Alles anzeigenIn der Nacht zu Samstag fand eine Fragerunde an die Entwickler auf Reddit statt, von welcher wir möglichst viele Antworten live für Euch übersetzt und zusammengetragen haben (siehe hier). Nun hat Ramon Domke eine offizielle Version der Antworten in deutscher Sprache im offiziellen Forum veröffentlicht und sich auf gleichem Wege bei Tiscan, Guildnews und uns für die Übertragung der Antworten ins Deutsche bedankt. Im Folgenden findet Ihr das offizielle Statement:
In der Nacht von Freitag auf Samstag, hat das ArenaNet-Team auf Reddit ein sogenanntes AMA (Ask me anything) veranstaltet, bei dem die Entwickler auf verschiedenste Fragen der Community geantwortet haben. Zur Einleitung wurde dabei von Mike O’Brien angekündigt, dass Colin Johanson das Team verlassen und er selbst vorerst die Arbeit als Game Director übernehmen wird. Neben Mike waren die Entwickler Steven Waller, Stephen Clarke-Willson, John Corpening, Hugh Norfolk, Crystal Reid, Paul Ella, Jon Olsen, Nellie Hughes, Sean Hughes, Shai Liu, Tyler Bearce, Leah Hoyer, James Ackley, Steve Thompson, Roy Cornacher, Ester Sauter, Lance HotchLiebsche und John Smith mit dabei.
Jeder Entwickler hat Antworten auf unterschiedliche Bereiche gegeben. Inhaltlich ging es um die Lebendige Welt Staffel 3, das kommende Quartalsupdate, PvP, WvW und einiges mehr. Wir haben alles wichtigen Informationen für euch zusammengefasst.
Quartals-Update und Heart of Thorns
- Das Quartalsupdate im April soll den Grind-Faktor von Heart of Thorns verringern und die Belohnungen verbessern.
- Während die jetzigen Karten die Spieler eher dazu treiben, große Welt-Events abzuschließen, soll zukünftig auch darauf geachtet werden, dass Spieler mehr zum Erkunden haben und dafür belohnt werden.
Lebendige Welt Staffel 3
- Die Lebendige Welt Staffel 3 soll voraussichtlich im laufe des zweiten Quartals beginnen. Sie wird aber erst nach dem Release des dritten Schlachtzug-Flügels erscheinen
- Es werden möglicherweise sowohl auf alten als auch neuen Karten dauerhafte Änderungen der Welt zu sehen sein.
- Die Lebendige Welt Staffel 3 wird da weitergehen, wo HoT aufgehört hat (Rata Novus, das Ei…).
- LWS3 erfordert HoT.
- Es wird eine Möglichkeit eröffnen, für Spieler die keine Schlachtzüge spielen, Rüstung / Waffen (auch Aufgestiegenes) mit Attributkombinationen zu erlangen, die es nur in den Schlchlachtzügen gibt.
Verlise und Fraktale
- Fraktale sollen im Fokus bleiben, es wird aber auch auf die Verlis-Belohnungen einen Blick geworfen.
- Der Belohnungen-Nerf in den Verlisen war nicht nötig, aber sie haben momentan zu wenig Personal.
- Es wird keine neuen Verliese zur Zeit geben.
- Das legendäre Rückenteil wird unabhängig von den Fraktal Ranglisten sein.
- An neuen Fraktalen wird gearbeitet, sowie an Verbesserungen für die Fraktale als Spielmodus an sich.
- An neuen Instabilitäten wird gearbeitet, die die derzeitigen langsam ersetzen werden.
- Keine Abenteuer von Rytlock in den Fraktalen, da sie zu storylastig sind.
- Am Abaddon Fraktal wird nicht gearbeitet, vielleicht später.
- Es werden nach Wegen gesucht, bestehende Bosse in Fraktale einzubauen, jedoch werden sie kein Copy-Paste.
- Bevorstehende Änderungen werden hoffentlich im nächsten Update kommen aber sie machen keine Versprechungen.
- Überarbeitung der täglichen Erfolge ist geplant.
- Pläne die Mechaniken der Fraktale interessanter zu gestalten. Einige Mechaniken werden von den Schlachtzügen geborgt.
