Glück-Accounts und Zufallsgeneratoren

  • Viele Spieler beschweren sich über schlechte eigene Drops, während ihr Freunde oder Gildenmitglieder einen Precursor nach dem anderen aus der Schmiede ziehen. Die Thematik der sogenannten "Luck-Accounts" ist dabei allgegenwärtig.

    John Smith, Chefökonom bei Arenanet, hat sich im englischen Forum

    vermehrt zu dem Thema des RNGs (Random Number Generator) geäußert. Da diese Diskussion häufig viele Spieler interessiert, startet der deutsche Community Manager, Ramon Domke, eine thematisch gleichwertige Debatte im deutschen Forum.

    Zunächst wurden Smiths Ansatzpunkte zusammengefasst:

    • Das RNG beruhe auf einer gleichmäßigen Verteilung, beinhaltete jedoch Schwankungen auf beiden Seiten (viel Glück, kein Glück).
    • Neben dem RNG wird das NRNG (Non-Random Number Generator) als ein Alternativkonzept angeführt, welches das Gegenteil des RNG darstelle. Dabei werde jedoch auf Manipulation gesetzt, sodass mehr Lootglück suggeriert werde.
    • Es wird auf alternative Implementierungen von Zusatzprinzipien eingegangen, die Ausreißer des RNG minimieren, bzw. kompensieren sollen.
    • Hierzu wird ein zweites Belohnungssystem angeführt, welches das RNG ergänzen könnte, um als Kompensation zu dienen.

    Die angeführten Punkte sollen allerdings nicht als zwingende Updates für die Zukunft

    gesehen werden. Sie sind lediglich eine AUfzählung von Alternativmöglichkeiten, Verbesserungsvorschlägen und Möglichkeiten. Falls auch ihr eure Ideen einbringen wollt, könnt ihr dies im deutschen Forum

    tun!

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  • Also sollen wir das Gelabber lassen und dir einfach einmal Sam schicken? Damit wäre jegliche Diskussionsgrundlage im Keim erstickt, was doch in einem anderen Thread bemängelt wurde.


    Waren aber teilweise gut klingende Ideen dabei. Leider hatte jede ihren Hacken oder war manipulierbar. Beim NRNG würde die Diskussion um accountspezifisches Glück sogar passen. Beim zusätzlichen Belohnungssystem durch "Tickets" hätte man nach absehbarer Zeit aufjedenfall etwas, aber das sieht dann wahrscheinlich wieder zu viel nach Grind aus. Chancensenkung bei bereits gedroppten wäre vielleicht eine Idee. Leider sollte das Spiel dabei nicht wissen, wieviel was wert ist, um Manipulationen zu vermeiden. Das heißt dann aber extremer Speicheraufwand und so gut sind die Server/Architektur nicht, dass sie das alles handhaben können, wie Ramon beim Runden Tisch mit der Synchronisation mit dem Heimatserver bestätigte.

  • Solange eine Maschine oder ein Mensch hinter dem "Random" steht, wird immer der Verdacht der Manipulation bestehen. Es liegt in der Natur des Menschen, alles zu bezweifeln. Der eine mehr, der andere weniger. Manchmal ist das ganz gut, meistens aber ziemlich nervig.


    Also bleibt die Diskussion darüber und die kann auch interessant sein. ;)

  • Ich hoffe, dass die Idee auch mal umgesetzt wird, derzeit ist es stellenweise echt frustrierend GW2 zu spielen. Das Thema sollte auch mal beim "Runden Tisch" fallen.

    Das Beste aus einer Tequatl Truhe. kein Hort, kein Mini Tequatl, dafür meinen wundervollen Schatz =)

    Yato & Koro |*> since 25.07.2014 <*|

  • Naja, das Thema ist selbstgemacht. Dadurch, dass es in GW2 so eine unglaubliche Vielfalt von Gegenständen gibt, ist die Wahrscheinlichkeit, dass ich den bestimmten Gegenstand ausgewürfelt bekomme, den ich mir wünsche, niedriger als in älteren Spielen, die schon von der Mechanik her weniger verschiedene Gegenstände zur Auswahl haben.


