Weltboss "Eierlegende Wollmilchsau"

  • Heute wurde das Leben aller Weltbosse verdoppelt und es wird schon fleißig Diskutiert.
    Ich würde hier gerne mal Eindrücke der aktuellen und Ideen für kommende Weltbosse sammeln.
    Was ist gut/schlecht, Vor-/Nachteile der einzelnen Weltboss-Mechaniken. Was muss ein Weltboss auf jeden Fall/gar nicht haben? usw.


    Vielleicht bekommen wir ja unsere Eierlegende Wollmilchsau zusammengebastelt ;)
    Vielleicht kann man bei einem Runden Tisch das ganze Ramon mitgeben/vorstellen.
    Vielleicht ist das Ganze aber auch schon tausendmal diskutiert worden und der Thread ist überflüssig und kann geschlossen werden ;)


    Ich werde mal alle Eindrücke, Ideen, Vorschläge, etc. im nächsten Post sammeln.

    q:P [kappa.7345]

  • A. Spieleraufteilung


    B. Mechaniken


    C Endbelohnung

    q:P [kappa.7345]

    16 Mal editiert, zuletzt von Kappa ()

  • -> Aufteilung der Spieler
    Nutzung von mehreren Spezialteams mit eher spezifischen Aufgaben. Keine reine Aufteilung in unterschiedliche Zergs(Marionette/Rankenzorn sind eher negaativ Beispiele). Orientierung in Richtung Tequatl nur etwas komplexer, weniger Wurm(die aufgaben sollten spezifisch sein, die Anforderungen an die Spieler und deren Ausrüstung nicht so eingeschränkt). Innerhalb der Team-Aufgaben sollten Mechaniken eingesetzt werden die sowohl eine zu geringe als auch zu große Anzahl an Spielern verhindern. Auch innerhalb der Teams sollten diverse Möglichkeiten existieren das Vorgehen je nach vorhandenen klassen zu optimieren, am besten mit einer gewissen Varianz je nach Position und Team(z.Bsp. bei Teq wenn ein Wächter super die Add-gruppen zusammenziehen kann, Einsatz der Projektilreflektionen, das Wegschubsen der Abo's an der Ostbatterie).


    -> mehr Fokus auf gemeinsames Zusammenspiel als ein Nebeneinander


    -> weniger Fokus auf reine DPS als auf ein kontrolliertes Töten
    Zum Beispiel durch eine größere Abwechslung bei den Mechaniken auf die richtig reagiert werden muss, bzw. der richtige Teil der Strategie dann ausgeführt werden muss, ohne das es ein permanent wiederholendes Muster gibt(nicht wie beim Wurm wo jeder Wurm immer der gleiche ist und den ganzen Kampf exakt das gleiche Muster abläuft).


    -> Trollschutz-Mechanismen


    -> passende Belohnung ohne RNG-Dominanz!
    Ein System mit Marken. RNG kann noch eine Rolle spileen aber dann eher so, das man bis zu 50% mehr Marken bekommen kann. Angemessene Belohnungen welche auch langfristig den Aufwand der Organisation wiederspiegeln(Betonung auf Organisation, nicht nur den reinen Zeitaufwand des Kampfes selbst). Im Idealfall auch ein leecher-Schutz, der in erster Linie die Spieler belohnt, welche auch den erfolgreichen Abschluss unterstützen.

    “I do not suffer from insanity, I enjoy every minute of it.”

  • Einen Weltenboss, den man mal unter Wasser bekämpft wäre etwas nach meinem Geschmack... Es gibt ja den Tiefsee-Drachen "Bubbles".
    Zwar gab es ja Gerüchte, dass der Unterwasserkampf irgendwie abgeschafft/verändert/sonstwas mit gemacht wird, was ich aber nicht hoffe


    Durch die dritte Dimension käme eine ganz neue Herausforderung auf die Orgas zu.
    Grundsätzlich wären auch hier wieder 2 bis 3 verschiedene Phasen des Kampfes interessant, die zu gewissen HP-Schwellen oder aber Zeitpunkten getriggert werden. Grundsätzlich gefallen mir die Mechaniken, welche zunächst erfordern, Stacks des Bosses abzubauen oder aufzubauen, bevor man richtig Schaden machen kann.
    Außerdem natürlich diverse Angriffe, welche sich so schwierig weiter beschreiben lassen, ohne den Boss in Aussehen und Fähigkeiten zu kennen.

