Entwicklernachricht: Die Spielbalance-Philosophie von Guild Wars 2

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    Passend zum gestrigen Stream hat Cal 'cmc' Cohen seine Beweggründe und Philosophie zum Balancing in Guild Wars 2 niedergeschrieben:


    Hallo zusammen!


    Heute dreht sich alles um unsere aktuelle Spielbalance-Philosophie für Guild Wars 2. Hierbei geht es uns darum, euch einen Einblick in einige der Dinge zu gewähren, die wir bei unserer Arbeit an der Spielbalance in Betracht ziehen.


    Dies ist ein lebendes Dokument; unsere Spielbalance-Philosophie hat sich über die Jahre verändert, und wir werden sie weiter so anpassen, wie es die Gesundheit des Spiels erfordert. Wenn dies der Fall ist, werden wir euch die Veränderungen und ihren Grund mitteilen.


    Dieses Dokument behandelt einige Ideen, die in der aktuellen Fassung des Spiels nicht perfekt repräsentiert sind. Wir werden weiterhin an allen Spielbalance-Problemen arbeiten, die nicht der Philosophie entsprechen, aber das wird Schritt für Schritt über einen längeren Zeitraum hin passieren.

    Ziele

    Im Wesentlichen möchten wir sicherstellen, dass das Gameplay von Guild Wars 2 so vielen Spielern wie möglich zu jedem Augenblick im Spiel Spaß macht. Daher möchten wir auf der Tiefe des Kampfsystems aufbauen, um ein flüssiges und schnelles Kampferlebnis zu schaffen, in dem Spieler zeigen können, dass sie die Mechaniken beherrschen. Außerdem möchten wir eine beträchtliche Menge an lohnenswerten Build-Optionen schaffen und eine breite Palette an Kampfstrategien ermöglichen, damit für jeden Spielstil etwas dabei ist.

    Kampftiefe und Build-Komplexität

    Guild Wars 2 bietet ein Kampfsystem mit großer Tiefe, dessen Beherrschung durch unsere Spieler extrem variiert. Einfach ausgedrückt möchten wir ein Spiel anbieten, das für alle Arten von Spielern sowohl lohnend als auch zugänglich ist.

    Wir möchten Builds entwerfen, mit denen Spieler, die das System gut beherrschen, ihr Spielverständnis zeigen können, und sie sollen auch entsprechend mit Effektivität belohnt werden. Gleichzeitig möchten wir sichergehen, dass es für jede Klasse Builds gibt, für die man das Kampfsystem nicht so gut beherrschen muss. In diesen Builds sollten Spieler Erfolg in Gruppen haben, Inhalte absolvieren können und gleichzeitig noch Raum haben, ihre Beherrschung des Kampfsystems zu verbessern und somit ihre Effektivität zu steigern.

    Dies ist auch ein wichtiger Gesichtspunkt hinsichtlich der Spielbalance in Wettkampf-Modi, da die Effektivität der einzelnen Builds erheblich davon abhängen kann, wie gut der Spieler das Kampfsystem beherrscht. Unser Ziel ist eine abwechslungsreiche Meta, die so vielen Spielern wie möglich Spaß macht. Dafür müssen wir uns auch um Builds kümmern, die auf bestimmten Stufen des Spielerkönnens problematisch sind, selbst wenn sie das nicht auf allen Stufen sind. Wenn wir einen Build abschwächen, der nur auf einer bestimmten Stufe zu stark ist, versuchen wir Änderungen vorzunehmen, die sich möglichst wenig auf die anderen Stufen auswirken, oder wir versuchen, anderweitig auf eine Weise zu kompensieren, die auf der Zielstufe weniger problematisch ist.


    Gameplay-Rollen

    Rollen sind der allgemeine Spielstil, den ein Spieler erreichen möchte; sie legen fest, welche Verantwortung ein Spieler im Gruppenspiel übernimmt. Aus Gründen der Spielbalance berücksichtigen wir einige Hauptrollen für jeden Spielmodus. Auch wenn nicht jeder Build eine Rolle perfekt erfüllen muss, sind diese die häufigsten Archetypen, die wir beim Anpassen der Spielbalance in Betracht ziehen.