    Gäbe es beispielsweise keine festen Attributkombinationen auf der Ausrüstung, hätte man schonmal eine zehnfach höhere Wahrscheinlichkeit, dass ein gedropptes Teil einem gewünschten Teil entspricht, falls es 10 Attributkombinationen gibt (hab jetzt nicht gezählt, aber so in dem Bereich gibts das ja).


    Das schön am Zufallszahlengenerator ist, dass er statistisch übers ganze gesehen absolut fair ist, weil er alle absolut identisch behandelt, leicht über Wahrscheinlichkeiten zu steuern ist, unglaublich einfach zu implementieren ist, und kaum Ressourcen verbraucht. Denn: der Zufall hat kein Gedächtnis. Das Spiel muss sich nicht merken, ob ein Spieler jetzt bald mal wieder für den nächsten drop dran ist. Jedes Auswürfeln ist einfach nur ein Funktionsaufruf, der kein Zugriff auf irgendwelche Spielerdaten braucht, sondern einfach nur eine Zahl auswürfelt und in einer Beutetabelle nachschaut ob es einen Treffer gibt oder nicht.

    Sei nett.

  • Irgendwann letztes Jahr um die Zeit war mal eine Questreihe für den Precursor im Gespräch. Das muss ja nichtmal einfach sein. Kann ja auch einfach eine schöne und lange Storyquest sein. Wenn sie das endlich mal machen würden, bräuchten wir uns jetzt nicht über RNG/NRNG unterhalten.

  • Irgendwann letztes Jahr um die Zeit war mal eine Questreihe für den Precursor im Gespräch. Das muss ja nichtmal einfach sein. Kann ja auch einfach eine schöne und lange Storyquest sein. Wenn sie das endlich mal machen würden, bräuchten wir uns jetzt nicht über RNG/NRNG unterhalten.


    Mit den Sammlungen wurde immerhin ein Schritt in die Richtung gemacht. Analog zeigt der Weg zum Mawdrey-Rücken in eine ähnliche Richtung. Wenn diese beiden Systeme kombiniert werden würden (also für Sammlungen gibt's Ausgangsgegenstände für den Precursorcraft), dann wäre man auf einem guten Weg und würde zumindest einem Teil des RNG-Geredes den Wind aus den Segeln nehmen.

  • Leider gibt es in GW2 nicht wirklich ein Zufall. Das hab ich bei meinen vielen Spielstunden immer wieder gemerkt. Wenn ich früher wo Farben noch gedroppt sind von Gegner, kaum bekam ich eine, bekam ich den ganzen Tag über Farben und an anderen Tagen dann absolut gar nichts.


    Genauso verhält es sich mit Selten und Exotischen Sachen. Ich hatte am Tag schon verteilt mehre Exotische Sachen bekommen und dann bei Tequatl den Hort bekommen und dann beim Wurm, die Aufgestiegene Rüstung mit der Hochgewürgten ebenfalls bekommen.


    Oder auch die Mystische Schmiede. Mal habe ich Tage da kommt nicht ein Exo dabei heraus und an manchen Tagen, passiert es, dass ich mit jedem try von beachtlichen Runen und Sigille IMMER Überlegende bekommen habe und das einmal 5 mal hintereinander. Wenn ich da wohl noch seltene Waffen rein geworfen, wäre da sicher auch ein Precursor auch noch raus gekommen.


    Dieses Glück wechselt von Tag zu Tag. Bei mir hab ich so ein Glückstag richtig selten, aber wenn dann richtig.


    Im kern hab ich nichts gegen Zufall. Das gehört irgendwo mit dazu, jedoch sollte man immer Alternativen dabei haben, damit es nicht zum Massen farming ausartet. Sondern immer irgendwie etwas "Selbst wenn ich kein Glück habe, kann ich mir Item XY nach 20 mal endlich selber holen", dass man auch irgendwie mal ein Ziel haben kann und nicht ständig nach dem Glück beten muss.