- Es werden Wege gesucht die Belohnungen von Fraktalen nicht einzig auf Glück basierend zu vergeben.
- Pläne für eine Überarbeitung der Qual und des Qual-Widerstands, jedoch erst viel später.
- Es gibt keine Pläne für eine Wiedereinführung der 4-Insel-Mechanik; Pläne für eine Erhöhung der Droprate für Aufgestiegenes; Bernstein-Quantendipole dürften eigentlich nicht undroppbar sein; die Arbeit an den Fraktal-Ranglisten wurde wieder aufgeschoben (eine Alternative ist geplant aber derzeitige Baustellen kommen zuerst dran).
- Das legendäre Rückenteil wird einen einzigartigen Gleiter-Skin freischalten.
- Neue Fraktale sind in einem frühen Prototypstatus und werden nicht im April-Update erwartet.
Schlachtzüge
- Der dritte Flügel wird entweder im Mai oder Juni veröffentlicht.
- Das Team welches an den Schlachtzügen arbeitet ist kleiner als das der Lebendingen Welt. Am Salvation Pass haben 5 bis 6 Leute die letzten vier Monate Vollzeit gearbeitet.
- Für den ersten Schlachtzug waren von vornherein drei Flügel geplant. Es waren schon vorher einige Sachen in der Planung. Momentan hat es den Anschein als würde sich vollkommen auf den Schlachtzug konzentriert werden dies ist jedoch Falsch, das Team hatte lediglich etwas Vorsprung im Vergleich zu den anderen Teams.
- Schlachtzüge in MMOs sind high-end Content ausgelegt für Hardcore Spieler. Wen man jedoch die Aktivität der GW2 Spieler mit anderen Spielen vergleicht, fällt auf das diese bei Guild Wars 2 höher ist. Dies liegt anscheinend daran wie das Fortschritt System von Guild Wars 2 aufgebaut ist.
- Es Arbeiten mehrere Teams an einer Vielzahl an Inhalten für Guild Wars 2 und die Schlachtzüge sind nur ein Teil davon. In Zukunft können wir mehr Inhalte mit verschiedenen Schwierigkeitsgraden erwarten.
- Mit Staffel 3 der Lebendigen Welt soll spielern, die nicht an Schlachtzügen teilnehmen, eine Möglichkeit geboten werden Einfacher Aufgestiegene Rüstung zu erhalten. Auch solche, die es bis jetzt nur in Schlachtzügen gibt, wie Aufgestiegene Schmuckstücke mit HoT-Werten.
- Für einige Erfolge im Salvation Pass müsst ihr die Bosse auf eine andere Art und Weise angehen. Somit soll Spielern eine Möglichkeit geboten werden die Encounter herausfordernder zu machen.
- Kommende Schlachtzugs-Flügel können sich in der Anzahl der Bosse unterscheiden je nachdem wie komplex es ist diese zu entwickeln und zu designen. Dennoch soll versucht werden die Schlachtzüge möglichst auf dem gleichen Niveau zu halten.
- Es ist nicht geplant einen Finalen Boss zu haben, der erst bekämpft werden kann, wenn alle drei Flügel Abgeschlossen wurden.
- Für das Erschaffen eines Legendären Rüstungsteils wird jeweils eine Gabe der Handwerkskunst benötigt. An der Anzahl der Legendären Einsicht, die ihr pro Gegenstand benötigt, wird noch experimentiert. Wenn ihr Regelmäßig und erfolgreich den Schlachtzug abgeschlossen habt, solltet ihr aber genügend davon haben.
- Es soll keine 5-Man Variante oder einen einfachen Modus für die Schlachtzüge geben. Es wird daran gearbeitet Schlachtzüge in das Tool zur Gruppensuche einzubauen, um das Finden einer Gruppe zu erleichtern.
- Der zweite Schlachtzug befindet sich bereits in einer frühen Phase der Planung.
Gegenstände
- Es gibt regelmäßig Diskussionen über die Unterschiede zwischen männlichen und weiblichen Rüstungen. Knappe Kleidungssets für Männlicher Charakter werden diskutiert.
