Runder Tisch – Das Thema für den 11.12.14 – Balance | Balancing des Kriegers

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    Liebe Community!


    Wir würden uns freuen, wenn Ihr uns auch für den nächsten Runden Tisch wieder fleißig mitteilt, wie Eure Meinung zu unserem nächsten großen Thema für den Runden Tisch am 11. Dezember aussieht. Uns interessieren dabei die postiven Rückmeldungen ebenso wie die negative Kritik. Gebt uns gerne auch Beispiele an, wenn Ihr der Meinung seid, dass wir Euren Kritikpunkt so besser nachvollziehen und verstehen können. Postet bitte alles, was Euch zur Thematik einfällt und wichtig erscheint, auch dann, wenn ein anderer Nutzer diesen Punkt möglicherweise schon erwähnt hat!


    Beim kommenden Runden Tisch behandeln wir dieses Mal ein sehr umfassendes Thema, welches wir wahrscheinlich auch nicht mit einem Runden Tisch abdecken können. Unser nächstes Thema heißt nämlich Balance.


    Wir möchten nun von Euch wissen, was Ihr alles dem Thema Balance zuordnet und was Ihr davon gerne beim Runden Tisch näher behandelt wissen wollt. Wir haben natürlich schon eine gewisse Idee, was interessant sein könnte, dennoch möchten wir Euch nun die Möglichkeit geben, aktiv die Themen des kommenden Runden Tisches mitzugestalten.


    Wichtig hierbei ist, dass wir erstmal nur oberflächlich das Thema Balance behandeln, um es als Grundlage für eine Vielzahl nachfolgender Runder Tische benutzen zu können.
    Seid also nicht enttäuscht, wenn Euer spezielles Thema nicht im nächsten Runden Tisch genannt wird.

    Nichtsdestotrotz haben wir ein eigenes Thema für den nächsten Runden Tisch: das Balancing des Kriegers!
    Dieses Thema möchten wir in den drei Bereichen PvE, PvP und WvW näher betrachten. Abschließend möchten wir noch einen Balancing-Vergleich des Kriegers zu seinem Rüstungsklassen-Partner, dem Wächter, anstreben.

  • Leider ein Thema wo ich kaum etwas dazu schreiben kann und ist kaum ein wirkliches Thema. Im PvE halte ich die Balance eigentlich gut gelungen und auch im PvP hatte ich zuletzt auch nicht den Eindruck, dass nun eine Klasse besonders Schwach oder zu Stark empfinde.


    Jede Klasse hat eben seine Vor- und Nachteile. Das einzige wo es halt unterschiede gibt sind die Klassen eigenen Skillungen wovon einige ziemlich stark und andere die bis zur Nutzlosigkeit führt..


    Hammer beim Krieger ist zum beispiel im PvE zu schwach, da ab Champion durch Trotz nur noch schwer die sehr starke CC lastige Waffe funktioniert, die Schadens technisch nicht gegen ein Groß-schwert oder Double Axe ankommt. Dafür ist sie wiederum im PvP stärker und dafür das Großschwert eher schlechter. da Spieler gegensatz zu NSC's bei 100 Klingen nicht stehen bleiben.


    Genauso sind im PvE nahezu alle AI' Hilfsfertigkeiten mit Lebensbalken extrem nutzlos. Spirit Waldi würde in Inis überhaupt nicht funktionieren, da meistens eine AoE vom Champion reicht um die Waldgeister zu töten, genau das gleiche ist auch mit Necro Minions, Guardian Geisterwaffen oder Engi Geschütztürme, die höchstens im PvP noch einigermaßen gut sind.


    Condition ist leider vom Schaden immer noch recht schwach gegenüber Direktschaden, was eigentlich nicht sein darf. Dots bauen generell langsam Schaden auf, meistens sollten sie Kräftiger sein um überhaupt einen gescheiten DPS zu erreichen, zudem können Dots mit Condi Remove entfernt werden oder gar wie beim Necro, wieder zu Gegner weitergegeben werden. Generell sollte es in der PvP Welt mehr NPC geben, die empfindlicher gegen Condition und besseren Schutz gegen Direktschaden haben, damit Condition nicht in Vergessenheit gerät.


    Im PvP weiss ich derzeit leider nicht was derzeit mehr gespielt wird ob Zustände oder Direktschaden.


    Lediglich bei Sigillen und Runen gibt es einiges an Handlungs bedarf, weil da gibt es Starke bis hin zu nutzlosen. Ich kann zum Beispiel nicht verstehen wieso es explizit ein Sigill für längere Betäubung gibt, dann eines für Feuer usw. Ich finde Sigille die nur für einen Zustand gemacht sind enorm unnütz vorallen im PvE. Wieviele Betäubung haben die meisten Waffen? Meistens nur einen einzigen, wenn überhaupt. Sie machen vielleicht im PvP Sinn, jedoch im PvE gehören diese Sachen entfernt oder mehre dieser einzel Sigillen als eines zusammengefasst, dass ein Sigill mehre Sachen in einem hat. Der Punkt ist einfach. Sachen die durch Kritische Treffer erzeugt werden, funktionieren mit genug Krit Chance immer und mit jeder Waffe, mit jeder oder fast jeder Fähigkeit der Waffe. Längere Kühlung kann ich nur mit einer der wenigen Fähigkeiten überhaupt erzeugen.