    Das andere Problem ist auch, dass es einfach zu wenig Belohnungen gibt. Die Idee mit den Fraktal Relikten und Makelose Fraktal Relikt ist eine gute Idee, nur sind die Belohnungen dafür einfach schlecht. Ein Veteran der schon den Kodensator auf Maximum hat, überall 20er Taschen hat und eh schon komplett aufgestiegenes Equip hat, brauch diese abolut nicht mehr. Schon gar nicht die Makelosen Fraktal Relikten, denn Ringe hat der Spieler garantiert mehr als genug um die nächsten 20 Twinks mit zu versorgen.


    Wieso gibt es für 20 Fraktal Relikte nicht die Möglichkeit, einen Fraktal Skin auszusuchen oder gar 100 für einen Precursor, wo man sich dann sicher mehr Begeisterung für die Fraktale ergeben würde. Zudem würde ich mich auch mal wieder über Rüstungs Skins erfreuen für WvW und PvE die man sich erspielen kann.


    Warum soll ich WvW spielen. Für die Ehren Marken kann man sich als Veteran absolut nichts gescheiteres kaufen. Wieso da nicht Dungeon Rüstung für Ehren Marken, oder Precursor bei 100.000 Ehren Marken. Das würde mir Motivation auf ein Ziel zu bauen, was ich selber erreichen möchte. Natürlich brauch man dann auch irgendwann neue Legendäre Waffen oder gar Legendäre Rüstung.


    Wir haben soviele Tokens und alle sind sie im endgame für Veteran Spieler absolut nutzlos. Und das müsste entscheidend geändert werden.

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  • Zitat

    Leider gibt es in GW2 nicht wirklich ein Zufall.


    Da wiedersprichst du dich selber in den nächsten Sätzen. Generell gilt das Gesetz der großen Zahlen. Je größer die Probe desto besser ist die Genauigkeit. Du als einziger hast wahrscheinlich eine 80-99.999% Abweichung.


    Das mit den Tokens war ja bereits eine Idee in dem Thread. Wahrscheinlich aber eher mit einer neuen Art der Tokens, da bestehende sich schlecht fair balanzieren lassen. Der eine hat sie ausgegeben für i-was, der andere aufgehoben und das ist unfair aus meiner Sicht.


    Die Idee in Richtung Sammlung gefällt mir derzeit noch am besten. Müsste man nur auf Wiederholbarkeit schauen, sonst craftet jeder einen Precursor und die Story beginnt von vorne. Vielleicht waren die Sammlungen ja sozusagen ein Prototyp der Precursor-Schnitzeljagd. ^^

  • Das mit den Tokens war ja bereits eine Idee in dem Thread. Wahrscheinlich aber eher mit einer neuen Art der Tokens, da bestehende sich schlecht fair balanzieren lassen. Der eine hat sie ausgegeben für i-was, der andere aufgehoben und das ist unfair aus meiner Sicht.


    Das hatte man mit Ruhm auch, bevor es dann entfernt wurde. Manche hatten es komplett ausgegeben gehabt und dann kamen die netten Sachen, bis dann Ruhm entfernt wurde. Klar finden das nicht alle toll, aber man kann es auch allen bekanntlich nicht recht machen und auch nicht auf jeden immer Rücksicht nehmen.


    Ehren Marken, bezweifel ich, dass immer Spieler, es fleissig ausgeben, denn wofür denn? Es gibt außer Belagerungswaffen nichts, was du damit anfangen kannst, außer einen Twink mit Exotischen Gear auszustatten. Jeder der aktiv WvW und lang WvW spielt hat sicher Ehren Marken bis zum umfallen, die er gar nicht richtig ausgeben kann.