- Es wird daran gearbeitet die Apostel und Stammes-Rüstungssets, welche man früher im PvP erspielen konnte, wieder erhältlich zu machen.
- Mit dem Update im April soll es leichter werden die neuen HoT Rüstungen zu erhalten.
- Rüstungsset zu erstellen ist ein langwieriger und aufwendiger Prozess, weswegen es nur so wenig neue Sets in HoT gab. In Zukunft soll es aber mehr erspielbare Rüstungen geben.
- Es dauert 10 mal länger ein Rüstungsset zu erstellen, als ein Kleidungsset.
- Rüstungsset sollen durch Aktivitäten im Spiel verdient werden, wie es zum Beispiel der Fall mit der Legendären Rüstung in den Schlachtzügen ist. Es ist nicht geplant die Legendäre Rüstung auf anderem Weg zu erhalten.
Legendäre Waffen
- Sie arbeiten daran, aber es gibt keinen Zeitrahmen wann sie fertig sind.
- Besondere Aufmerksamkeit werden den Probleme gewidmet, die mit dem Einfügen der neuen legendären Waffen aufgetreten sind.
- Die 13 verbleibenden Waffen sind in den verschiedenen Stadien von Konzept, Modellierung und Design; die am Fortgeschrittenen sind der Kurzbogen und der Streitkolben.
- Die neuen legendären Waffen werden, sobald sie fertig sind in Paketen veröffentlicht.
- Die Probleme mit den verschmolzenen Edelsteinen werden untersucht.
PvP
- Sie sind sich bewusst, dass es einige frustrierende Match-Ups während der Startphase der zweiten Staffel gab und arbeiten daran Verbesserungen für Staffel 3 zu gewährleisten.
- Der MMR (Match Making Algorithmus) ist nicht niedrig genug eingestellt, wenn man gegen höher gewertete Spieler verliert.
- Alte Ranglisten werden nicht wiederkommen, dafür gibt es nun die legendäre Division.
- Es gibt keine Pläne für ein Wettsystem.
- Der MMR wird für kleinere Matchmaking Entscheidungen benutzt aber funktioniert nicht wirklich als Entscheidungsträger in welche Division ein Spieler technisch gesehen gehört.
- Das Team wiegt ab, was man während der Pausen zwischen den Saisons machen könnte.
- Sie wollen neue Karten für Eroberung und Festung erstellen, wollen aber zuerst die bestehenden Karten verbessern.
- Der Hof wird nicht für ungewertete und gewertete Spiele zurückkehren.
- Es gibt keine Pläne für Teams größer als 5v5; ebenso nicht 1v1 oder 2v2.
- Sie glauben, dass individuelle Meta-Perioden gut fürs PVP sind. Jedoch war die große Änderung des Meta’s für viele Spieler zu frustrierend. Sie sind willens die Mid-Season frisch zu halten, werden aber nicht konstant das Meta während einer Season ändern.
- Das Einreihen in die Warteschlange für das PVP außerhalb des Herz der Nebels hat technische Grenzen.
WvW
- Sie ändern einige der Kernarchitekturkomponenten um in Zukunft eine gute Basis für mehr Flexibilität zu haben.
- Sie können keine Einblicke geben, wann bestimmte Dinge im WvW geändert werden aber als erstes erhalten wir Updates die sich mit der Balance der Bevölkerungsdichte und den Belohnungen auseinandersetzen. Später folgt die Punkteverteilung usw. Es wird einen Blog Post in naher Zukunft geben, wenn sie bereit sind mit uns darüber zu reden.
- Sie arbeiten an Änderungen des Layouts für die Wüsten Grenzländer; z.B. einfachere Navigation, reduzierung der Sichtweitenblockers, reduzierung und Beseitigen kritischer Flaschenhälse, reduzierung der Gebiete für einen tödlichen Sturz usw. Es gibt durchaus Absichten die alten Grenzländer zurückzubringen, jedoch gibt es derzeit keine Unterstützung dafür sie in die alte Rotation zurückzubringen. Es sind dafür sehr viele Updates notwendig um sie auf die neuen Features von HoT anzupassen.
