Alles anzeigenJeder von uns kennt die täglichen Erfolge und früher waren sie ein besonderer Anreiz, um jeden Tag einzuloggen und wenigstens schnell die Erfolge zu erledigen, um an Lorbeeren zu kommen. Heute gibt es die Lorbeeren einfach nur fürs einloggen und die täglichen Erfolge werden wenn überhaupt nebenbei und eben nicht aktiv genutzt. Dabei steckt gerade in diesen kleinen Aufgaben eigentlich ein riesiges Potenzial, welches andere Spiele bereits seit langer Zeit nutzen. Welches Potenzial auch Guild Wars 2 hat und was Dungeons damit zu tun haben könnten, werden wir in dieser Kolumne ein wenig beleuchten.
1. Beispiel Guild Wars 1
Ein gutes Beispiel für tägliche Aufgaben gibt es bereits in Guild Wars 1. Es wurde nach dem letzten Addon Eye of the North veröffentlicht und trägt den Namen „Zaishen-Quest“. Jeden Tag gibt es dabei einen Boss, ein Gebiet, eine Mission und einen PvP-Modus, der besiegt bzw. abgeschlossen werden muss. Der Unterschied zwischen GW1 und GW2 liegt dabei in der Belohnung. Während man in Guild Wars 2 eine kleine Truhe mit Karma, Materialien oder sonstigen Kleinkram bekommt, gibt es in GW1 ordentlich Geld und eine Währung, die man gegen sinnvolle Dinge eintauschen kann.
Dies führt zu einer ganz eigenen Dynamik, da sich die großen Spielergruppen an den entsprechenden Orten versammeln. Muss ein bestimmter Boss besiegt werden, ist der Außenposten in der Nähe gut besucht, ist eine bestimmte Mission an der Reihe, finden sich ständig Gruppen dafür. Selbst in einem recht leeren Spiel wie Guild Wars 1 geht das System gut auf, warum sollte sowas nicht in Guild Wars 2 funktionieren?
Ein Schritt in die richtige Richtung war das Erledigen von Events in bestimmten Gebieten und das besiegen eines bestimmten Weltbosses pro Tag; Was jedoch fehlt, ist der richtige Ansporn damit sich Gruppen an den entsprechenden Orten bilden. Darum sollten die Belohnungen überarbeitet werden.
2. Die Umsetzung in Guild Wars 2
Wenn ich die täglichen Erfolge in Guild Wars 2 designen dürfte, sähen sie in etwa so aus:
- Ein täglicher Weltboss-Erfolg – 50 Silber bis 2 Gold (je nach Schwierigkeit) + 1-2 seltene Waffen
- Ein täglicher Gebiets-Erfolg – Eine Event-Kette in einem spezifischen Gebiet erledigen – 50 Silber bis 2 Gold (je nach Schwierigkeit) + Karma
- Ein täglicher Dungeon-Erfolg – Ein Explorator-Erfolg eines spezifischen Dungeons – 1-3 Gold (je nach Schwierigkeit) + Extra Dungeonmarken
- Ein täglicher Fraktal-Erfolg – Ein spezifisches Fraktal (keine Stufe), welches Belohnungen je nach Höhe der Stufe gibt – 20s-2 Gold, 1-3 Makelloses Fraktal-Relikte, 1 Stabilisierende Matrix
- Ein täglicher WvW Solo-Erfolg – z.B. das Besiegen von Gegnern, drehen von Lagern, killen von Dolyaks – 50 Silber, Ehrenabzeichen
- Ein täglicher WvW Gruppen-Erfolg – Das Erobern von Festen – 1 Gold, Ehrenabzeichen, Blaupausen (eventuell sogar Überlegene?), Fallen
- Ein täglicher PvP Solo-Erfolg – z.B. Punkt erobern, Spieler besiegen – 2 Belohnungspfad-Tränke, Scherben des Ruhms (wie früher)
- Ein täglicher PvP Gruppen-Erfolg – Spielt mit einer 5er Gruppe im Ranked 3 Spiele – 1 Gold, 1 PvP Liga-Ticket, 2 Belohnungspfad-Tränke, Scherben des Ruhms
- 2! tägliche Erfolge für die 10 Geisterscherben, die 10 Erfolgspunkte und zusätzliche 50 Silber, sodass auch PvPler und WvWler diesen Bonus in ihren Bereichen erhalten können
Auf den ersten Blick sind die Änderungen nicht gewaltig, doch besonders die Gebiets, die Dungeon- und die PvP/WvW Gruppen-Erfolge würden einiges verändern. Bei den Dungeons ist die Rechnung ganz einfach: Man soll sie nicht zu stark farmen, deshalb wurden die Belohnungen abgeschwächt. Wenn jedoch täglich ein Dungeon in der Rotation wäre, dass zusätzliche Gold-Belohnungen gibt, würden sich die Spieler dort versammeln und es würde garantiert von vielen gelaufen werden. So behält man die Dungeon-Community, Gelegenheitsspieler können ihren Verließmeister bekommen, da es genügend Spieler für Dungeons gäbe, und trotzdem würde nicht zu viel Gold durch das Farmen generiert werden.
