Entwickler-Nachricht: Es wird beide Grenzlandtypen gleichzeitig geben

  • Die jüngste WvW-Abstimmung ist beendet und Mark Katzbach hat das Ergebnis bekannt gegeben. Es handelt sich um einen Kompromiss zwischen den Fans beider Kartentypen.


    Die Abstimmung ist beendet. Nach Abzug der „Stimme nicht werten“-Angaben ergibt sich folgendes Endergebnis:
    78,5 % – Gleichzeitige Grenzlande-Karten
    21,5 % – Vierteljährliche Rotation der Grenzlande-Karten

    Das Team wird daher die Wüsten-Grenzlande als einer der Grenzlande-Karten wiederaufnehmen und die zwei anderen Karten als Alpine Grenzlande beibehalten. Vielen Dank für eure Teilnahme an der Abstimmung!

    Quelle: https://forum-de.guildwars2.co…e-Karten/first#post501834

  • Ich finde es gut, auch wenn viele WvW'ler sagen, dass es unfair ist, weil man die und die Vorteile auf der und der Karte genießt. Wenn die Wüstenkarte immerzu die gleiche Grenzlandfarbe hat, kommt schließlich jeder einmal in den Genuss der "Vorteile" oder eben auch Nachteile. Mal ganz abgesehen davon nähert man sich damit dem ursprünglichem Plan an, dass jedes Grenzland eine eigenständige Karte sein sollte. Während der Entwicklung von Guild Wars 2 war das nämlich mal geplant, bis man irgendwann diese Idee verworfen hat. Ob aus Zeitgründen oder wegen Balancingaspekten, weiß nur der Wind.


    Abgesehen davon ist schließlich schon aus Balancinggründen viel an der Wüstenkarte geändert wurden. Ich denke es ist ein Schritt in die richtige Richtung.

  • Nach meiner persönlichen Abstimmung war es (laut Anzeige) "exakt" 75,0 % Befürwortung zur Parallelschaltung. Ich finde es gut, dass es noch deutlicher geworden ist. Alpine Karten mögen wohl die meisten - sei es aus Gewöhnung, der Optik oder weil diese Karte ausgereifter ist / sein sollte. Und so haben auch die Freunde der Wüstengrenzländer Ihren Spaß, ohne dass Wochen lang eine Verwaisung des WvWs droht - also bis die Alpinen Grenzländern zurückkommen.


    Ich hoffe nur, sie schauen ganz genau darauf, welche Farbe diese Karte als Homes bekommen sollte. ROT scheint zumindest immer auf Ewige und im Rand der Nebel stark unterlegen zu sein. Wenn sie dann auch noch den "Nachteil" auf dieser Karte erhalten, demotiviert das nur.
    Ich gebe aber offen zu, dass Ich das Wüstengrenzland zu wenig kenne, um zu sagen, ob man diese Karte dann im Nachteil oder Vorteil spielt, wenn man sie als "Heimatgrenzland" erhält. :)

  • Also ich muss wirklich sagen, dass mich das Ergebnis wundert, da die Wüsten-Grenzlande, auch in ihrer überarbeiteten Form ein Nachteil gegenüber der Alpinen Grenzlande ist, da die Laufwege einfach länger sind. (Die Karte ist auch breiter als die Alpine).


    Ich bleibe bei meiner Aussage:
    Nehmt die Alpine Grenzlande und passt diese einfach nur optisch an:
    Blau - bleibt alpin
    Rot - Wüste
    Grün - Dschungel/Wald


    Aber eben mit dem Aufbau der aktuellen Alpinen Grenzlande (man kann ja auch schauen wo diese ihre Schwächen hat und entsprechend anpassen.)
    Aber eine rein optische Überarbeit reicht mMn. um genügend Abwechslung im WvW zu haben...

