Interview mit Colin Johanson zum Thema Raids

  • Die Webseite Massivelyop

    hatte die Chance auf der PAX Prime 2015 ein Interview mit Colin Johanson zum Thema Schlachtzüge zu führen und hat uns dabei einige kleine neue Informationen in dem Artikel mitgebracht. Unter anderem erfahren wir auch den Artikel, dass aktuell kein Raid Finder geplant ist. Raids sind laut Colin für eingespielte und nicht für zufällige Gruppen gedacht.

    Auch über das Thema Holy Trinity wird gesprochen. Anders als in gewöhnlichen MMOs mit Heiler, Tank und DD, soll es in den Raids in Guild Wars 2 um Kontrolle, Support und Schaden gehen. Das Kampfsystem in Guild Wars 2 soll laut Colin so viel mehr bieten, als eigentlich im aktuellen PvE genutzt wird. Dies soll sich mit den Schlachtzügen ändern.

    Spieler werden während der Bosskämpfe nicht in der Lage sein, Fertigkeiten und Eigenschaften zu wechseln. Anders als es im Artikel steht, wird man aber sehr wohl nach einem Wipe oder vor dem Bosskampf selbst Änderungen an seinem Build vornehmen können, wie Colin nachträglich auf Reddit

    ergänzt hat.

    Gruppen werden sich bei bestimmten Events und Gegnern aufteilen müssen, um sie zu meistern. Man wird also mehr Koordination brauchen, als bei den bisherigen Herausforderungen. Der problematische Punkt, dass Segen aktuell nur fünf Ziele aus der Gruppe betreffen, wird von ArenaNet noch genauer angegangen.

    [Blockierte Grafik: http://images.v-media.eu/guild-wars-2/pax-2015-gw2-raids-04.png]

    Auch über das Thema Masteries wurde gesprochen und für einige Bosse genügt es, wenn nur bestimmte Mitglieder die nötigen Beherrschungen besitzen, für andere müssen alle Mitglieder "Soft Skills" wie zum Beispiel Gleiten beherrschen.

    Der letzte interessante Punkt aus dem Interview dreht sich um die alte Welt. Events wie Halloween oder Weihnachten sollen so auch weiterhin in den alten Gebieten stattfinden und auch Free-to-Play-Spieler sollen daran teilnehmen können. Anders wird es mit der Lebendigen Welt Staffel 3 sein. Diese spielt im Maguuma-Dschungel und wird deshalb der Addon benötigen.

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  • Zitat

    Diese spielt im Maguuma-Dschungel und wird deshalb der Addon benötigen.


    der addon wird nie offline gehen, der addon buggt nie :D . sorry sonst halte ich mich als rechtschreibkrüppel auch sehr bedeckt bei sowas :/ .
    anet scheint ja viel auf die raids zu legen. es wird auf jedenfall kein "an die wand stacken" sein wie einige vermuten aber ob es wirklich so schwer wird, wie sie selber behaupten, wird die zeit zeigen, wenn schon ettliche spieler die taktiken kennen.

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  • Es wird natürlich Spieler geben, die "zu schwer" (man bemerke schwer/schwierig) schreien werden. Und es wird natürlich auch die Spieler geben, die das Spiel wirklich beherrschen. Die Schere geht an dieser Stelle weiter auseinander als arm/reich in Deutschland. Und die Frage ist dann: Welche Gruppe ist größer, attraktiver und muss eher zufrieden gestellt werden?


    Das wirklich Schlimme ist doch, dass heutzutage die Leute rumheulen, wenn sie zu schlecht sind. Und das sie nicht akzeptieren, dass sie schlecht sind, und nicht an sich selber arbeiten möchten. Generation facebook eben ... oder besser Einstellung/Haltung 2k15.

  • *RANDALE* In diesem Fall könnten sie doch einfach einen Spagat machen... Fraktale werden ja auch immer schwerer mti steigender Belohnung... Wieso das nicht auch da machen? Aber ned nur Leben hochschrauben sondern so Dinge einführen wie: Npcs die schnell gekillt werden müssen da sie sonst den Boss heilen, Unterbrecher, größere "Minionwaves" (auf dem Bild der Flammenwerferfrau sidn Skritt zu sehen... Gegner oder verbündete?) oder was auch immer die sich da vorstellen XD

    „Weil wir Dinge lieben lernen und sie nicht verlieren wollen,
    verdrängen wir die Wahrheit und setzen eine Maske auf.
    Deswegen lügen wir alle.
    Aber der größte Lügner von allen bin ich.

  • In diesem Fall könnten sie doch einfach einen Spagat machen... Fraktale werden ja auch immer schwerer mti steigender Belohnung


    Klingt einfach ist am ende aber gar nicht so einfach zu machen und bei schlechter Ausführung sind mehr spieler frustriert als es hilft.