    Dasselbe gilt auch für Fraktal Relikte und Makelose Fraktal Relikte.. Einer der enorm Fraktale spielt, wird bereits alles besitzen und hat keinen Grund mehr, wieso er diese Marken noch ausgeben soll. Und wenn jemand viel ausgegeben hat, dann sicher nicht sinnlos.


    Bei den beiden Tokens, macht es absolut Sinn, diese wieder sinnvoll zu machen.


    Die Idee in Richtung Sammlung gefällt mir derzeit noch am besten. Müsste man nur auf Wiederholbarkeit schauen, sonst craftet jeder einen Precursor und die Story beginnt von vorne. Vielleicht waren die Sammlungen ja sozusagen ein Prototyp der Precursor-Schnitzeljagd.


    Mir gefällt sie absolut nicht, da sie meistens wieder mit enorm Farming und Glück verbunden sind und teilweise die Belohnung für den Aufwand absolut nicht gerechtfertigt sind. Und das sieht man teils an den Löffeln, die den Loot nachhaltig reduziert haben und man immer mehr einen dummen Löffel bekommt, statt ein Rare oder Exo Gegenstand. Die Sammlungen von Schwarrzlöwen Waffen finde ich sogar extrem bescheuert, da es ziemlich auf Echtgeld ausgeben hinaus läuft, weil soviel Gold kann man gar nicht farmen, wie man Schwarzlöwen truhen öffnen muss um mal einen Schnipsel oder gar einen ticket zu bekommen und glaube sogar, dass die Gold / Gem Preise noch mehr auseinander gehen, dass mann irgendwann für 1 Gem schon 10 Gold hinblättern muss.

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  • Genau die beiden Beispiele meinte ich nicht als Prototyp-Sammlung. Obwohl ich lieber Löffel anstatt Dornen droppe. Schau dir mal den Schatzjäger beispielweise an. Ein Teil ist über die Karte laufen und Gegenstände von NPC kaufen (wobei man ab und zu Events oder Quests machen muss). Der weiterer Teil sind Drops von Weltbossen. Gut, da gibt es derzeit einige Ungereimtheiten mit nicht droppenden Items oder Bosse, die nicht im Event-Zeitplan drin sind, aber sonst sind die Dinger erreichbar und auch relativ günstig. Der letzte Teil des Schatzjägers sind Dinge, die man nur accountgebunden erreichen kann, wie die Fraktal-Skillpunkterolle oder die Schatzkarte... Von der Vielfalt aufjedenfall interessanter als möglicher Prototyp.


    Niemand hätte die neuen Tokens und alle starten bei 0, heißt für mich fair. Das die bereits existierenden Marken immer sinnloser sind, gebe ich dir komplett recht. Dungeon-Rüstung für WvW-Marken wären mir auch lieber, aber so wie der Rand der Nebel und die Schlachtfelder derzeit von den Marken gebalanct sind, hätten meiner Ansicht nach die WvW'ler auf den Grenzländern und Ewigen Schlachtfeldern mal wieder absolut nix...


    Wäre machbar:
    Ehrenmarken -> Belagerungswaffen -> Gold
    Fraktal-Relikte könnte man Obsidian/Skillpunkte und weiterverwerten -> Gold

  • Niemand hätte die neuen Tokens und alle starten bei 0, heißt für mich fair. Das die bereits existierenden Marken immer sinnloser sind, gebe ich dir komplett recht. Dungeon-Rüstung für WvW-Marken wären mir auch lieber, aber so wie der Rand der Nebel und die Schlachtfelder derzeit von den Marken gebalanct sind, hätten meiner Ansicht nach die WvW'ler auf den Grenzländern und Ewigen Schlachtfeldern mal wieder absolut nix...


    Finde ich irgendwie nicht fair, da Leute schon enorm viel Fraktale gemacht haben, dass ganze noch einmal bei 0 von neuen anfangen müssen. Ich kann mich eher damit anfreuden, dass Belohnungen hinzu kommen und wenn ich halt nicht genug habe, weil ich sie für was anderes ausgeben habe, dann hab ich einfach Pech gehabt und kann damit leben. War bei PvP mit dem Ruhm genauso und ich fand es absolut okay.