    Ab hier erwähne ich mal ein anderes Thema, nämlich "Fraktale" sofern Balancing den Abend nicht voll ausnutz, wäre es mir wichtig wenn das Thema "Fraktale" mal angeschnitten werden könnte. Immerhin ist sie nun 2 Jahre im Spiel ( 16. November 2012 ) und seit einem Jahr ist dort keine Entwicklung mehr zu erkennen.


    Ich möchte gern mal das auch etwas das Thema "Fraktale" mal ein wenig mit hinein kommt, da nun seit einem Jahr nun in der Form sich absolut nichts weiterentwickelt wurde. Man ist immer noch bei Stufe 50 stehen geblieben, die Makelose Fraktal Relikte sind nahezu nutzlos, da man nur Aufgestiegene Ringe davon holen kann oder umwandelt in 15 Fraktal Relikte, die aber wiederum für einen längeren Spieler ebenfalls kaum noch einen Wert hat.


    Aufgestiegene Rüstung oder Waffen Truhe kommen viel zu selten, dafür hat man selbst auf Stufe 50 sogar die Gefahr von nicht infundierte Ringe bis hin, dass gar nichts aus der Wackel truhe zu bekommen ist. Fraktal Waffen Skins gehören auch bei hohen Fraktale der Seltenheit an. Genauso ist die Gold Belohnung am ende für den Aufwand viel zu gering.


    Es sollte für Makelose Fraktal Relikte mehr Mögliche aussuchbare Belohnung beim Händler geben, wie Aufgestiegene Waffen und Rüstung bei X Anzahl, sowie auch die Fraktal Skins. Als neues Anreiz wäre vielleicht Fraktal Rüstungen nicht verkehrt, dass man wieder mehr Fraktale spielt.


    Und ich die letzten male Fraktale, bemerkte ich immer häufiger, dass dieses Grawl Fraktal verhältnismäßig häufig als Drittes Fraktal dran kommt, für mein Geschmack zu häufig.

    Das Beste aus einer Tequatl Truhe. kein Hort, kein Mini Tequatl, dafür meinen wundervollen Schatz =)

    Yato & Koro |*> since 25.07.2014 <*|

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  • Necro:
    - Nach 2 Jahren könnte man mal auf die Idee kommen Necro auch nur minimal nützlich im PvE Gruppenspiel zu machen.


    Ele:
    - Icebow reworken (Abusemöglichkeit bei #4 fixen [gilt für alle Skills mit AoE Zielfeld], Freezedauer von #5 verringern, Schaden von #4 verringern)
    - Glyphe reworken, zuviel Vuln


    Waldi:
    - Sword AA überarbeiten -> Dodge überschreibt Attacke (sollte das nicht sowieso geschehen?)


    Krieger:
    - Änderung am Mace beim Krieger rückgängig machen (10 Stacks Vuln, wer hat dafür seinen Job verloren?)
    - GS#5 wieder einen Castbalken geben (wieso wurde der überhaupt entfernt?)
    - Axt Offhand reworken, aktuell extrem nutzlos im PvE (ka in anderen Spielmodi)
    - Trait "Kraft des Berserkers" überarbeiten, führt im PvE die klassenspezifische Salvenfertigkeit ad absurdum (außer es ist gewollt, dass man Salvenfertigkeiten nur zum finishen verwendet)


    Wächter:
    - Selbst-Buff Optionen des Wächters irgendwie an die des Kriegers ranführen (nicht gleichwertig). Vernünftige Option Macht zu erhalten (Stärkende Macht reworken?), vllt ein passiv Präzi Siegel, vernünftige Option auf Wut
    - ENDLICH MAL ALLE BUGS DER SWORD AA FIXEN


    Generell:
    - Bugfixes. Im Ernst, es kann nicht sein, dass die selben Bugs seit Ewigkeiten im Spiel sind und nie gefixt werden.


    Mehr fällt mir spontan nicht ein

  • Necro:
    - Nach 2 Jahren könnte man mal auf die Idee kommen Necro auch nur minimal nützlich im PvE Gruppenspiel zu machen.


    Ich halte den Power Necro für PvE nicht nutzlos, auch nicht den Condi Necro. Ich finde er kann sehr gut bei bestimmten Fight, die Segen der Gegner in Zustände verwandeln und die Brunnen gehen eigentlich auch in Ordnung. Wo hat der Necro denn Probleme, ist es der Schaden, der Fleischgolem? Einfach zu schreiben der ist im PvE nicht nützlich ist nicht gerade konstruktiv.