    „Die Zeit vergeht nicht schneller als früher, aber wir laufen eiliger an ihr vorbei.“

    (George Orwell)


    Projektkoordination Web-Events: Lumiku und Jeromus

  • du meinst Steve

    Jaaa, es fängt mit "S" an.
    Vielleicht könnte man ja mittels eines solchen Bosses die Popularität der Unterwasserkämpfe weiter verteilen. Ich fände es einfach gut. Und mögliche neue Fertigkeiten, Angriffe, Buffs und derartiges für Unterwassergegner würden den Unterwasserkampf auch nur bereichern.

    „Die Zeit vergeht nicht schneller als früher, aber wir laufen eiliger an ihr vorbei.“

    (George Orwell)


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  • Hab mal'n kleines Video gemacht, zum Zerschmetterer, wie der momentan drauf ist.
    >click<


    Durch die noch höheren Lebenspunkte zieht sich nicht nur der langweilige Kampf in die Länge, sondern sorgt anscheinend für noch stärkere fps drops da die Spieler nichtmehr nur mit auto hits angreifen, sondern sogar bis zu skill 5.


    Nervig: Fast jeder World Boss ist Routine. Spontan fallen mir nur Ulgoth und Feuerele ein, bei denen ich gelegentlich auf dem Boden lieg.
    Die Spieler treffen bei gewissen Bossen erst ein wenn der timer fast abgelaufen ist, damit diese auch bloß nicht das Pre-Event mitmachen müssen. Oder bleiben davor oder dreister Weise sogar im Kreis darin stehen.
    Der einzig anspruchsvolle World Boss sind die Würmer bei triple trouble. Selbst Tequatl's Spieler lassen sich nach dem Downstate im Junundu-Rezzverfahren helfen, anstatt zur nächsten Wegmarke zu porten. Selbst wenn 3 weitere sterben, gibts 5 neue die schon rezzen.
    Äußerst Nervig: Vorallem bei Tequatl und SW, war bei mir jedenfalls so, kommt's vor, das man vor dem looten der Truhe disconnected und nicht mehr dran kommt.
    Selbst nach dem relogg wird die Truhe zwar angezeigt, ist dennoch nicht anklickbar.


    Meine Wollmilchsau sollte können:


    -Unterschiedliche, unvorhersehbare Angriffe bieten.
    -Evtl. sogar eine Rota, das man sich garnicht darauf einspielen kann, was noch mehr Abwechslung bringt.¹
    -Tote Spieler bekommen die nächstgelegene Wegmarke angezeigt.
    -Anspruchsvolles Pre-Event das nur durch aktive Beteiligung aktiviert werden kann.²
    -Die Truhe sollte nach DC und relogg zu öffnen sein/ Der Boss dropped die Items direkt, so wie Schamane. Jegliche Truhen werden im Interface angezeigt und sind jederzeit lootbar.


    Curry



    Hinweis:
    ¹ Das der Boss nicht immer dieselben Werte/Fähigkeiten besitzt. Oder andere handicaps gegeben sind, wie in den Fraktalen.
    ² Sammelaktivierung die bei einer gewissen Prozentualen Beteiligung der Spieler das Pre Event starten, um die Aktivität zu fördern.

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    Playing
    beyond good and evil.

    GeforceGTX760|Intel(R)Core(TM)i5-4670KCPU@3.40GHz|16,00GBRAM|27"Full HDiiyama|LogitechG105|
    Roccat Tyon8200DPIPROAIM|Roccat™Taito5mm|
    SoundBlasterZLOGITECHZ906 5.1


  • das erhöhen von lebenspunkten um bosse "schwerer" zu machen ist ein alter hut und immernoch das bescheuertste system überhaupt. man macht sie nicht "schwerer" sondern verlängert den kampf unnötig. bevor entwickler das verstehen ist der weltfreiden eingetroffen und Putin und Obama feiern hand in hand mit Nordkorea Neujahr.


    Man muss erstmal die allg. Probleme, die durch die spieler entstehen, lösen wie etwa das tote nicht zurückporten. entweder man zwingt sie dazu oder man stellt die skalierung für tote spieler ab.


    Ansonsten wurden oben ja schon die wichtigsten beispiele genannt.

    Die hier aufgeführten Schreibfehler sind Eigentum des Verfassers. Es ist anderen nicht gestattet Schreibfehler nachzumachen, zu verfälschen oder sich nachgemachte oder verfälschte zu verschaffen und in Verkehr zubringen. Bei Verstößen gegen das Urheberrecht auf Schreibfehler drohen bis zu 2 Jahre RTL-Verbot und das Lesen von 100 Büchern.