  • Wieso sind die Wüstengrenzlande ein Nachteil? Die längeren Nachschubswege zb. sind eine kleine Maßnahme gegen Blobben und dessen Zufluss bei teilweisen Wipes. Das ist eine Maßnahme um auch kleineren Spielergruppen mehr Gewicht zu verleihen. Auf den alpinen zb. hat man da oft das Nachsehen. Wipest du Teile eines Zergs ist es schwer dessen Nachschub einzuschränken, wenn sie teilweise nur wenige Schritte von der Savezone in ein Keep haben. Bei sehr großen Zergs ist der Nachschub schneller da als du den Blob dezimieren kannst. Das ging auf den Wüstengrenzlanden weit aus besser. Da musste man eben mehr aufpassen, dass man nicht stirbt. Die Vertikale? Kommt schon, dann passt auf eure Umgebung auf und wo ihr steht, dann gibts da auch keine Probleme. Vertikale vergrößert die Map ein wenig, was gut ist.


    Bei defs sehe ich es genauso. Alpinen und auch Ewigen ermöglichen es, dass man von "Keep zu Keep" belagern kann. Dem kann man quasi nur mit eigenen Belagerungswaffen gegenwirken (sofern der sie gut gestellt sind und nicht mit Spielerfähigkeiten erwischt werden können). Auf den Wüstengrenzländern hingegen muss man außerhalb einer Befestigung belagern. Dies ermöglicht nun auch Ausfallstrategien gegen den Gegnern. Auch von kleineren Gruppen. Somit wieder eine Unterstützung für Gruppen die kleiner sind als Zergs, wie zb. Roamergruppen oder Solo-Roamer. Keeps können von wenigen Spielern besser gedeft werden und sind nicht nur Flipobjekte sobald man selbst keine Masse mehr hat. Dadurch ist es ein wenig schwerer mit der Holzhammermethode einfach durchzubrechen. Man muss dann eben ne Burg auch von mehreren Seiten belagern. Am besten so, dass ein Bruch nicht gleich bemerkt wird.


    Hinzu kommt, dass die Mapgestaltung im Norden der Map seit Tag 1 ein Horror ist. Extrem viel vergeudeter Platz. Im Norden brächte man locker noch 2 Türme unter ohne dass sie nache gnug für ne "Keep to Keep" Belagerung wären (jumpingpuzzle & Minotauren). Auch ist die Zitadelle viel, viel, sehr viel zu groß. Da könnten sie nocht sehr viel Hand anlegen.


    Klar ists für Zergs unbequemer, aber Zergs allein sind nicht das Non Plus Ultra fürs WvW. Die Kultur reiste nur ein, weil die Alpinen dies bevorzugten. Ideal wäre eine Mischung von mehreren Gruppengrößern ala Zergs, Stammgruppen, Soloer uvm. Alle mit hohem Einsatzpotential. Auf Alpinen ist jedoch der Zerg so dermaßen mobil und schnell von A nach B gelaufen, dass es daneben kaum noch was braucht. Zum Lager drehen reichen 1-2 Leute damit es sich schnell dreht. Mit etwas längeren Laufwegen haben dann wieder auch kleinere Gruppen en Chance einen Turm zu drehen, bevor die Masse da ist (sofern nicht zu weit ausgebaut).


    Nachteile sehe ich fast nur aus Sicht des Zergs. Aus globaler Sicht der Vielfalt, möglichen Taktiken und Strategien, sehe ich eigentlich fast nur Vorteile.


    globale Nachteile wären:
    - idiotische Positionen für Katapulte möglich, weil der Exploradius der Katapulte viel zu groß ist (Katapulteinschläge 5m unterhalb ner Mauer treffen die Mauer noch mit vollem Schaden - DamageDropoff wäre nett)
    - Die Jungelmitte gehört genutzt. Z.B.: durch ein weiteres Keep/Tower/befestigtes Matlager das alle Festen beliefern kann (evtl. mit Callback Mechanik für den Server mit zu großen Punkteabstand zu Platz 1 - und nur diese(r)).

  • 2 Alpine und ein Wüsten Grenzland find ich super, auch wenn es nicht nur Vorteile hat.
    Es gibt dadurch einfach viel mehr Abwechslung im WvW.