    - Stats sind nur begrenzt steigerbar
    Mehr HP geht zwar immer aber das ist eine Sache die am wenigsten von Spielern wirklich aktzeptiert wird. funktioniert auch nur, wenn es tatsächlich eine Herausforderung erzeugen würde und den Kampf nicht einfach nur verlängert.
    Dinge wie offensive Stats bringen am Ende wenig, wenn sie einfach nur noch alles und jden one-hit'en.
    - komplexe Mechaniken sind aufwenidig zu erstellen
    ...und stellenweise unmöglich dank den Grundmechaniken von GW2. Es läuft dann wieder nur darauf hinaus, das man mit Mikrosekunden Reaktionszeit ausweichen soll oder mit Minfenster alle cc's gegen ne breakbar spamt. Herausfordernd finden das die wenigsten, eher extrem lästig und nervig, was dann wieder viele spieler vergrault.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Ich warte immer noch auf einen einzigartigen Boss, der allein als sinnvoller, schwerer Content auszulegen wäre: "Immun gegen Direktschaden".
    Immunitäten gegen Zustände gibts fast überall (Brennen, Blindheit, Unaufhaltbar), also wieso sollen die reinen Bersi-Macht-Schläger nicht auch mal nachdenken müssen, welche Kombos ihre Aktionen neben Macht noch auslösen? ;)


    "Der Gegner muss in 5-6 Sekunden sterben" heisst nur "Stacke die Macht voll und sei rein Bersi". Das würde genau zwei Wochen neuartig und schwer sein, danach ist es wieder den normalen Meta-Spielern oder Verliesrennern doch wieder zu öde. Mechaniken, Immunitäten gegen Bersi / Macht oder eine automatische Segenentfernung, wenn man zu hoch gestackt hat... SOWAS ist schwer.
    Stellt euch vor, der Gegner entfernt der ganzen Gruppe alle Segen oder kann euch direkt töten, sobald einer in der Gruppe mehr als drei Segen auf sich hat oder einer mehr als 10 Macht-Stacks und zwei Stabi-Stacks besitzt.


    Schwierigkeit entsteht, wenn es ausserhalb des normalen Denkens ist. Wie wärs mit einem Boss, der unsterblich ist, solange er weder Gift von Verwundbarkeit auf sich hat. Nur in der Zeit, in der er beide Zustände besitzt, erhält er Schaden. Dann würden die Leute auch mal umskillen und schauen: "Okay, ignorier mal die Macht-Kombos - was macht denn Gift als Resultat?"

  • Ich warte immer noch auf einen einzigartigen Boss, der allein als sinnvoller, schwerer Content auszulegen wäre: "Immun gegen Direktschaden".
    Immunitäten gegen Zustände gibts fast überall (Brennen, Blindheit, Unaufhaltbar), also wieso sollen die reinen Bersi-Macht-Schläger nicht auch mal nachdenken müssen, welche Kombos ihre Aktionen neben Macht noch auslösen?


    Bringt auch nichts. Dann kommen einfach nur condis mit und nichts ändert sich. Deine 5-6s würden so oder so bei Bossen nicht passen und in dem Fall haben wir sogar schon Waldis und Engis mit Condi-Meta's.


    Deine letzten beiden Absätze sind dann schon bessser. Bosse bei denen Schaden eher sekundär ist, solange andere Faktoren erreicht werden, bei denen die Gruppe sich auch vor dem Kampf und während des Kampfes koordinieren muss. Gift/Schwäche wären da gute Zustände, wenn es nicht leider auch absolut trivial wäre die permanent auf einen Mob zu bringen(Gift z.bsp. ein engi oder nekro solo). Kontrolliert CC's verwenden ist auch eine Option, bitte aber mit großzügigen Reaktionsfenster. Andere Möglichkeit wäre Mechaniken welche gewisse Zufallsfaktoren beinhaten, wo jeder Spieler beim Auslösen nachdenken muss, wie er jetzt reagieren muss. Die einzelnen Szenarien selber sind dann bekannt aber es ist ungewiss welches aktiviert wird(so wie bei Teq gift/fake gift nur etwas aufwendiger).

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  • Ich finde den Enragetimer ist für die Builddiversität stark schädlich. Hat man nur eine bestimmte Zeitspanne um den Boss zu töten, läuft es wieder auf maximierten Schaden heraus. Da kann er von Controle usw. reden was er möchte, man braucht primär wieder Schaden dabei.


    Die Idee den Schaden von der Gruppe teils zu entkoppeln, wie beim Jadekoloss, finde ich spitze. Natürlich nicht so einfach wie der Jadekoloss, dafür mit Elementen die dem Team viel Durchhaltevermögen abverlangen.

  • Zitat

    Ich finde den Enragetimer ist für die Builddiversität stark schädlich. Hat man nur eine bestimmte Zeitspanne um den Boss zu töten, läuft es wieder auf maximierten Schaden heraus. Da kann er von Controle usw. reden was er möchte, man braucht primär wieder Schaden dabei.


    Die Zeitspanne sorgt meiner Meinung nach nur dafür, dass die Leute auch Schaden machen müssen. Bei ANet schätze ich, dass volle soldatische/grausame Ausrüstungen die Zeit schaffen, was dann nur ständiges Hochrezzen oder sinnbefreites runterhauen verhindert. Zerker wipen bei Bossen mit viel Zähigkeit an der Zeit. Condi wipen bei Bossen mit wenig Zähigkeit. Sollte der Vielfalt bei richtiger Umsetzung besser tun.