    Innerhalb einer Rolle möchten wir verschiedene Builds mit eigenen Stärken und Schwächen haben. Das bedeutet, dass auch verschiedene Überlegungen bei der Zusammenstellung nötig sind. Es wird immer Überschneidungen geben (Damage Dealer sind alle gut darin, Schaden auszuteilen), aber die sekundären Elemente sollten so unterschiedlich sein, dass sich jeder Build einzigartig anfühlt.

    Spieler gegen Umgebung (PvE)

    Gruppenzusammenstellungen im PvE versuchen für gewöhnlich die Schadensleistung durch hohe Dauer von Macht, Wut, Schnelligkeit und Tatendrang zu maximieren und gerade so viel Unterstützung und Verteidigung aufzubringen, dass alle am Leben bleiben.

    Damage Dealer

    Die Hauptquelle von Schaden. Diese Charaktere sollen maximale Schadensleistung bringen und bieten einer Gruppe sonst kaum etwas, auch wenn einige möglicherweise den einen oder anderen Offensivsegen begrenzt teilen können.

    Segen-Unterstützung

    Eine Hybridrolle, die sich darauf konzentriert, möglichst lange wichtige Offensivsegen zur Verfügung zu stellen. Hierbei sollte ein einziger Build nicht gleichzeitig Schnelligkeit und Tatendrang bieten können. Solche Charaktere tragen auch Schaden oder Heilung bei, aber weniger als Builds, die sich ganz diesen Rollen widmen.

    Heiler

    Eine Unterstützungsrolle, die sich darauf konzentriert, Verbündete durch Defensivsegen und Heilung am Leben zu halten. Mitunter bringen sie der Gruppe außerdem ein paar Offensivsegen.

    Welt gegen Welt (WvW)

    WvW-Gruppen sind ähnlich aufgebaut wie PvE-Gruppen, mit einem Schwerpunkt auf Damage Dealern, die Schaden verursachen, und Unterstützungscharakteren, die sie beschützen. Stabilität ist immer sehr begehrt und mehr oder weniger ein Muss für jede Gruppe.

    Unterstützung

    Unterstützung ist ein breites Feld, und es gibt viele verschiedene Werkzeuge, auf die sich ein Unterstützungs-Build im WvW konzentrieren kann, beispielsweise Heilung, Zustandsentfernung, Segen, Gruppenkontrolle und andere allgemeine Vielseitigkeitswerkzeuge. Die meisten Unterstützungs-Builds verfügen über mehr als ein Werkzeug, aber es ist wichtig, dass ein einzelner Build nicht in zu vielen Dingen wirklich gut sein darf.

    Damage Dealer

    Dies sind Builds, deren Hauptaufgabe es ist, Schaden zu verursachen, aber gemeinhin bringen sie auch zusätzliche Werkzeuge mit, mit denen man Druck machen kann, beispielsweise Segensentfernung oder Gruppenkontrolle. Je größer die Kämpfe werden, desto wichtiger wird Flächenschaden und desto mehr gerät Schaden auf Einzelziele in den Hintergrund.

    Spieler gegen Spieler (PvP)

    Über die Jahre wurde die Meta beherrscht von Teamkampf-Zusammenstellungen, die um die Unterstützungsrolle herum aufgebaut waren, oder von mehr getrennt auftretenden Teams, die auf Prügler oder Mobilität bauten. Wir möchten auf ein Spiel hinarbeiten, bei dem mehrere Arten von Teamzusammenstellungen möglich sind.

    Unterstützung

    Diese Rolle ermächtigt und beschützt Verbündete. Sie ist am wertvollsten in größeren Kämpfen, wo ihr mangelnder Schaden durch andere Teammitglieder wettgemacht wird. Die meisten Unterstützer sind gute Heiler und haben Zugriff auf Gruppenzustandsreinigung, aber darüber hinaus können sie sich mehr auf Verteidigung (Defensivsegen, Heilung und Reinigung), Angriff (Offensivsegen, Gruppenkontrolle und eigener Schaden) oder eine Mischung daraus konzentrieren.


    Damage Dealer (Teamkampf)

    Dies sind Schadens-Builds, die in der Regel defensive Optionen gegen noch mehr Offensive eintauschen, in der Annahme, dass sie für gewöhnlich an der Seite eines Unterstützers kämpfen. Ihre defensiven Werkzeuge konzentrieren sich mehr auf harte Schadensminderung mit minimaler Selbsterhaltung.