    Waldi:
    - Sword AA überarbeiten -> Dodge überschreibt Attacke (sollte das nicht sowieso geschehen?)


    Stimme ich vollkommen zu. Nicht nur das mit dem endlich dodgen zu können, sondern auch endlich mal dieses zum Gegner hin Gezerre sollte ebenfalls verschwinden. Es ist so unglaublich nervig, dass Ziel zu verlieren und dann unkontrolliert in irgend eine Richtung zu gelangen wo man nicht hin will.


    Wächter:
    - Selbst-Buff Optionen des Wächters irgendwie an die des Kriegers ranführen (nicht gleichwertig). Vernünftige Option Macht zu erhalten (Stärkende Macht reworken?), vllt ein passiv Präzi Siegel, vernünftige Option auf Wut


    Selbst Buff Option finde ich so in Ordnung und sollte nicht an den Krieger angeglichen werden. Wächter ist ein Wächter und ist Primär mit Support für andere. Deswegen sollte seine Funktion auch weiterhin so bleiben und nicht ein Krieger Klon werden. Und nicht jede Klasse brauch einen Macht stacking Eigenschaft. Wächter kann mit Stab 4 12 Stacks für eine Gruppe aufbauen und mit Kritischen Treffer bei Ehre (Stärkende Macht). Reicht das denn nicht? O.o


    Zu dem rest kann ich leider nichts zu urteilen.

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  • Necro bietet der Gruppe...nichts. Gar nichts. Keinerlei Art von Buffs, kein DPS Increase, einfach nichts. Er ist ein passabler Dmg Dealer, das wars. Deswegen wird er auch niemals mitgenommen. Alle anderen Klassen geben der Gruppe deutliche Vorteile sie mitzunehmen. Krieger Banner, Ele Might/Wut und Elewaffen, Dieb Stealth usw usf. Segensentfernung braucht man in ca 0,01% aller Kämpfe. Dachte eigentlich es wäre mittlerweile mal angekommen, dass man den Necro nicht aufgrund seines DPS sondern aufgrund seiner Nutzlosigkeit in Sachen Gruppenbuffs dodget.


    Der Stab des Wächters ist im PvE nutzloser als ein Toaster, zum Blumen weg machen in TA taugt er ganz gut - das wars. Die Macht der #4 hält lachhaft kurz an, zudem will man niemals im Kampf Stab als Waffenset haben. Stärkende Macht ist einer der schlechtesten Machttraits überhaupt. Durch den IC von 1s erlaubt er einem bereinigt von Segensverlängerung gerade mal 5 Stacks Macht up zu halten. Und dafür muss man auch noch satte 4 Punkte in eine nutzlose Traitlinie investieren. Wäre der Trait mit 2 Traitpunkten bereits verfügbar wäre er gut, so ist er leider nutzlos (alles ausnahmslos auf PvE bezogen).

  • Was den Necro angeht muss ich mich Skinni anschließen. Er macht zwar akzeptablen Schaden, bringt aber kaum Utility für die Gruppe mit.
    Die Brunnen sind zwar nice, haben aber eine hohe Cooldown und bringen nicht den großen Support wie es sein sollte. Zudem überschreiben sie Feuerfelder, wenn man nicht aufpasst.


    Ich brauch nur die Supportmöglichkeiten meiner zwei Maincharaktere vergleichen um zu sehen, dass da was nicht ganz stimmt..


    Nekro:
    Condi-Remove
    Boon-Remove


    Mesmer:
    Condi-Remove
    Boon-Remove
    Stealth
    Time Warp
    Portal
    Reflections



    Klar, es sollen nicht alle Klassen alles können, aber was nützliche Utilitys angeht, hinkt der Nekro seinen Klassenkollegen etwas hinterher.



    Ansonsten zur Balance:
    Ich würde mich freuen, wenn die Elitefähigkeiten des Mesmers (und auch anderer Klassen) mal eine Skillkategorie bekommen würden, zB Zeitschleife - Glamour, Moa-Morph - Manipulation usw. Das würde ein paar Traits etwas brauchbarer machen.
    Weiters sollten Traits, die solche Skillkategorieren verbessern (CD verringen, Dauer erhöhen) zusammengefasst werden, so wie es zB beim Wächtertrait "Meister der Segnungen" ist.


    Spontan fällt mir zur Balance nichts mehr ein.

  • Da es sich um Balance handelt, sollte man vielleicht nicht nur ein Spielmodi betrachten. Im WvW ist der Nekro derzeit wahrscheinlich der beste Damage Dealer. Beuteltechnisch Lichtjahre vom Krieger entfernt, kann jeglicher Buff, der für den Nekro im PvE sinnig ist, im WvW extrem ungünstige Folgen haben. Wenn sie die Brunnen-Cooldown verringern, dann machen WvW-Zergfights keinen Spaß mehr ab 6 Gegnernekros. Der Nekro ist der einzige, der permanent Kühle aufrechthalten kann, was in Fraktalen sehr nützlich sein kann. Jedoch sind viele Gegner zu dumm, dass es nötig ist.


