bereichen und Event-Inhalten ausgebaut.


    Nachdem wir Inneres Nayos in den vergangenen Monaten ausführlich bereist haben, ist uns klar, dass eine einzelne Karte als Hauptschwerpunkt für drei Releases weder aus Spieler- noch aus Entwicklersicht optimal ist. Ursprünglich hatten wir uns aus Produktionszwängen und Überschneidungen bei der Entwicklungs-Zeitleiste zwischen Erweiterungen hierzu entschieden, aber mittlerweile kennen wir neue Methoden, um diese Probleme zu mindern, sowohl hinsichtlich der Release-Struktur als auch durch Prozessverbesserungen.


    Bei unserer nächsten Erweiterung werden unsere ersten beiden Karten zum Start der Erweiterung veröffentlicht, genau wie bei SotO. Allerdings wird die letzte Karte mit dem zweiten Quartals-Update kommen und im dritten erweitert werden; sie ist also insgesamt Teil von zwei Releases, wie Bjora-Sümpfe und Nieselwald-Küste. Das gibt unserem Team nicht nur etwas mehr Zeit für die Entwicklung der dritten Karte; die Story des nächsten Erweiterungszyklus wird auch alle drei Karten besser nutzen können und euch zurück in vertraute Gebiete aus euren früheren Abenteuern bringen. Auch wenn der erste Quartals-Release nach dem Start der Erweiterung die dritte Karte der offenen Welt der Erweiterung noch nicht enthält, genau wie bei SotO, wird es doch eine Menge neuer Inhalte geben, die euch während dieses Zeitfensters beschäftigen, und das hinsichtlich Story, offene-Welt-Inhalte und Kämpfe. Mir ist klar, dass das ein wenig vage ist (wie gesagt, schaut nächste Woche wieder rein), aber ich versichere euch, dass dieser erste Quartals-Release etwas wirklich Spannendes bringen wird, das sich Spieler schon seit über 5 Jahren wünschen.


    The Key Art for the Midnight King update

    Features

    MMOs bestehen aus zahlreichen Gameplay-Systemen und Inhaltstypen, die jeweils ihren ganz eigenen Teil zum Spielerlebnis beitragen. Über ihre Lebenszeit hinweg häufen Spiele für gewöhnlich immer mehr Systeme und Features aus Erweiterungen und ähnlichen Komponenten an, was … kein Problem ist, … solange man sich um die entsprechenden Systeme kümmert und sie aktualisiert. Rückblickend haben wir in der Geschichte des Spiels dieses Kümmern und Aktualisieren vernachlässigt; mitunter sind wir sogar in die Falle getappt, neue Systeme zu veröffentlichen, nur um neue Systeme zu veröffentlichen, auch wenn sie sich mit bereits vorhandenen überschneiden. Dies bezeichnen wir intern als „einen Hut auf einem Hut tragen“.


    Über die letzten beiden Jahre haben wir uns mehr darauf konzentriert, Systeme zu aktualisieren und weiterzuentwickeln, um wenn möglich unnötige zusätzliche Inhalte zu vermeiden. Wir legten unseren Schwerpunkt mehr darauf, bereits laufende Spielsysteme zu verbessern, und mit SotO gingen wir sogar so weit, vorhandene Features zu überarbeiten, um Platz für modernisierte Lösungen zu schaffen. Das Gewölbe des Zauberers ist ein anschauliches Beispiel dafür, wie diese Strategie funktioniert, und ihr könnt euch für Erweiterung 5 auf ein neues System freuen, in dem ihr eure Zeit in Guild Wars 2 sinnvoll verbringen könnt. Wir nutzen dies außerdem als Gelegenheit, das Spielererlebnis mit damit verbundenen, bereits vorhandenen Spielsystemen deutlich zu verbessern.


    Alles in allem sind wir etwas konservativ mit Features in Guild Wars 2: Secrets of the Obscure, während wir versuchen, beim Navigieren einer neuen Inhaltsstruktur das Gleichgewicht zu finden zwischen Umfang, Zeitplan und Risiko. Wir haben hier schon viele der kleinen Fehler ausgebügelt, und so können wir bei unserer nächsten Erweiterung ein wenig ambitionierter vorgehen. Ich freue mich schon sehr auf nächste Woche!

    Wie spannend

    Wir schlossen einen unserer letzten Blog-Einträge, bei dem das Feature „Kosmetik-Inspektion“ vorgestellt und über einige Spielkomfort-Änderungen erzählt wurde, die dank des Entwicklungsansatzes ins Spiel implementiert wurden, den wir für Guild Wars 2: Secrets of the Obscure verwendeten, mit einem Screenshot-Preview eines Bereiches ab, den ihr in unserer nächsten Erweiterung entdecken werdet. Wir dachten uns, dass heute eine echte Möglichkeit wäre, darauf aufzubauen, also möchte ich euch zum Ende eine zusätzliche Vorschau auf die Spielwelt bieten.