Die bisherigen Event-Erfolge in Gebietsarten (z.B. Kryta) würde ich durch eine spezifische Event-Kette (z.B. Faulbär, Schaufler Kommissar) ersetzen. Da die Belohnung von zwei Gold durchaus ein Anreiz wäre, würden sich auch hier viele Spieler in dem Gebiet versammeln. Man könnte das System zudem dazu nutzen, Event-Ketten, die sonst sehr selten gespielt werden, der Community zugänglicher zu machen. Das würde auch das Potenzial für zukünftige Sammlungen verändern, wer farmt heute noch aktiv das Accessoires Sam?
Der PvP Gruppen-Erfolg soll das Finden von Teams erleichtern. Man soll drei Spiele mit einer 5er-Gruppe spielen, um sich zusätzlich Gold und ein Liga-Ticket zu verdienen; weg also vom Solo-Spielen in der Rangliste. Man lernt darüber Leute kennen und es bilden sich vielleicht auch zukünftig regelmäßige Teams, die dann auch um den Einzug in die Pro League kämpfen könnten. Der WvW Gruppen-Erfolg soll den Aufwand beim gemeinsamen Erobern reduzieren. Da bei der Eroberung Belagerungswaffen gebraucht wurden, ist es nur logisch, dass man diese zurückbekommt. Falls es ein netter Kommandeur war, können Spieler sich sofort revanchieren, in dem sie die Waffen an ihn spenden. Auch hier könnte das die Interaktion unter den Spielern verbessern.
3. Fazit
Generell würde sich das System verändern, weg von Dingen, die man alleine und vielleicht nebenbei macht, hin zu einem aktiven System. Für die Dungeons braucht man Mitspieler, für Fraktale braucht man Mitspieler, für die Gruppen-Erfolge im WvW und PvP braucht man Mitspieler und so entstehen Interaktionen und Verbindungen untereinander. Sollte es trotzdem Solo-Spieler geben, die unbedingt die täglichen Erfolge machen wollen, müssen diese sich ein wenig an den Umstieg gewöhnen, aber Weltbosse und Gebiets-Erfolge lassen sich auch ohne aktive Gruppenbildung abschließen und auch im WvW/PvP gibt es Solo-Erfolge. Hinzu kommt der belohnende Effekt. Wer alle täglichen Erfolge abschließt, könnte bis zu 11 Gold verdienen, was mit den heutigen Dailys nicht machbar wäre, trotzdem findet keine direkte Überschwemmung statt, da die Belohnungen für das Wiederholen von Dingen (mehrfache Dungeon-Wege, mehrfach Fraktale) deutlich geringer ausfällt. So könnten auch Gelegenheitsspieler an einem Dungeon-Run teilnehmen, der viele Belohnungen gibt, statt an etlichen mit wenigen Belohnungen, wozu ihnen meist die Zeit fehlt.
4. Community-Meinung
Was denkt ihr über die täglichen Erfolge? Seid ihr mit dem jetzigen System zufrieden? Würdet ihr euch eher aktive oder passive tägliche Erfolge wünschen? Lasst es uns in den Kommentaren wissen!
Quelle: http://guildnews.de/taegliche-…en-koennten/#comment-1283