    Deshalb würde ich als Thema gerne die Balance zwischen den Spielmodi anführen. Manchmal ist es sinnvoll, aber ist es eigentlich vorgesehen, dass weitere Balancing-Änderungen seperat für die Spielmodi gemacht werden? (Skalierungsfaktoren ausschließlich) Weiterhin wäre eine Balance der Elitefähigkeiten auch mal anzusprechen. Ist die Cooldown der Zeitschleife immernoch gerechtfertigt und warum ist diese kein Glamour-Skill? Benötigen die Elementare beim Elementalist wirklich ein Ziel um eine AoE auszulösen? Warum bekommt der Ele im Tornado keine aktiven Schleuderskills, sondern nur Einstimmungen im Tornado, die dann zufällige Sachen machen.


    Als 3. fällt mir die Balance im PvE ein. Warum haben geschätzte 2% aller Monster nur Segen (bitte nicht gleich Vergeltung überall) oder fügen nur 10% aller Monster gefährliche Zustände zu? Warum heißt jede Schwierigkeitsänderung bsp. in den Fraktalen nur eine Erhöhung von Schaden und HP und nicht eine Erhöhung der Rüstung bis ins unermessliche? Dies würde Condi-Klassen teilweise bei stark erhöhter Rüstung vorteilhaft machen. Gefühlt hat auch jeder Boss egal welche Fraktalstufe die gleichen Skills, warum werden manche nicht für kleinere Level deaktiviert und für höhere die internen Cooldowns gesenkt?


    Krieger:
    PvP kann ich nichts sagen zum Krieger.


    Im PvE ist er derzeit aus meiner Sicht eine leicht überschätzte Klasse, aber dafür einfach und anfängerfreundlich zu handhaben. Innerhalb des Kriegers gibt es mehr brauchbare Builds als früher teilweise auch durch die Änderung des Adrenalinsystems, wobei die Builds jeweils mit ähnlich gerichteten Builds anderer Klassen vergleichbar sind. Beispielsweise ein Phalanx-Krieger kann ähnlich oder weniger viel Macht erzeugen als ein Elementarmagier, es sei denn der Phalanx-Krieger trifft mehrere Ziele gleichzeitig.


    Das einige Waffen für Situationen eigentlich unbrauchbar sind, liegt meiner Ansicht vollkommen im nachvollziehbaren Bereich. Wenn alle Waffen überall gleichgut sind, brauch man doch nicht mehrere Waffen.


    Im WvW sind die meisten Krieger einfach zu dumm zum Sterben, was gut ist, da sie mit der Kampfstandarte und mit den Condi-Remove der Gruppe gut am überleben helfen.


    Vergleich Krieger-Wächter:
    Gleiche Rüstungsklasse. Die sehr unterschiedlichen HP-Klassen können eigentlich vom Wächter durch defensive Fertigkeiten kompensiert werden. Wenn es aber um pure Überlebensfähigkeiten geht, ist der Krieger extrem viel besser als der Wächter, da dieser mit den Haltungen teilweise zuviel Schaden absorbieren kann und dennoch sehr viel Movement durch die Waffen mitbringt. Mächtiges Großschwert ist im Vergleich zu Stärkende Macht extrem viel Stärker. Beide geben ähnliche Effekte, haben zwar beim Krieger eine Bindung zu einer Waffe, was aber nicht die 1s interne CD von Stärkende Macht rechtfertigen kann, da die meisten Angriffe 3 Ziele zeitgleich treffen. Generell bietet der Wächter für die Gruppe einen defensiven Support und der Krieger einen offensiven.


    Noch ein letzter Punkt zur Krieger-Balance: Warum wird immer der Krieger als ersten bearbeitet? :D

  • wenn man eine gute balance haben möchte, dann sollet man skillpools / traits in den bereichen aufteilen.
    es kann eigentlich nicht sein, das wenn eine klasse in den augen der entwickler in einem bereich zu stark ist und sie daher generft wird, die anderen spielbereiche gleich darunter leiden.


    ich kann es verstehen wenn man sagt, man möchte größtenteils überall gleiche skills / funktionen haben, damit die spieler einen leichten einstieg in alle bereiche des spieles haben da sie ihre skills in einem bereich kennen gelernt haben und sie in einem anderen bereich dementsprechend einsetzen können.


    man nehme als beispiel 100 klingen des kriegers. ich schätze mal der schaden von dem skill wurde generft, weil man im pve "zu viel" schaden gemacht hat. damit ist aber gleich mal im pvp das nischen build als roamer mit großschwert / streitkolben + schild komplett nutzlos geworden, da man damit einfach nicht mehr genug schaden macht. build nicht mehr viable...wird nicht mehr gespielt, da es bessere alternativen gibt.
    ein weiteres beispiel wären die 10 stacks verwundbarkeit auf dem streitkolben skill 4 beim krieger. ich vermute dies wurde wegen dem pvp gemacht, damit der skill dort besser ist. im pve...naja, schon ziehmlich heftig für einen einzelnen skill.


    eine echte gute balance für alle 3 bereiche des spielen kann man einfach unmöglich ohne skillpooltrennung erreichen. irgend ein spielbereich wird immer unter einem nerf / buff leiden bzw. profitieren.


    edit:


    kleine frage an skinni: wieso die verwundbarkeit der glyphe beim ele reworken? eher gegner reworken damit diese aus aoes rausrennen :P
    ...ja es ist viel verwundbarkeit, aber der skill hat eine dauer in der dies aufgetragen wird und der cooldown ist auch entsprechend hoch.

    the sky is the sky wherever you go...
    ...people are people.