    Prügler

    Dies sind robustere Damage Dealer, die einen Teil ihres Schadens für mehr Überlebensfähigkeit und Gruppenkontrolle opfern. Sie sind in der Regel gute Teamkämpfer, können aber in bestimmten Matchups auch auf Side Node wechseln.

    Roamer

    Dies sind für gewöhnlich Damage Dealer mit extremen Schadensspitzen und hoher Mobilität. Sie versuchen, auf zahlenmäßige Überlegenheit zu bauen und Kämpfe schnell zu beenden. Sie verfügen über beschränkte defensive Fähigkeiten, halten in ausgedehnten Kämpfen jedoch meist nicht lange mit.

    Side Node

    Der Duellant. Am effektivsten in Zweikämpfen oder kleineren Scharmützeln, kann jedoch mitunter auch auf Teamkämpfe wechseln.

    Design-Richtlinien für Fertigkeiten und Eigenschaften

    Es folgen einige wichtige Gesichtspunkte, die wir beim Anpassen der Spielbalance von Fertigkeiten und Eigenschaften berücksichtigen. Diese Liste soll nicht in allen Fällen absolut sein, aber es sollte einen wirklich guten Grund dafür geben, wenn eine Fertigkeit gegen eine dieser Regeln verstößt.

    Reinheit des Sinns

    Die Reinheit des Sinns besagt, dass eine Fertigkeit (oder eine Eigenschaft, eine Waffe usw.) eine klar definierte Identität haben sollte. Anders gesagt sollten Fertigkeiten nicht zu viele Dinge gleichzeitig bewirken. Zu den häufigsten Fertigkeits-Identitäten zählen Schaden, Verteidigung, Unterstützung, Kontrolle und Mobilität.

    Löcher in Rollen

    Dieser Gesichtspunkt ähnelt der Reinheit des Sinns, gilt aber für Builds oder Klassen. Wie bereits beim Besprechen der Identität erwähnt möchten wir, dass jede Klasse ihre eigenen Stärken und Schwächen hat. Klassen sollten Dinge haben, die sie hervorragend beherrschen, Dinge, in denen sie weniger effektiv sind als andere Klassen, und einige Dinge, die sie einfach nicht können. Wenn eine Klasse alles kann und keine Löcher hat, dann gibt es keinen Grund, eine andere zu spielen.

    Stärkebudget

    Für jede Fertigkeit und Eigenschaft gibt es ein „Stärkebudget“, das für einzelne Elemente ausgegeben werden kann. Eine Fertigkeit, die ausschließlich Schaden verursacht, kann X Schaden verursachen, aber wenn diese Fertigkeit zusätzlich Zustände verursacht oder sonstigen Mehrwert bietet, dann muss sie weniger Schaden verursachen, um im Budget zu bleiben. Im Kontext einer Waffe gilt das Budget für das gesamte Kit, wodurch manche Fertigkeiten vielleicht unterdurchschnittlich stark sind, damit eine bestimmte Fertigkeit stärker werden kann. Das Budget kann auch von der Erholzeit der Fertigkeit abhängen; Fertigkeiten mit längerer Erholzeit sind in der Regel stärker.

    Eigenschaftsbudgets werden auf der Basis ihres Rangs betrachtet; Adepten-Eigenschaften sollten schwächer sein als Großmeister-Eigenschaften.

    Spiel und Gegenspiel

    Das Gegenspiel ist ein wesentlicher Faktor im Wettkampf von Guild Wars 2, und es ist wichtig, Fertigkeiten zu entwerfen, gegen die man auch effektiv vorgehen kann. Das bedeutet, dass wir für gewöhnlich keine sofort wirkenden Fertigkeiten wollen, die erhebliche Auswirkung auf einen Gegner haben; wir möchten, dass Spieler immer sehen, was ihre Gegner gerade tun, und darauf reagieren können. Sofortfertigkeiten sollten am besten defensiver Natur sein, obwohl wir auch Sofortheilung mit erheblichen Beträgen vermeiden möchten.