    Ich kann mich sehr gut an die Zeiten vor HOT erinnern. Die Anzahl der WvW Spieler war relativ beständig, leicht rückläufig sogar. Die Suche nach Abwechslung und der Wunsch nach Neuem im WvW war groß.


    Dann kam HoT, natürlich nicht sooo toll und awesome wie beworben und erwartet. Viele waren enttäuscht und haben dem Spielmodie für eine Weile entsagt. Nach den letzten Anpassungen der Wüsten GL hat sich deren Bespielbarkeit m.M.n. stark verbessert. Klar, paar Baustellen gibts immer, aber es waren gute, durchdachte Anpassungen. Aber sie liefen alle schon im Schatten von die "alten GL" kehren wieder.


    Mit der Rückkehr der Alpinen tauchten viele "alte" WvW Hasen wieder aus der Versenkung auf, verschwanden aber auch wieder dahin. War ja alles doch "nur" wie früher ...


    Mit verschiedenartigen GL gibts schlicht und einfach mehr Möglichkeiten und somit viel mehr Abwechslung im WvW Modus. Auch wird man damit einer größeren Spielermenge gerecht. Open fight läuft, ppt läuft.
    Passt. :thumbsup:

  • Auf das Thema "Mitte" auf den Alten und leider auch auf den Neuen Grenzlanden möchte ich auch kurz eingehen:


    Ich finde es sehr schade das dieser äußerst prominente Punkt auf der Karte so vernachlässigt wird. Im allgemeinen Spielverlauf wird dieser Bereich so gut wie nie benutzt. Wenn überhaupt läuft man kurz durch die Ruinen oder die Oase durch um mal schnell zu gegnerischen Mittelfeste zu laufen. Aber meistens geht man selbst da lieber über die jeweiligen Türme und Festen im Osten oder Westen.
    Die Idee mit diesem "Torsprengevent" auf den neuen Karten war interessant aber leider für die Praxis völlig sinnfrei m.E.
    Kommt Arena-Net... da fällt euch doch was ein oder?


    Und weil man nicht kritisieren soll ohne selbst was vorzuschlagen..... Hier mein Vorschlag:


    Ein NPC-Lager/Turm/Feste (egal welche Art). Welche Art der NPCs (Rasse/Klasse) ist egal.
    Folgende Mechanik würde ich mir vorstellen:
    - Das NPC Lager ist prinzipiell neutral kann aber gedreht werden.
    - Es bleibt aber nur der drehenden Farbe treu wenn innerhalb einer Stunde ein bestimmtes Event innerhalb der NPC Basis von der beherrschenden Fahne ausgeübt wird. also so wie das BeLa tappen. passiert das nicht wird es neutral.
    - nach 1 Stunde ohne drehen wird das Lagerpersonal aktiv und greift wenn es neutral ist alle Lager an und macht Sie neutral. Wenn es einer Farbe gehört dann greift es die Lager der verbleibenden 2 Farben an und nimmt Sie im Namen der Farbe ein.
    - nach 2 Stunden die Türme und nach 3 Stunden die Festen.
    - Es gibt neue Fallen die die angreifenden NPCs definitiv aufhalten.
    - um diese NPC Basis einzunehmen sollten ca 5-10 Spieler ausreichen
    - Der Buff sollte m.E. auch 5 Minuten sein.


    Die Vorteile:
    - Nightkapping sollte verhindert sein. Wenn man um 24 Uhr alles auf der Karte dreht ist spätestens um 4 Uhr alles neutral und gibt niemanden Punkte


    Grob kann man das ganze wie die Schaufler, Frösche und Oger auf den Ewigen verstehen. T1 Lager werden ja von denen auch jetzt schon gedreht.

    TJsan
    (Flussi)


    # # # # # #
    In a Neverwinter Night, Meridian 59 appears in the Sky.
    The Realm of the Kingdoms of the Winds started the Ultima War of the Lineage.
    After 2 Wars they saw the 4th Coming of a Jumpgate. So Every Quest should be a Final Fantasy.
    But the World of Warcraft taught us a better and so a new Age of Angels has entered the Universe:
    The GuildWars begin …
    (TJsan)