    Einmal editiert, zuletzt von Skarpak ()

  • Wir möchten nun von Euch wissen, was Ihr alles dem Thema Balance zuordnet und was Ihr davon gerne beim Runden Tisch näher behandelt wissen wollt.

    Balancing heißt für mich, wie sich eine Klasse in dem und dem Aspekt schlägt. Dabei aber immer mit den anderen Klassen in Konkurrenz ist. Wenn es keine merklichen Unterschiede dabei gibt, dann sind entweder alle Klassen gleich oder es herrscht eine Art Balance vor. Dass es dabei einen Build gibt, der anderen überlegen ist, wird immer der Fall sein.


    Ich möchte eigentlich nur wissen, ob Anet sich irgendwann mal wieder traut, neue Skills/Waffen zu implementieren, die auch nutzvoll sind und Abwechslung reinbringen.


    Generell kann man sagen, dass das Balancing eigentlich gar nicht so schlecht ist im Moment. Sicherlich sind ein paar Klassen in dem und dem Bereich anderen überlegen, aber nach den "großartigen" Änderungen der letzten 2 Jahre kann man schon von einer Art Balance reden *hust*.


    Ele:
    Bischen die beschworenen Waffen anpassen...Eisbogen 1 und 3 ist ok, 2 schneller, 4 ist vom Damage mMn ok (den Dodgetrick natürlich fixen), 5 im Moment mit den Trotzstacks ok (vielleicht eine halbe Sekunde oder so weniger).
    Flammenaxt ist eigentlich gar nicht so schlecht, hat aber fast nur Skills, die man so normal auch schon hat. Durch Rotation mit Blitzhammer oder Eisbogen erreicht man deswegen halt mehr.
    Blitzhammer in Ordnung.
    FGS 1 sehr langweilig, 2 eventuell als Explofinisher machen mit Zielfeld, 3 bester Skill jetzt, 4 zu hart generft, 5 eventuell ein Feuerfeld draus machen.


    Krieger:
    Axt Nebenhand ist im Vergleich zur Axt Haupthand nur im Antaggen von Mobs die bessere Option. Dadurch nimm ich doch lieber eine Nebenhandwaffe mit mehr Utility. Vllt den 4er Skill buffen, sodass auch die Gruppe Wut bekommt und davon auch mehr als max 6 Sekunden.


    Waldi:
    KA kaum mit dem befasst. Im PvP auf manchen Maps sehr nervig, aber alles noch im normalen Bereich.
    Geister im PvE und WvW oft nutzlos, außer man kann ihn irgendwo abstellen.
    Schwert-AA ist echt nervig, da alle 3 Attacken unterschiedliche Reichweite haben. Dodgen sollte auch jede vorherige Aktion abbrechen....ist oft auch beim Rezzen sehr fatal.


    Necro:
    Singletarget Schaden ist gut (sowohl Condi als auch direkter Schaden). AoE Schaden ist sehr daran gebunden, ob ich Brunnen mitnimm oder nicht. Eventuell Stab eine AoE Autoattacke geben und ein Zeichen durch ein Feld/Brunnen ersetzen.
    Lich und Seuche Dauer wieder auf 30 Sekunden.
    Mehr Finisher einbauen, z.B. Kriegshorn 5 am Anfang ein Explofinisher.
    Mehr Gruppenbuffs, z.B. soll jeder Brunnen von Haus aus pro Sekunde eine Segnung geben.
    Eventuell einen neuen Brunnen mit Feuerfeld oder ein Feld ohne Feldkombo, damit die PvEler auch zufrieden sind. Blut ist Kraft gibt der ganzen Gruppe Macht...