    Wie viele Leute haben ihre normalen Transmutationsteine weggeworfen, die dann zur Garderobe zu Mutationsladungen umgewandelt, es wurde auch gemacht. Wenn man eines bei GW2 weiss, dass man wenn möglich alles aufbewahren sollte.


    Und Anet möchte auch nicht andauernd neue Tokens hinzufügen. Irgendwann hat man für jeden Quatsch tokens und keiner weiss mehr genau für was eigentlich. Das die Werte das mann für 100 Relikte einen Precursor oder 100.000 Ehren Marken ein Precursor, waren nur Beispiele und nicht was ich nun als ausgeglichen empfinde. Könnte auch 1.000.000 Ehren Marken sein. Rand der Nebel ist nochmal ein ganz anderes Thema.

    Das Beste aus einer Tequatl Truhe. kein Hort, kein Mini Tequatl, dafür meinen wundervollen Schatz =)

    Yato & Koro |*> since 25.07.2014 <*|

  • Ich Funde ja die Abhängigkeit,ob man überhaupt ein legend bauen kann, dutch drop (TP Kauf) Echt unglücklich. Es wird damit auch den causals ein wenig verwehrt dieses Ziel zu erreichen.
    Ein Kollege hatte die Theorie, das es einen drop Faktor pro level gibt. Mit jedem level in dem nichts oder Selten es dropt,weil man mehr Erkundung gemacht hat oder crafting(ohne kill), steigt die Wahrscheinlichkeit des drops an sich. /dev/urand ist hält ein *** ich aus Sicht des Entwicklers würde sagen, das jedes komplexe drop system einfach schlecht umzusetzen wäre, weil auch schlecht zu testen ist. Aber testquali ist ja noch mal eine eigene Geschichte bei GW.

    I would tell you a UDP joke, but you might not get it.

  • RNG ist im Grunde ja nicht verkehrt. Nur dadurch hat man hin und wieder (Loot-)Glücksgefühle. Allerdings wird das zum Gegenteil, wenn man sich nur auf bestimmte Sachen konzentriert, die man unbedingt haben muss.
    Glück-Accounts hm...wenn ein Gildi 6 Exos am Tag bekommt, kann man von einem Glück-Account reden. ^^ Aber es ist nicht konstant. Von daher gz :D


    Ich finde, dass das System soweit passt. Die einzige Änderung, die ich mir wünsche, wären bessere Belohnungen für schwerere Herausforderungen, z.B. für den 3-Köpfigen Wurm einfach mal 5 Gold oder 10 Goldies raushauen. Man wird einfach nicht belohnt, wenn man etwas geleistet hat.

  • Glück-Accounts hm...wenn ein Gildi 6 Exos am Tag bekommt, kann man von einem Glück-Account reden. Aber es ist nicht konstant. Von daher gz


    Bei diversen Accounts ist es aber weitgehend konstantes pech oder glück. Von daher passt das aktuelle System ganz und gar nicht. Der tägliche Faktor der über das Glück eines Accounts bestimmt ist einfach viel zu dominant, er hat größere Auswirkungen als MF und der Algorithmus scheint zu starke Anomalien zu erzeugen.


    Hinzu kommt in meinen Augen schlichtweg das in dem Spiel vom Design von vorherein zu oft auf reine Glücksfaktoren gesetzt wird und zu selten das Glück lediglich ein Modifikator ist.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Bei diversen Accounts ist es aber weitgehend konstantes pech oder glück. Von daher passt das aktuelle System ganz und gar nicht. Der tägliche Faktor der über das Glück eines Accounts bestimmt ist einfach viel zu dominant, er hat größere Auswirkungen als MF und der Algorithmus scheint zu starke Anomalien zu erzeugen.