  • Das Problem mit den toten Spielern liegt aber nicht an Anet sondern an den Spielern.
    Und viel ändern würde das auch nicht wenn diese nicht mitskalieren. Wenn 5 Leute die eigentlich Schaden machen sollten, diesen dann rezzen.
    Dort muss man einfach mal lernen zu Porten und die, die Überleben, die Toten nicht aufheben. Weder während des Kampfes noch danach damit sie porten müssen wollen sie die Truhe.

  • Hier 'mal meine "Miss Adriells Idee 2.0":
    Tote Spieler temporär aus dem "Skalierungspool" heraus zu nehmen, gefällt mir sehr gut. :thumbup:
    Das Wegporten finde ich hingegen nicht so toll, da Tote meiner Meinung nach aus Prinzip, an Ort und Stelle immer wiederbelebbar sein sollten.


    Allerdings wäre es mir sehr lieb, wenn alle Toten 'mal für 30 Sekunden 'ne "Rez- & Port-Sperre" verpasst bekämen. Da achten nämlich dann von einen Tag auf den anderen plötzlich ALLE Spieler darauf, wo sie langlaufen, was sie angreifen, mit welcher Ausrüstung sie überhaupt zum Event erscheinen, etc.


    Tja, und wenn Spieler dann hinterher wieder im Event-Bereich leben, sind sie – schwups – auch wieder im "Skalierungspool" drinnen. Alles in Allem eine simple Änderung die Anet schon mit dem nächsten Patch raushauen könnte. Aber liegt ja auch nur an Anet, nicht an uns. Wir zocken das Ding ja nur. ;)

    Grüße
    NOX

    Downstate is my profession! :whistling:

  • man könnte n timer einbauen der einen nach 30 sec automatisch zurücksetzt, wenn man es a) nicht selber macht und b) ein spieler einen rezzt. dieses system hat zwar auch den nachteil, das es dann in der ganzen welt passiert weil es anders nicht programmierbar ist bzw. zu viel aufwand wäre aber in der offenen welt selber portet man, sofern man nicht afk ist, so oder so selber zurück.


    das anet nichts für den egoismus der gw2 spieler kann weiß ich selbst nur könnte man dort gegensteuern weil dies einfach das hauptproblem eines solchen bosskampfes ist.

    Die hier aufgeführten Schreibfehler sind Eigentum des Verfassers. Es ist anderen nicht gestattet Schreibfehler nachzumachen, zu verfälschen oder sich nachgemachte oder verfälschte zu verschaffen und in Verkehr zubringen. Bei Verstößen gegen das Urheberrecht auf Schreibfehler drohen bis zu 2 Jahre RTL-Verbot und das Lesen von 100 Büchern.

  • Zitat

    Dort muss man einfach mal lernen zu Porten und die, die Überleben, die Toten nicht aufheben.


    Äußerst unwahrscheinlich da einem von Anfang an beigebracht wird das man den andern Spielern helfen soll. Sogar als Erfolg.
    Da kann der Commander im Chat noch so oft und in Capslock "Don't rez the dead, port to Waypoint xyz plz" schreiben.

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  • Ich finde die Kampfmechanik bei Tequatl mit den unterschiedlichen Phasen schon gut. Ein organisiertes Legen ist zwar mittlerweile auch kein Problem mehr, aber es ist zumindest ein Boss, bei dem man aktiv mitwirken muss und auch unterschiedliche Anforderungen an Spielergruppen gestellt werden.


    Dagegen sind Bosse, die man praktisch AFK mit Autoattack legen kann, dringend verbesserungswürdig. Der Zerschmetterer ist optisch ein genialer Boss, und verdient eigentlich eine starke Überarbeitung (wie damals mit Tequatl). Momentan macht kaum jemand das Pre-Event und alle stehen nur auf dieser Trümmerscholle rum und machen Autoattack. Kein Ausweichen notwendig.


    Auch beim Inquestur-Golem sollten endlich diese Fässer entfernt werden, auf denen ein Großteil der Spieler steht, um diesen Elektro-Blitzen ganz einfach zu entgehen. Ja auch ich nutze die aus Bequemlichkeit, aber fände es gut, wenn die eben nicht da wären. Gezieltes Ausweichen sollte bei Bossen praktisch eine Notwendigkeit darstellen.


    Wichtig wäre, dass man die Spieler dazu bringt, auch aktiv an den Pre-Events teilzunehmen. z.B. durch Ködern mit gutem Loot durch ein paar Champions beim Pre-Event. Und vielleicht auch mit einer Bonus-Truhe beim anschließenden Boss, wenn man das Pre-Event mitgemacht hat. Loot zieht eigentlich immer. Die Leute kloppen sich beispielsweise beim (kleinen) Dschungelwurm förmlich um diese 3 Avatare der Fäulnis, nur um die 3 Championbeutel zu bekommen. Diese Gier der Spieler nach Loot muss man nutzen, um sie an den Pre-Events zu beteiligen.