- Entwickler Tyler B. hat sechs Jahre Erfahrung in der Entwicklung des WvWs und zusätzliche Erfahrung auf diesem Gebiet.
- Die derzeitige Hauptpriorität ist es, die nicht balancierte Bevölkerungsdichte zu beheben. Dies ist der Hauptgrund für das blockieren aller anderen signifikanten Updates.
- Die Entwickler waren zu sehr darauf fixiert ein WvW 2.0 zu erschaffen, in dem sie immer mehr Dinge einbauen wollten, um es besser und toller zu machen. Das führte zu Verschiebungen.
- Sie werden nun die Blockade bereinigen und sich darauf fokussieren veröffentlichbare Teile so schnell wie möglich auf die Live Server zu spielen.
- Sie werden bereit sein über kommende Änderungen zu reden, wenn der Blog Post über den ersten großen Teil der WvW Updates veröffentlich ist.
- In einer Live-Beta ist das Beta-Feature auf Live Servern spielbar, genauso wie es mit den HoT-Beta Wochenenden war.
- Jeder wird die Möglichkeit haben am Beta Test teilzunehmen.
- Der Plan ist es, das WvW Update in kleinen Patchen zu veröffentlichen um möglichst viel Spieler Feedback zu erhalten.
- Der Grund für das Verlegen der WvW Reset-Zeiten auf Samstag war, das sie freitags ein Updates veröffentlichten und es das WvW beinträchtigen konnte.
Balanceänderungen von Klassen / Test
- Es gibt ein Team, welches an den Fähigkeiten arbeitet. Sie konzentrieren sich auf das Gleichgewicht der aktuellen Fähigkeiten, zusätzlich zu den neuen Spieler-Fähigkeiten.
- Interne Test sind eine Mischung aus Dev / Q.A. / Tester und einige Automatisierungen.
- Wenn die Entwickler die Änderungen für Klassen besprechen, schauen sie auf eine Vielzahl von Bereichen, um festzulegen, was passieren soll. Es werden verschiedene Daten aus vielen Bereichen des Spiels, Feedback von einer Vielzahl von Quellen (eure eingeschlossen) zusammen mit den Tabellenvergleichen und Erfahrungen verwendet. Darüber hinaus haben sie Meetings mit jedem Feature-Team um Themen zu besprechen, welche dann untersucht und zu denen Lösungen entwickelt werden. Sie balancen aus sehr vielen verschiedenen Perspektiven: PvP, Raids, Fraktale, WvW roaming/Gruppenspiel, casual (offene Welt) und Kartenübergreifende Aktionen.
- Die Entwickler sind nicht komplett gegen das Trennen von Fähigkeiten (und deren Stärke) zwischen den verschiedenen Spielmodi, aber es bringt eine Menge Mehraufwand zu jeder Balance und Design-Entscheidung. Es ist nicht vom Tisch und dies ist etwas, was sie in Zukunft nutzen könnten.
Features
- Extended Experience (z. B. Begleit-Apps oder Webdienste) hat nie wirklich in der Form existiert wie es im Blogpost erwähnt war. Das Team welches daran arbeitet wurde umstrukturiert, um den Fokus auf andere Dinge zu legen. Erwartet nicht, dass etwas was der damalige Blogpost verspricht geliefert wird, es ist keine gute Nutzung ihrer Zeit. Sie entschieden schon vor längerer Zeit, dass es viel besser wäre, die Community für die Extended Experience zu haben, als es intern zu machen.
- Character-Rendering-API ist immer noch ein „das wäre toll“ Ziel
- Es ist ein neuer „Bug-Tracker“ angedacht, welcher die Prozesse transparenter machen soll. Dieser wird die Bugs, an welchen gearbeitet wird, hervorheben, um die Kommunikation zwischen QA und Kundenbasis zu verbessern.
- Keine Pläne für Grafik-Enging-Updates.
- Die Entwickler arbeiten an einer „echten“ Mac Version von GW2, aber bis jetzt ist diese immer beim Loginscreeen gecrashed.
- Mit der ersten Mac-Version wurde einfach die Windows-Version gehostet. Es handelt sich dabei nicht um eine Echte Mac-Anwendung.