    Minimieren schlechter Entscheidungen

    Dies bedeutet, dass möglichst viele Build-Komponenten, also Waffen, Slot-Fertigkeiten, Eigenschaften usw., Situationen haben sollen, für die sie brauchbar sind. Bestimmte Fertigkeiten sind möglicherweise auf Nischenanwendungen beschränkt, aber wir wollen vermeiden, dass es für eine Eigenschaft schlichtweg keinerlei relevanten Fall gibt, in dem sie effektiv wäre. Das kann mitunter schwierig sein, wenn man die Anforderungen mehrerer Spielmodi berücksichtigen muss, was uns auch direkt zu unserem nächsten Thema führt, nämlich Fertigkeits-Aufteilungen.

    Fertigkeits-Aufteilungen

    Guild Wars 2 bietet drei primäre Spielmodi, die es hinsichtlich der Spielbalance zu berücksichtigen gilt: PvE, PvP und WvW. Für jeden dieser Spielmodi gelten eigene Spielbalance-Gesichtspunkte, und es ist nicht immer möglich, eine Fertigkeit oder Eigenschaft so zu gestalten, dass sie die Anforderungen aller Spielmodi erfüllt, ohne dass wir Anpassungen vornehmen müssen.

    Fertigkeits-Aufteilungen waren zu Beginn ein System zum Anpassen der Effektivität einer Fertigkeit oder Eigenschaft an den jeweiligen Spielmodus, wobei die Funktionalität für alle Spielmodi gleich blieb. Wenn eine Fertigkeit Schnelligkeit gewährte, dann musste sie in jedem Spielmodus Schnelligkeit gewähren, auch wenn die Dauer variieren konnte. Über die Jahre erkannten wir die Einschränkungen dieses Ansatzes, und wir halten die Anforderungen der einzelnen Modi für unterschiedlich genug, dass Fertigkeits-Aufteilungen auch mechanische oder funktionale Änderungen beinhalten können. In den letzten Monaten haben wir begonnen, die Aufteilungen in einem breiteren Maß vorzunehmen. Wenn wir entscheiden, dass eine funktionelle Aufteilung erforderlich ist, möchten wir dennoch, dass der allgemeine Zweck einer bestimmten Fertigkeit oder Eigenschaft für alle Spielmodi konsistent ist. Defensive Fertigkeiten sollten defensive Fertigkeiten bleiben, aber die Art und Weise, wie eine Fertigkeit diese Defensive gewährt, kann in den einzelnen Modi unterschiedlich sein.

    In den Fällen, in denen die Kernmechanik einer Fertigkeit oder Eigenschaft in einem bestimmten Spielmodus problematisch ist, untersuchen wir, ob es eine Möglichkeit gibt, diese Mechanik neu zu gestalten, die sich für alle Modi richtig anfühlt. In Extremfällen verändern wir möglicherweise, wie sich eine Fertigkeit in einem einzelnen Modus verhält, aber nur falls die Fertigkeit ein erhebliches Spielbalance-Problem darstellt, es keine brauchbare Neugestaltung gibt und die Fertigkeit nicht effektiv gemäß der üblichen Gesichtspunkte der Fertigkeits-Aufteilungen angepasst werden kann. Idealerweise möchten wir derlei Aufteilungen vermeiden, da sie die Lernkurve für Spieler enorm erhöhen, die in mehreren Spielmodi aktiv sind, aber falls nötig, werden wir auf sie zurückgreifen.

    Integrieren von Spieler-Feedback

    Abschließend möchten wir noch ansprechen, wie wir Spieler-Feedback im Designverfahren für ein Spielbalance-Update nutzen. Jedes Update beginnt mit dem Bestimmen der Änderungen, die wir vornehmen möchten. Hierfür sehen wir uns die neuesten Live-Daten für jeden Spielmodus an, um festzustellen, ob Builds zu stark oder zu schwach abschneiden. Zusätzlich lesen wir uns das Spieler-Feedback durch, um in Erfahrung zu bringen, ob es wunde Punkte gibt, die häufiger angesprochen werden. Wenn wir dann einen Plan haben, geht es an die Entwicklung; wir erstellen Prototypen, testen und wiederholen, bis wir unsere ursprünglichen Ziele in fertige Änderungen umgesetzt haben, die auf das Feedback der Community warten.