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    Im Namen von ArenaNet möchte ich mich herzlich bedanken für eure fortwährende Unterstützung, eure Leidenschaft und euer Feedback! Uns ist durchaus bewusst, welches unglaubliche Glück wir haben, dass eine derart engagierte Community hinter uns steht, und wir freuen uns darauf, noch viele Jahre gemeinsam mit euch mehr von Tyria entdecken zu dürfen.


    Vielen Dank für eure Aufmerksamkeit! Ich kann es kaum fassen, dass wir schon in einer Woche ankündigen werden, wie es in Guild Wars 2 weitergeht. Ich bin wirklich begeistert von dem, was wir für euch erschaffen haben, und ich denke, dass es euch ebenso gehen wird.


    —Josh Davis, Game Director


    Eine Zeitachse der großen Updates für Guild Wars 2 von 2023 bis 2024.

    Quelle: https://www.guildwars2.com/de/…looking-back-and-forward/

  • Erster Schritt eine bessere Erweiterung zu machen wäre: KEINE ai generated story wie in soto!

    Die war nicht KI-generiert. Wie aus dem Blog Post hervorgeht, waren sie überambitioniert und haben zuviel Story mit zuvielen Charakteren in diese Mini-Erweiterung gequetscht, was zu dem misslungenen Erzählfluss und der mangelhaften Gesamtqualität der Updates 1-3 führte.

  • Ehrlich gesagt hab ich mich mit einem einzigen Char durch die Story gequält, die 'wundervollen' Karten genossen, und war am Ende froh es hinter mir zu haben.

    Story war irgendwas mit 'warum liegt denn hier Stroh?', Karten unbequem und irgendwie unspassig.

    Die ganze Erweiterung hat sich für mich so angefühlt als ob sie im GW Universum nichts zu suchen hat.


    Mit dem Erwerb der kommenden Erweiterung werde ich erstmal abwarten wie das Feedback ausfällt.

    Ihr werdet in GW2 alles wiederfinden was ihr an GW1 geliebt habt. .... Sie haben gelogen!

    (Teil)Inaktiv und Spaß daran.


  • Ehrlich gesagt hab ich mich mit einem einzigen Char durch die Story gequält, die 'wundervollen' Karten genossen, und war am Ende froh es hinter mir zu haben.

    Story war irgendwas mit 'warum liegt denn hier Stroh?', Karten unbequem und irgendwie unspassig.

    Die ganze Erweiterung hat sich für mich so angefühlt als ob sie im GW Universum nichts zu suchen hat.


    Mit dem Erwerb der kommenden Erweiterung werde ich erstmal abwarten wie das Feedback ausfällt.

    Mir ging es genauso. Nichts passte in die Erweiterung. Weder bei den Karten, noch bei den neuen Spezies. Auch die Atmosphäre der Karten gefällt mir nicht. Normalerweise feiert man auch den Soundtrack, weil Anet sich Mühe gibt, aber bei SoTo kann ich überhaupt nichts über den Soundtrack sagen. Die legendäre Rüstung ist für mich kein Anreiz, weil ich bei den Waffen alles legendär habe. Meine Rüstkammer ist übervoll. Sicherlich kann es nicht immer eine Steigerung geben. Wenn Anet aus dem Fehler von SoTo lernt, ist das zu begrüßen. Die 25 € im Vergleich zu dem, was man in all den Jahren bekommen hat, fallen für mich bei der Erweiterung nicht ins Gewicht. Leider hat es den Effekt, dass ich keine Lust mehr auf GW habe. Es gibt keine Ziele. Wenn Anet es schafft, den Spielern, die alles auf Legendär haben, vernünftige Ziele außerhalb von Fashion anzubieten, könnte das Spiel wieder einen Reiz haben. Aber für mich ist das nicht der Fall. Jetzt, wo auch noch WvW geändert wird und die Homeserver wegfallen, man im Chat ein babylonisches Sprachgewirr vorfindet und Englisch Pflicht wird, ist die letzte Motivation Gw zu spielen endgültig weg, denn die Leute außerhalb der Gilde, die man seit Jahren aus WvW kennt, wird es wahrscheinlich nicht mehr geben.

    Ich freue mich auf GW3, auch wenn das noch Jahre dauern wird.

  • Zitat
    Wenn Anet es schafft, den Spielern, die alles auf Legendär haben, vernünftige Ziele außerhalb von Fashion anzubieten, könnte das Spiel wieder einen Reiz haben.

    Was wären denn das z.B. für Ziele?
    Ich persönlich finde es schwer mir da was auszumalen, da du mit Legendärer Ausrüstung eben eigentlich alles schon erreicht hast und wenn Erfolge einen nicht reichen, dann wüsste ich keine "vernünftigen" Ziele mehr.
    Klar, man könnte neue Mechaniken wie das Housing einführen, aber auch das dürfte viele nicht ewig binden.