    Wächter:
    Bei Stärkende Macht Cooldown (fast) weg oder die Dauer erhöhen. Dass er kaum Wutgeneration hat, find ich auch in Ordnung.
    Großmeistertraits sind oft nicht so der Hit, vorallem die Neuen. Geisterwaffen genau das selbe, wobei der Bogen ganz lustig ist. Sie zu traiten ist nochmal eine andere Geschichte, da man so viele andere Buffs verliert...
    Ansonsten leichteren Zugang zu Condis (außer Brennen, eventuell neue Waffen) und Schild besser machen, z.B. 4er Skill gibt Block für die Gruppe und (keinen) Schutz, 5er Skill ist ein Explofinisher am Anfang und erzeugt kein Lichtfeld. Vielleicht auch nur Projektilschutz und Knockback nach vorne, dafür längere Dauer. Fokus passt. Fackel hat zu wenig Utility...eventuell könnte man hier bischen Wutgeneration einbauen. Großschwert passt. Hammer passt auch. Stab ist in Ordnung nur den 2er Skill könnte man etwas spektakulärer machen und auch ohne Target nutzen. Eventuell so eine Art "Healbomb" im Zielbereich verschießen.
    Streitkolben ist sehr wenig vertreten...außer für einen persönlichen Block auch nicht sonderlich von Nutzen. Beim Schwert regt mich die Autoattacke auf, deswegen switch ich gern zu Zepter (bischen langweilig, aber erfüllt sein Zweck).


    Ingi:
    Eventuell mit Elixieren auch die Gruppe mehr buffen. Vorallem "Elixier B werfen" gibt 5 Leuten Stabilität.


    Dieb, Mesmer:
    Leider kaum gespielt in letzter Zeit...aber zumindest im PvE/PvP scheinen sie ihren Platz gefunden zu haben.



    Generell:
    PvP/WvW/PvE strikter trennen, auch wenn Anet das nicht will. Dadurch mehr Updates in Richtung Buildvielfalt und Balance erreichbar...


    An den Rüstungsstats wird sich wahrscheinlich auch in langer Hinsicht kaum was ändern. Aber bei den Runen/Sigillen/Traits usw. hätte man so viele Möglichkeiten und der Nutzenfaktor ist oft sehr unterschiedlich. Die Trapperrune ist schon mal ein super Anfang. Eventuell auch klassenspezifische Runen, die nur bei einer bestimmten Klasse funktionieren, aber teilweise extreme Eingriffe in Fähigkeiten ermöglichen, wie...Nekro: "Alle Brunnen werden zu Feuerfeldern, +100 Kraft" oder Waldi: "Geister sind immun gegen Schaden und sie können nicht sterben. Es kann immer nur 1 Geister aktiv sein, +7% Schaden unter den Auswirkungen eines Geistes".

    3 Mal editiert, zuletzt von joka ()

  • Skarpak


    Zitat

    kleine frage an skinni: wieso die verwundbarkeit der glyphe beim ele
    reworken? eher gegner reworken damit diese aus aoes rausrennen


    ...ja es ist viel verwundbarkeit, aber der skill hat eine dauer in der
    dies aufgetragen wird und der cooldown ist auch entsprechend hoch.


    Das Problem dabei ist folgendes:


    1. Man kann es genauso abusen wie den Icebow #4
    2. Der FGS Nerf hätte eigentlich Gruppen vor ein Vuln Problem stellen sollen - die Glyphe gleicht das wieder aus. Nach dem FGS Nerf hätte es endlich mal die Option gegeben sich richtig Gedanken über Vuln zu machen, Ingi hätte fest in Speedruns rotieren können. Stattdessen Glyphe+10 Stacks Vuln von Mace #4 Krieger, womit exakt das selbe Lineup wie vor dem FGS Nerf gespielt wird. Die Dauer des Auftragens ist kein Problem, der CD ebenfalls nicht, da man sowieso 2 Eles dabei hat. Forciert einfach das fest gefahrene Lineup noch mehr :(
    Und eine Überarbeitung der KI ist halt leider utopisch, auch wenn es natürlich der richtige Ansatz wäre.

  • Ich möchte darauf hinweisen und darum bitten diesen Thread nicht für Diskussionen zu nutzen. Mit Diskussionen macht ihr es den Feedback-Bearbeitern ungleich schwieriger selbiges auszuwerten. Nutzt für Diskussionen bitte die jeweiligen Bereiche des Forums, die dafür vorgesehen sind.


    Vielen Dank

  • Einfach aufhören Skills nach PvP Maßstab zu patchen, das wäre echt toll:
    "Streitkolben ist eine zu wenig gespielt Waffe auf dem Krieger" werfe ich da mal in den Raum.


    Beim Rest stimme ich Skinni im großen und ganzen zu-

  • Nabend an alle,

    Wir möchten nun von Euch wissen, was Ihr alles dem Thema Balance zuordnet und was Ihr davon gerne beim Runden Tisch näher behandelt wissen wollt.