    Sobald wir die Vorschau-Phase erreicht haben, sammeln wir Spieler-Feedback aus einer breiteren Palette von Kanälen. An diesem Punkt ist das Feedback sogar noch wichtiger, da wir so erkennen, welche potenziellen Probleme das kommende Update mit sich bringen könnte und welche Dinge wir zwischen Vorschau und Live-Release beheben müssen. Jede Änderung, die es bis in die Vorschau geschafft hat, ist aus einem bestimmten Grund dabei, und es ist uns wichtig, dass wir diese Gründe vermitteln, damit alle sich unserer Ziele bewusst sind. Wenn die Community einer bestimmten Änderung gegenüber negativ eingestellt ist, müssen wir die Gründe dafür verstehen, damit wir sie gegen unsere ursprünglichen Gründe für die Änderung abwägen und entscheiden können, ob es eine effektive Lösung gibt.

    Noch ein Wort zu Vorschau und Feedback: In der Feedback-Phase konzentrieren wir uns hauptsächlich auf spielmechanische Änderungen. Wie sehen uns nach wie vor Feedback zu geänderten Zahlenwerten an, aber diese sind auf Papier häufig schwer zu beurteilen, und in der Regel warten wir auf tatsächliche Daten darüber, wie sie sich im Spiel auswirken. Außerdem können wir geänderte Zahlenwerte in späteren Updates deutlich besser anpassen, auch abseits des regulären Spielbalance-Zyklus. Das soll nicht heißen, dass geänderte Zahlenwerte nie aufgrund von Vorschau-Feedback angepasst werden; sie haben lediglich eine geringere Priorität für uns als größere spielmechanische Updates.

    Spieler-Feedback ist beim Spieldesign ein extrem wertvolles Werkzeug. Danke an alle, die sich regelmäßig an der Diskussion beteiligen.

    Fazit

    Wie bereits zu Beginn erwähnt werden wir in Zukunft daran arbeiten, Bereiche zu finden, in denen die Philosophie verbessert werden kann, und alle aktuellen Punkte zu beheben, in denen das Live-Spiel nicht der Philosophie entspricht.

    Ein Wort noch zum Schluss: In den letzten Monaten hat sich die Möglichkeit, erstes Feedback aus Vorschau-Streams oder Forenbeiträgen zu sammeln, als enorm wertvoll für uns erwiesen, und wir möchten nach weiteren Möglichkeiten suchen, die Community schon früh miteinzubeziehen. Das Schwierige daran ist, den richtigen Zeitpunkt zu finden, da wir auch genug Zeit haben wollen, ein bedeutendes Update zusammenzustellen, aber wir überlegen uns Möglichkeiten, wie wir den aktuellen Ablauf verbessern können.

    Danke an alle fürs Lesen. Wir freuen uns darauf, der Diskussion zu folgen.


    Cal „cmc“ Cohen


    Team Lead Fertigkeiten und Spielbalance


    Quelle: https://de-forum.guildwars2.co…ars%C2%A02/#comment-60567

  • Sorry, aber die Build Komplexität ist wirklich fast nicht gegeben, wenn ich das Game mit dem Vorgänger vergleiche :(

    Das kannst Du nun wirklich nicht vergleichen. Die zugrundeliegenden Mechaniken sind grundverschieden. Da könntest Du eher mit einem aktuellen Tomb Raider Titel vergleichen.

  • Das kannst Du nun wirklich nicht vergleichen. Die zugrundeliegenden Mechaniken sind grundverschieden. Da könntest Du eher mit einem aktuellen Tomb Raider Titel vergleichen.

    Dennoch lässt sich das Ergebnis und seine Auswirkungen auf den Spieler vergleichen. In GW1 war man - eben aufgrund der simpleren Buildmechaniken - viel, viel flexibler. In GW2 setzen sich ob der Komplexität des Systems nur wenige Builds als "Meta" durch.

  • Das kannst Du nun wirklich nicht vergleichen. Die zugrundeliegenden Mechaniken sind grundverschieden. Da könntest Du eher mit einem aktuellen Tomb Raider Titel vergleichen.