  • Was wären denn das z.B. für Ziele?
    Ich persönlich finde es schwer mir da was auszumalen, da du mit Legendärer Ausrüstung eben eigentlich alles schon erreicht hast und wenn Erfolge einen nicht reichen, dann wüsste ich keine "vernünftigen" Ziele mehr.
    Klar, man könnte neue Mechaniken wie das Housing einführen, aber auch das dürfte viele nicht ewig binden.

    Wenn die Story gelungen ist, so dass man beim Spielen Spaß hat, und die Erfolge nicht aus lahmen Grinds, sondern Abenteuern (Sammlungen, Races, etc.) bestehen, so dass man auch da Spaß beim Spielen hat, reicht das schon für Leute wie mich, die bereits seit Jahren vollständig legendär ausgerüstet sind.


    Nicht immer muss es um "große Ziele" gehen, um Freude zu empfinden, wenn man Content spielt. Der Content muss einfach gut gemacht sein - also nicht wie SotO Updates 1 und 2.


    P.S.: Ein befriedigender Umfang an Endgame Content, wie Fraktale, Strikes oder Raids, sind natürlich auch wünschenswert. Denn wozu komplett legendär durch die Gegend dackeln, wenn es dafür keinen angemessenen Content gibt.

  • Was wären denn das z.B. für Ziele?
    Ich persönlich finde es schwer mir da was auszumalen, da du mit Legendärer Ausrüstung eben eigentlich alles schon erreicht hast und wenn Erfolge einen nicht reichen, dann wüsste ich keine "vernünftigen" Ziele mehr.
    Klar, man könnte neue Mechaniken wie das Housing einführen, aber auch das dürfte viele nicht ewig binden.

    Sicherlich. Für mich wäre es auch nicht einfach, mir Ziele auszudenken, die sinnvoll sind, weil sie in der Zukunft sinnvolle Belohnungen versprechen. Ich will mir auch nicht den Kopf von Anet zerbrechen. Möglichkeiten wären z.B. statt Waffen einfach leicht zu bekommen, diese über einen Erfolg freischalten zu müssen. Die Fähigkeiten auch. Man könnte über neue Berufe nachdenken. Vielleicht auch, um irgendwelche Verstärkungen für Reittiere herstellen zu können. Man könnte darüber nachdenken, Karten zu erstellen, auf denen man selbst per Handwerk hergestellte Produkte zu einem Zielort transportieren kann, die aber auch gestohlen werden können. Anstatt Erfolge in unübersichtlichen Kategorien zu "verstecken", wäre ein Questsystem vielleicht eine bessere Lösung, bei dem man nach erfolgreichem Abschluss zu einem anderen NPC geschickt wird, der einem dann eine neue Aufgabe stellt. In GW1 gab es einen HardMode und Bücher, die man durch das Erfüllen bestimmter Aufgaben wie Missionen etc. bekam. Womit man die vollen Bücher dann kombiniert, hängt davon ab, welche Belohnung man bekommt. Ich gebe zu, dass das keine Vorschläge sind, die einem die Socken ausziehen, aber wie gesagt, es ist nicht mein Job, mir darüber Gedanken zu machen :)

    Wenn die Story gelungen ist, so dass man beim Spielen Spaß hat, und die Erfolge nicht aus lahmen Grinds, sondern Abenteuern (Sammlungen, Races, etc.) bestehen, so dass man auch da Spaß beim Spielen hat, reicht das schon für Leute wie mich, die bereits seit Jahren vollständig legendär ausgerüstet sind.


    Nicht immer muss es um "große Ziele" gehen, um Freude zu empfinden, wenn man Content spielt. Der Content muss einfach gut gemacht sein - also nicht wie SotO Updates 1 und 2.


    P.S.: Ein befriedigender Umfang an Endgame Content, wie Fraktale, Strikes oder Raids, sind natürlich auch wünschenswert. Denn wozu komplett legendär durch die Gegend dackeln, wenn es dafür keinen angemessenen Content gibt.

    Ich finde es schwierig von sich selbst und seinen Erfahrungen auf andere zu schließen. So bin ich auch über Jahre verfahren, aber irgendwann ist der Drops gelutscht, vor allem, weil bei mir die Community langsam wegbricht, weil die auch nicht mehr die Motivation zum immer gleichen Ablauf haben.

  • Ich finde es schwierig von sich selbst und seinen Erfahrungen auf andere zu schließen.

    Da hast Du natürlich recht.

    So bin ich auch über Jahre verfahren, aber irgendwann ist der Drops gelutscht, vor allem, weil bei mir die Community langsam wegbricht, weil die auch nicht mehr die Motivation zum immer gleichen Ablauf haben.

    Einen immer gleich Ablauf meinte ich ja auch nicht. Aber das Game kann sich auch nicht komplett neu erfinden.


    Mein Kritikpunkt war halt, dass das Game in letzter Zeit keine Inhalte geliefert hat, die (mir) Spaß gemacht hätten. Und das ist für mich die Hauptmotivation. Legendäres Equipment zu sammeln war für mich noch nie ein Hauptmotivationsgrund.