    Dies empfinde ich als eine sehr schwere Frage, da aus meiner Ansicht man alles daruter fassen kann, sobald man 2 Dinge miteinander vergleichen kann.
    Die Punkte, die ich aber hier gerne niederschreiben möchte sind:

    • Gefühltes Balancing der Server im Vergleich PvE&PvP zu WvW
    • Normales WvW zu EotM
    • Balancing der fallengelassenen Gegenstände im WvW zwischen den Klassen
    • Schaden zu Heilung
    • Balancing der Erfolgpunkte zwischen den Spielmodi
    • Klasse gegen Masse (Unterlegenheitbuff)
    • Der Krieger zum Wächter im WvW


    1. Gefühltes Balancing der Server im Vergleich PvE&PvP zu WvW

    Dies kann ich zwar nicht bestätigen, aber meiner Meinung ist die Gleichheit der Server zwischen den Spielvarianten nicht gegeben.
    Ich meine damit, es kann nicht sein, das wenn man als Spieler einen großen Kampf im WvW teilnimmt, der entscheidene Faktor ist, wer mehr Rüstung hat und öfters die 1. durchbekommt. So werden die Kämpfe immer von der Größeren Masse gewonnen und nicht von Klasse.
    Man hört es ja sehr heufig im Ts, das es nicht an bei einem einzelen Auftritt sonder bei vielen im WvW.
    Als Beispiel hätte ich,
    Stellt euch doch mal ein PvP-Match vor, wo man innerhalb von 0,1-0,5sek. reagieren müsst, aber die Skills kommen mit 1-10sek. Verzögerung.
    Oder beim Drei-Köpfigen Wurm, halb ihr mal 10sek. Verzögerung bis eure Fähigkeiten reagieren und das in der Damage-Phase, das würde die Spieler bestimmt freuen!!


    2.Normales WvW zu EotM
    Dies beginne ich mal mit einer Frage:
    Warum soll ich ins WvW gehen, wenn EotM besser ist??
    Als Antwort bekommt man dann "gar nicht!!", weil in EotM bekomme ich:
    -mehr Gold
    -Mehr Karma
    -mehr ExP/WvW-ExP
    -mehr Champ-Bags
    -mehr Ehrenabzeichen


    EotM war mal als Wartekarte gedacht. Sie sollte in kleinen Gruppen bespielbar sein und sollte nur die Wartezeit überbrücken.
    Jetzt ist die Karte leider zu einer reinen Farm-Karte abhanden gekommen und leider ist das Balancing zwischen dem eigendlichen WvW und dieser Karte (meiner Meinung) völlig aus den fugen geraten.
    Auf dieser Karte bekommt man einfach, wenn der Train groß genug ist, mehr von allem dem, was man im WvW bekommt.
    Man sollte auf keinen Fall die karte abschwächen, man sollte einfach das normale WvW anheben, das diese beiden Karten(Spielweisen) gleich sind.

    3.Balancing der fallengelassenen Gegenstände im WvW zwischen den Klassen

    Hier will ich einfach mal die Problematik des Stab 1. Wächters zu anderen Klassen anbringen.
    Es ist schwierig zu beschreiben, aber bei den starken Lags im WvW bekommt man meistens nur noch diesen einen Autoangriff durch und da finde ich ist der Wächter mit seinen Stab den anderen Klassen weit überlegen, da er 10 Ziele in 1sek. treffen kann, wo andere gerade mal 4,5-6 treffen.


    4.Schaden zu Heilung
    Im Pve tritt dieses Problem nicht so auf, da eh alle auf Schaden gehen und das bisschen Heilung das man mal braucht z.B im Magen des Bernstein-Wurms, dann eh keine große Bedeutung hat zum Schaden.
    Wenn man aber wieder aufs WvW schaut, dann merkt man oft, das in nicht abgestimmten Gruppen die Personen, wenn sie die wahl haben sich fast immer für Schaden entscheiden werden.
    Dies hat auch einen einfachen Grund z.B.
    Wir sind in einer 15- Gruppe unterwegs und sehen eine andere feindliche 15 Gruppe.
    Jetzt entscheidet sich der Elementalist am Anfang des Kampfes einen "Heilenden Regen" zu schmeißen um die Gruppen zu unterstützen.
    Was der Ele nicht weiß das die Gegnerische Gruppe abgelenkt ist und voll ausgestattet ist mit Berserker-Attributen.
    Der Elementalist schmeißt also zu Kampf-Anfang ein Frostfeld um die Gegner zu verlangsamen und danach sofort den heilenden Regen.
    Jetzt sind im besten Fall 2,5sek.(Wahrscheinlicher sind 3,5-4sek.) seit Kampfbeginn verstrichen, bevor er überhaut Schaden auf die Gegner macht und auf Gegenstände hoffen kann.
    Im besten Fall kann er hoffen alle Gegner noch angreifen zu können und von allen noch was zubekommen, im schechtesten Fall bekommt er gar nicht.
    Beim nächsten mal wird sich der Ele wahrscheinlich anders entscheiden, um seinen Loot-Ausbeute so groß wie möglich zu halten.


    5.Balancing der Erfolgpunkte zwischen den Spielmodi
    Eigendlich ist dies mehr eine Anpassung, aber es ist mir vor kurzem mal wieder extrem aufgefallen.
    Im Pve gbit es viel zu erledigen und somit auch viele Erfolgspunkte.
    Im PvP gibt es für jeden Rangaufstieg usw. auch Erfolgspunkte.
    Im WvW gibt es für das Erledigen von Aufgaben Erfolgspunkte.