    Ja, da hast Du recht, Äpfer und Birnen :( jedoch finde ich, in GW1 hatte man komplette Gewalt über das Build, du konntest Klassen "kreuzen" und allein das Verständnis der Mechanik konnte einen zaubern lassen und mit dem z.bsp. Berüchtigten Hammer Waldi Build die GvG Liga alt aussehen lassen. Das neue Kampfsystem hat auch sie Tiefe, das bestreite ich gar nicht, allerdings fühle ich mich persönlich sehr eingeschränkt.

  • jedoch finde ich, in GW1 hatte man komplette Gewalt über das Build, du konntest Klassen "kreuzen" und allein das Verständnis der Mechanik konnte einen zaubern lassen

    Genau das ist die Stärke von Guild Wars. Du kannst Deinen Charakter sehr individuell aufbauen (und auch sehr viel falsch bzw. ineffektiv machen). Man darf aber auch nicht vergessen, dass es in GW jederzeit gewisse Meta-Builds gab und gibt. Und die Balance-Philosophie von Izzy war auch nicht immer das Gelbe vom Ei.

    Dennoch lässt sich das Ergebnis und seine Auswirkungen auf den Spieler vergleichen. In GW1 war man - eben aufgrund der simpleren Buildmechaniken - viel, viel flexibler. In GW2 setzen sich ob der Komplexität des Systems nur wenige Builds als "Meta" durch.

    Genau da würde ich Dir schon widersprechen. Aufgrund der komplexen Buildmechanik bist Du in GW flexibler, Du kannst ein Problem/eine Herausforderung verschieden angehen. Gerade deshalb hat man ja, falls man irgendwo versagt hat, überlegt und im Außenposten die Builds umgestellt (bzw. an bestimmte Gebiete/Gegner angepasst).

    Das neue Kampfsystem hat auch sie Tiefe, das bestreite ich gar nicht, allerdings fühle ich mich persönlich sehr eingeschränkt.

    Sicherlich. Das System ist auf Dynamik und Action ausgelegt. Also eher auf „wie spiele ich meinen Charakter“ als auf „wie ist mein Charakter geskillt“. In GW2 kannst Du dich eigentlich nur „weniger effektiv“ skillen/ausrüsten. Die Kämpfe dauern dann länger, aber zum Großteil kommst Du durchs Spiel. Open World aufjedenfall und selbst beim Endgame-Content sollte dies gegeben sein, sofern das erwähnte „wie spiele ich meinen Charakter“ (persönlicher Skill) gut genug ausgebildet ist.

  • Es hat alles seine vor und Nachteile, ist ja auch nur meine Meinung, ANET kann es nicht jedem recht machen, Guild Wars 2 ist wirklich gutes Game, ansonsten würde ich es nicht bereits 10 Jahre spielen, nur vermisse ich einige Dinge, wie den Monk, GvG, Riss und UW und auch das Build System. Klar, alles ist auf Dynamic Gameplay angepasst, das war früher nicht so, hat alles seine da seins Berechtigung :)


    Ich bin mal gespannt, was noch auf uns zukommt :)

  • Alter Schwede, die Übersetzung ist ja echt "googleig". (Wort gibt's nicht, müsste man fast erfinden. Aber nur fast.)


    Aber mich haben die Rollen erschreckt. GWs Credo war immer, spiele wie du willst, beim ersten Überblick schaut es jetzt aber so aus, als die das aufgegeben haben. Tank, Schaden, Heiler. Statt Tank eben Boons. In einem gewissen Rahmen war das ja immer schon so, braucht man sich nix vormachen. Aber es war eher für Fractale und Raids etc. Aber das jetzt z.B. für PVE so offen auszusprechen, klingt wie, ich versuch's gar nicht erst mehr.

  • Ich wüsste nicht das „spiel wie du willst“ jemals im Kontext von „du kannst jede Kombination von Traits, Waffen und Utilities spielen“ gesagt wurde.

    Man muss doch mal die Realität betrachten, es muss Rollen geben anders kann man keine Gruppe organisieren im PvE. Niemand möchte gerne vor jedem Boss erstmal 20 Minuten die Builds klären. Und nach dem was gespielt wird muss die Balance ausgerichtet werden.

    Das Spiel bietet immer noch genug Spielraum für andere Kombinationen wenn man das will aber die Vorstellung das man alles spielen kann ist doch illusorisch und es würde uns nicht weiterhelfen.