    Und der Bosskampf selber sollte Phasen haben, die Spieler mit unterschiedlichster Skillung voraussetzt bzw. bevorteilt. Es wäre gut, wenn ein Boss eben mal nicht mit reinem Berserker-Equipment am Schnellsten zu legen ist, sondern auch mal in einzelnen Phasen des Kampfes gegen puren Schaden fast immun ist und nur auf Zustände allergisch reagiert.

  • Dann mal zu dem Weltenboss, den ich mir ausgedacht habe. Passender Weise handelt es sich um einen Drachen. Einen Diener Mordremoths.
    Mich hat an allen vorhandenen Drachenbossen immer gestört, dass die Drachen den größten Vorteil gegen die Spieler hätten, wenn sie 1. fliegen würden und 2. im Flug angreifen würden. Und selbst, wenn sie nicht fliegen könnten, sollten sie sich wenigstens bewegen.


    Location: Der Ort des Kampfes ist ein großes, offenes Feld. Rings um das Feld herum stehen große Netztürme, Flammenwerfertürme und Mörser mit Brandgranaten.
    Türme:
    - Die Netztürme sind dazu da um einen gefesselt-debuff auf dem Boss aufrecht zu erhalten. Je mehr Stacks auf dem Boss sind, desto langsamer bewegt sich dieser. Sollte es dem Boss gelingen alle Stacks abzubauen, so hebt er ab und leitet die Flugphase ein.
    - Die Flammenwerfertürme sind dazu da um den Boss innerhalb der Kampffläche zu halten. Sollte es dem Boss gelingen diese zu verlassen, so verliert er alle gefesselt-debuffs und hebt ab.
    - Die Mörser sind für extra-dmg und um die Kämpfer zu buffen.


    Bodenphase: In der Bodenphase rennt der Boss so schnell es seine Debuffs zulassen über das Feld und stößt Spieler beiseite. Ab und an springt er ein Gebiet, auf dem viele Spieler stehen, an und richtet verheerenden Schaden an. Hauptsächlich rennt er jedoch in Richtung Rand der Kampffläche und muss mit den Flammenwerfertürmen zum Umkehren "überredet" werden. Es ist offensichtlich, dass der Boss den Bodenkampf nicht sonderlich mag, denn bei 66% und 33% Leben hebt er ab, egal wie gut oder schlecht man sich schlägt und geht in die Luftphase über.
    Ab 33% Leben beginnt der Boss zu brennen, hinterlässt eine Brandspur beim Rennen und setzt Spieler, die er wegstößt in Brand.


    Luftphase: Die Luftphase ist das, was man am liebsten vermeiden möchte. Leider beginnt die ganze Begegnung mit der Luftphase und der Boss hat sie auch irgendwie liebgewonnen. Während der gesamten Flugphase bombardiert es das Kampffeld, sowie den umliegenden Wald. Hier gilt es auf die umliegenden Baumgipfel zu klettern und sich im richtigen Moment mit einem Netz an den vorbeifliegenden Boss dranzuhängen. Dann kann man auf den Boss einprügeln um seine Flugfähigkeit zu senken bis er einen abschüttelt oder auf die Kampffläche stürzt. Da jedes Netz zur von einem Spieler genutzt werden kann muss man sich verteilen. Wenn man abgeschüttelt wird versucht man entweder in einem der vielen Tümpel zu landen, die es zwischen den Bäumen gibt, in einem der vielen Auffangnetze zu landen oder man hat den Fallschadenstrait drin und überlebt den Sturz etwas angekratzt. Wer nicht gerne springt und die Baumkronen nicht erreicht kann auch weiterhin mit den Netztürmen nach dem Drachen schießen oder die Mordrem abwehren, die in dieser Phase die Türme bedrohen.


    Der Kampf hat keinen Timer, allerdings gilt er als verloren, wenn es dem Drachen gelingt alle verbündeten Ziele (Paktlager, Hylekdörfer, whatever) im Wald zu zerstören. Dann hat der Drache sein Ziel erreicht und fliegt wieder weg.

  • Schön, dass du dir da so viel Arbeit gemacht hast, BunjiKugashira. Aber nun ist der Überraschungsmoment flöten gegangen. Hättest du das 'mal an Anet geschickt und nicht hier veröffentlicht. (Ich meine das alles natürlich im positiven Sinne.) ;)

    Grüße
    NOX

    Downstate is my profession! :whistling:

  • Mal sehen, wer das auch wirklich alles lesen will. :saint::S