    Nun das weiß aber nur Arenanet...was mir aufgefallen ist, dass meine Drops irgendwie Charakterabhängig ist. Kann auch jetzt der größte Mist sein, den ich erzähl, aber ich hab ungefähr ein Jahr lang fast nur meinen Wächter gespielt. Die Drops waren echt mies. Vielleicht in einem Monat ein Exo oder so...daraufhin hab ich mir einen Krieger hochgezogen und mit dem droppt es einfach nur konstant guten Loot. Ich kann jetzt nicht sagen, dass die Sachen im Handelsposten viel Gold einbringen, aber von der Qualität sind sie auf jeden Fall besser.


    Bei der mystischen Schmiede ist es wieder anders. Da bekomm ich mit dem Krieger gar nix, dafür mit meinem Ele schon 2 Pres gezogen....und irgendwie kann man da auch noch bischen tricksen, aber das ist nur meine Erfahrung und bei anderen klappts auch so.


    Wie dem auch sei. Meistens geht es ja nur um die Pres und hier wäre einfach ein alternativer Weg nicht verkehrt. :)


    Edit1: Genauso können Fraktal-Waffen zur Qual werden.


    Edit2: Und was Accounts mit konstanten Pech/Glück betrifft, ein guter Pre und man könnte schon wieder von einem Glückaccount reden. ^^

    2 Mal editiert, zuletzt von joka ()

  • Edit2: Und was Accounts mit konstanten Pech/Glück betrifft, ein guter Pre und man könnte schon wieder von einem Glückaccount reden.


    nicht wenn der zähler an pres bei anderen spielern schon länger zweistellig ist

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Zitat

    nicht wenn der zähler an pres bei anderen spielern schon länger zweistellig ist


    Wenn man Startkapital hat, kann man es leichter über die Mystische Schmiede vermehren. Mit der Zeit fallen da Misserfolge zu wenig ins Gewicht. Dann hat es theoretisch nicht mehr soviel mit Glück zu tun, weil man einfach dafür sorgen kann, dass das Gesetz der großen Zahlen greift. Zumindest seh ich das bei einem Gildi von mir sehr häufig X/

  • joka: Man kann schon davon ausgehen, dass die Beuteverteilung account- und charakterneutral vonstatten geht. Wenn du meinst, mit einem anderen Charakter würdest du mehr Beute bekommen, dann ist das reiner Zufall, ganz so wie die gesamte Beuteverteilung. Würde man ganz nüchtern eine Auswertung über alle Spieler machen, die hauptsächlich einen bestimmten Charakter spielen und dann mal einen anderen einwechseln, würde man feststellen, dass für diesen anderen Charakter genauso viel droppt wie für den Hauptcharakter.
    Du, wie auch der eine oder andere, läßt sich von einem oder zwei Glücksdrops blenden, die kurz nach der Einwechslung des anderen Charakter kommen. Das ist aber nicht verallgemeinerbar, das ist Zufall.


    Es würde nämlich Programmieraufwand auf Seiten Arenanet darstellen, so eine angepaßte drop-Mechanik zu implementieren. Das Spiel müßte sich Dinge merken und berücksichtigen, die es sich bei totaler Fairness und totalem Zufall gar nicht merken müßte. Manche Leute glauben ja auch, dass man mehr drops bekäme, wenn man für längere Zeit bestimmte Gebiete nicht betritt und dann wieder. Das Spiel müßte sich das alles merken und in eine modifizierte drop-Berechnung einfließen lassen. Das gibt es aber nicht. Der Aufwand sowas zu programmieren lohnt sich nämlich nicht - es gibt nämlich keinen Grund, wieso das so sein sollte. Das speichern von Spielerverhalten zum Zweck der Beutebeeinflussung frißt Speicherplatz und Performance (und verursacht deshalb erhöhte Betriebskosten) ohne Benefit für das Spiel. Komplexere Verfahren sind fehleranfälliger und damit schlecht für die Zuverlässigkeit und die Erwartungskonformität des Spiels.


    Unter anderem aus diesen Gründen fällt sowas in den Bereich der Mythen.

    Sei nett.