    Btw ich will auf keinen Fall das Gw System in Gw2 haben, die Balance ist absolut schrecklich in gw1 was aufgrund des Spielprinzips mit kleinen Instanzen noch vertretbar ist aber in Gw2 braucht man eine bessere Balance wegen den Open World und WvW

  • Es ist doch eher so gewesen und noch immer, dass man in sofern spielen kann was man will, als das man aus jeder Klassenfamillie alle Rollen zurechtskillen kann. (Bis auf die Rolle des Heilers, da fallen mir nur geringe Buildmöglichkeiten mit diesem Schwerpunkt ein)

    Mit natürlich entsprechender Ausrüstung, Runen, Sigillen usw.
    Ob das in allen Klassenfamillien gleich gut geht, ist eine andere Frage. Aber es geht eben alles mit allen Klassen.

    [mit "Klassenfamillie" meine ich Grundklasse + ihre Spezialisierungen]

    2 Mal editiert, zuletzt von Sundown ()

  • Also ich persönlich schlage mich da auch eher auf die Seite der GW1 Veteranen.


    GW1 ist sicherlich statischer, und mit weniger Tiefe, aber mir sagt das Skillbezogene Gameplay offen gesagt eher zu. Deswegen würde ich auch behaupten das GW1 im Balancing ausgeglichener als GW2 ist. Zu jedem Skill, gibt es einen Gegenskill - Hexes und Hex-Remover, Conditions und Condition Remover, Zauber und Zauberbrecher und natürlich nicht zu vergessen die Möglichkeit einen Gegner gezielt bei der Anwendung eines Skills zu unterbrechen. Schon alleine die Kombinationsmöglichkeiten durch Primär und Sekundärklasse fand ich in GW1 Mega 8)
    Ich will die Systeme und Konzepte als Solches jetzt bestimmt nicht vergleichen, Stichwort Äpfel und Birnen, aber für mich dennoch feststellen dass mir hinsichtlich des Gameplays die Gruppenbezogene taktische Komponente in GW2 insgesamt gesehen doch sehr abgeht, bzw. diese in GW2 leider meist eine eher untergeordnete Rolle zu spielen scheint.

    Wenn man mal einen Schritt zurück geht um das Gesamtbild zu betrachten, fällt mir immer wieder auf dass in GW2 Vieles offensichtlich durch schnöden Mass-Bash gelöst werden kann. Ich kann nicht wirklich erkennen dass die Skillung des einzelnen Spielers eine tragende Rolle spielt, oder einen Unterschied macht. Oder anders gesagt, dein Zerg muss nur gemischt und groß genug sein, und Du rollst über alles drüber was nicht bei drei auf den Bäumen ist.
    Find ich ehrlich gesagt sehr schade und das ist u.A. auch einer der Gründe warum mich das Spielprinzip WvW in dem Kontext leider nicht wirklich begeistern kann :(


    Wenn ich mir die erwähnte Komplexität und große Tiefe des Kampfsystems GW2 ansehe fehlt mir offen gesagt die Phantasie und die Zuversicht dass sich daran zukünftig etwas Großartiges ändern wird, so ambitioniert die Absichten von ANET auch sein mögen. Ich kann mir nicht vorstellen dass wir hinsichtlich des Gameplays große Wunder erwarten dürfen wenn nur hier und da an ein paar Schräubchen gedreht werden kann, weil es eben vom Aufbau und den Abhängigkeiten so komplex ist.
    Am Ende vom Tag muss man einfach sehen was kommt. Aber wie gesagt, eine Megaüberraschung wirds m.E. wohl nicht geben :/

  • Wenn man mal einen Schritt zurück geht um das Gesamtbild zu betrachten, fällt mir immer wieder auf dass in GW2 Vieles offensichtlich durch schnöden Mass-Bash gelöst werden kann. Ich kann nicht wirklich erkennen dass die Skillung des einzelnen Spielers eine tragende Rolle spielt, oder einen Unterschied macht. Oder anders gesagt, dein Zerg muss nur gemischt und groß genug sein, und Du rollst über alles drüber was nicht bei drei auf den Bäumen ist.