- Gilden-Hymnen waren nicht komplett ausgefeilt, weswegen sie nicht mit dem HoT-Release kamen. Sie wollen es, aber es arbeitet momentan niemand aktiv daran.
- Megaserver sind im Grunde GW1 Bezirke, nur automatisch. Die Frage der Megaserver im Zusammenhang mit Gilden zu lösen ist schwer.
- Die Probleme der Mega-Server sind ein schwieriges Thema. Das Taxi-System ist nicht dafür konzipiert, um die Hauptmethode zu sein, auf einer Karte mit seinen Freunden zu landen. Davon abgesehen, glauben sie nicht, dass wenn sie diese Option beseitigen, irgendwelche Vorteile daraus entstehen würden. Es gibt wenige große Probleme mit Megaservern. Es kann an dieser Stelle nicht genau gesagt werden, wie das endgültige Ergebnis sein wird, aber es wird gesagt, dass es besser sein wird. Es wird bereit mehrere Monate daran gearbeitet. Das neue System wird weniger zufällig.
- Der Schlüsselbund (keyring) ist ein schöner Vorschlag, aber sie haben bereit alle Hände voll mit anderen Dingen zu tun.
- Sie haben mit öffentlichen Testservern experimentiert und mussten 2 Probleme feststellen: 1) ein großer Teil ist Story bezogen und somit nicht geeignet für einen öffentlichen Test-Server und 2) die Ergebnisse daraus stimmen nicht mit dem überein, was später live gespielt/gesehen werden kann. Stattdessen haben sie ein System entwickelt, welches auch für HoT benutzt wurde, wo Beta-Test-Charaktere auf den Live-Servern in einer Art Sandbox eingeschlossen sind. Sie untersuchen diese Methode weiter, sodass sie Test-Server ähnliche Dinge Live im Spiel machen können, um brauchbare Ergebnisse zu bekommen.
- Keine Pläne für Luftkampf. Sie mögen es, aber arbeiten an anderen Dingen.
Sonstiges
- Colin verlässt das Team, da er ein neues Angebot wahrnimmt, welches ihm erlaubt, seine Familie mehr zu sehen und seine Frau bei einem Projekt zu unterstützen.
- Ein Game Director koordiniert alles, stellt langfristige Ausrichtung / Ziele, setzt Grundsteine, welche Teams nutzen um Entscheidungen zu treffen und im Wesentlichen stellt er sicher, dass das fertige Produkt mehr ist als die Summe aller Teile.
- Offizielle Design-Wettbewerbe sind eine gute Idee, welche das Team besprechen wird.
- Waffen-Design-Wettbewerbe wie in GW1 sind schwierig, aufgrund rechtlicher Probleme, welche einschränken wer teilnehmen kann und da es eine Menge Arbeit sein kann, dies zu implementieren. Das Team wird dieses Thema gern später besprechen.
- Der ursprüngliche Designer des Crafting-Systems hat mit dem Gedanken des Fischens gespielt, da er es sehr gern mochte. Leider hatten sie dennoch nie den Plan es wirklich einzubauen und der Designer hat das Unternehmen auch vor 5 Jahren verlassen. Obwohl dieser Designer sogar der Ehemann der aktuellen Crafting-Designerin ist, scheint es dennoch in naher Zukunft nicht ins Spiel zu kommen.
- Roy ist Teamchef und arbeitet an Kreatueren und der “ Erweiterung.
- QA hatte beim Start eine große Gruppe von 60 Leuten, welche nun aber kleiner ist.
- Der schwierigste Teil beim Schreiben von Musik für dieses Spiel ist es sicherzustellen, dass es dem Vorhaben das restlichen Teams entspricht, von den Künstlern über den Autoren bis hin zu den Designern. Die andere Schwierigkeit ist, dass es sich „Guild Wars-y“ anfühlt. Es gibt Raum um zu wachsen und zu expandieren, aber sie sind sich gewahr von Jeremy Soules Erbe und was er für eine Bedeutung in der Welt von GW hat.
Quelle: https://forum-de.guildwars2.co…der-Community-Beantwortet