    Find ich ehrlich gesagt sehr schade und das ist u.A. auch einer der Gründe warum mich das Spielprinzip WvW in dem Kontext leider nicht wirklich begeistern kann :(

    Was PvE Open World angeht ist das sicherlich richtig, aber wenn du im WvW das gefühlt hattest hast du noch nicht richtig WvW gespielt, ein guter Squad aus 10 leuten kann absolut 50 zerlegen. Wenn natürlich die 50 leute ähnlich gut sind passt das natürlich nicht, aber alles andere wäre ja auch komisch. Insofern hilf Maße nur wenn auch der Skill Stimmt

    GW1 ist sicherlich statischer, und mit weniger Tiefe, aber mir sagt das Skillbezogene Gameplay offen gesagt eher zu. Deswegen würde ich auch behaupten das GW1 im Balancing ausgeglichener als GW2 ist. Zu jedem Skill, gibt es einen Gegenskill - Hexes und Hex-Remover, Conditions und Condition Remover, Zauber und Zauberbrecher und natürlich nicht zu vergessen die Möglichkeit einen Gegner gezielt bei der Anwendung eines Skills zu unterbrechen. Schon alleine die Kombinationsmöglichkeiten durch Primär und Sekundärklasse fand ich in GW1 Mega 8)

    Ich möchte jetzt hier nicht lange über das Skill System von Gw1 diskutieren, aber es ist einfach sehr unbalanced.

    Auch wenn es für jede Mechanik einen counter gibt sind diese ganz unterschiedlich einfach zu erreichen.

    Es gibt z.b ganze 3! Skills um Shouts effektiv zu verhindern, auch gegen Geiser von Ritualisten kann man sehr viel weniger machen als gegen Verzauberung.

    Von den absurdstarken Mesmer skills mal zu schweigen hust Pain hust. Man kann über 1000 Skills einfach fast gar nicht sinnvoll balancen, es gibt einfach zu viele Interaktionen.


    Das führt dazu das manche Kombinationen einfach zu stark sind Meta wenn man so will.

    Eine Kombination aus Monk, Ranger und Warrior wird um Welten schlechter sein als Paragon, Ritualist und Mesmer.

    Wenn gw2 die Balance von gw1 hätte würden sich die Leute zu recht darüber beschweren.

    Und wenn man die Beste Performance haben will kann man auch nicht so spielen wie man will sondern ist auf die Paar „besten“ Skills limitiert weil man keinen Grund hat was anderes zu nehmen

  • Was PvE Open World angeht ist das sicherlich richtig, aber wenn du im WvW das gefühlt hattest hast du noch nicht richtig WvW gespielt, ein guter Squad aus 10 leuten kann absolut 50 zerlegen. Wenn natürlich die 50 leute ähnlich gut sind passt das natürlich nicht, aber alles andere wäre ja auch komisch. Insofern hilf Maße nur wenn auch der Skill Stimmt

    Sorry, aber der Argumentation kann ich nicht folgen. Ausnahmen haben schon immer die Regel bestätigt, das ist auch nicht der Punkt. Wenn ich heute ins WvW schaue sehe ich nicht dass die Maps von 10er Gruppen dominiert werden. Im Regelfall, und wenn man mal auf einer vollen Map ist, rollen da dicke Zergs durch die Gegend die alles von der Platte putzen was nicht größer als die Summe ihrer eigenen Teile ist. Und wenn das die Regel ist, hab ich genug von WvW gesehen um mir (m)eine Meinung zu bilden.


    Du willst nicht über das Skill System von GW1 diskutieren, tust es aber trotzdem ?(

    Es ist imho ziemlich sinnfrei und mühsig an der Stelle alle möglichen Gruppen- und Skillkombinationen von GW1 zu eruieren. Ich glaube wir sind uns auch einig dass es in GW2 wohl mehr Meta-Builds gibt als in GW1.

    Ich sage nur dass es in GW1 gegen alles ein Mittel gibt, und wenn ein Ritualist einen Stahlspitzenpfeil im Hintern stecken hat, stellt der erstmal keine Geister mehr. Und wenn Du wissen willst was gegen Shouts hilft, guckst Du hier -> https://wiki.guildwars.com/wik…kills_that_counter_shouts

    Ich weis dass ich dir das eigentlich nicht erzählen muss, ich unterstreiche damit nur meine Aussage ^^

    Einmal editiert, zuletzt von Lorcan ()