    Was mich aber stört ist die Verteilung. Ich habe in 1 Woche PvP spielen mehr Erfolgspunkte gemacht, als ich mit allen Erfolgen im WvW zusammen bekommen könnte.
    Aber an diesen sitze ich schon fast 1 1/2 Jahre und ein Abschluss is noch in nicht in Sicht .


    6. Klasse gegen Masse (Unterlegenheitbuff)
    Dies ist mein vorletzter Punkt, den ich erstmal ansprechen möchte, aber dieser würde sich ganz einfach lösen lassen(behebt die Lags im WvW und verändert den Unterlegenheit-Buff z.B das man mehr Ziele treffen kann mit jeder Fähigkeit).



    7. Der Krieger zum Wächter im WvW

    Nichtsdestotrotz haben wir ein eigenes Thema für den nächsten Runden Tisch: das Balancing des Kriegers!
    Dieses Thema möchten wir in den drei Bereichen PvE, PvP und WvW näher betrachten. Abschließend möchten wir noch einen Balancing-Vergleich des Kriegers zu seinem Rüstungsklassen-Partner, dem Wächter, anstreben.


    Im Gildenzerg hat fast jede Klasse seine besonderen Aufgaben und bezogen auf WvW finde ich ist der Krieger zu seinem Rüstung-Partner gut aufgestellt.
    Ich würde zur zeit an dieser Klasse im bezug auf WvW nichts ändern.

    Einmal editiert, zuletzt von Verhofen ()

  • WvW
    Bis auf Engi und Waldi haben alle Klassen einen Platz und finden auch rege Anwendung. Gibt zwar den ein oder anderen Unbelehrbaren, aber die fallen nicht so sehr ins Gewicht. Evtl. wäre es sinnvoll auch den letzten beiden Klassen jeweils eine Ecke im Massenpvp zu geben. Reduziert Stress und macht daher Spieler glücklich ;)


    Krieger: Der Krieger steht mit beiden fest im Meta. Es gibt regelmäßig Diskussionen wie schadenslastig er gespielt werden soll, da ihm seine Utilities ihm einen sehr offensiven Einsatz ermöglichen. Dabei bleibt der Krieger versatil genug um ihn allen 3 Aufgabenbereichen im Massenkampf einzusetzen. So kann er in einer Fokusgruppe eingesetzt werden, mit seinem Großschwert massiv Schaden im Nahkampfausteilen, oder mit seiner Langschwert und Hammerkombination die Gegner an Ort und Stelle halten. Selbst als Support Klasse kann der Krieger mit Rufen und seinem Horn überzeugen. Sein Banner macht ihn für jeden Kampf unerlässlich.


    Im WvW gibt es aber nicht nur Massenkämpfe sondern auch Kämpfe gegen einzelne Personen oder Gruppen. Die bereits aufgeführten Punkte gelten auch hier. Weiterhin sind hier auch Builds für Zustandsschaden sinnvoll. Dies führt zu den üblichen Tiraden von OP Kriegern. Das liegt aber meiner Meinung eher daran, dass Zustandschaden im PvP Gebiet derzeit einfach überepräsentiert ist, bzw. zu einfach verwendet werden kann. (Signet of Spite, Hallo! Perplexety, Hallo!! usw. )


    Hinsichtlich Balancing im WvW gibt es daher IMO keinen Handlungsbedarf.


    PvE
    Hm jo. Schaden hat jede Klasse, passt schon :D


    PvP
    Hab ich zu wenig Erfahrung drin.

  • Man kann PvP nicht gleichsetzen mit WvW und PvE:
    Eine Unterteilung der Bereiche wäre vieleicht angebracht, da Änderungen an Waffen und Fertigkeiten häufig zur Verbesserung im einen Bereich, gleichzeitig aber wiederum gar nicht zum Balancing in den übrigen Bereichen beitragen. Bestes Beispiel ist da der Streitkolben, wie schon erwähnt, wurde gebufft, um nicht so "nutzlos" zu sein im PvP, ist jetzt im PvE einfach mal zu stark.


    Ich sehe kein großes Problem, die Waffen zwar das gleiche machen zu lassen, aber mit unterschiedlichen Skalierungen, geringeren oder eben höheren Zustandswerten und Zustandsdauer oder einfach einer anderen Castzeit, damit das Balancing im PvP nicht das PvE oder WvW Balancing zerstört.

    „Die Zeit vergeht nicht schneller als früher, aber wir laufen eiliger an ihr vorbei.“

    (George Orwell)


    Projektkoordination Web-Events: Lumiku und Jeromus

  • !!!-Ele braucht definitiv eine Elitefertigkeit mit Reichweite 900-1200 (Tornado und FGS bieten beide nur Meleeskills was für eine casterklasse sinnlos ist, Elite-Elementar durch Targetbindung so gut wie nutzlos weil ein Ele bei seinen vielen Groundtargets so gut wie keins braucht und für die meisten anderen Skill die keine groundtargeteigenschaft haben auch nicht) vor allem fürs WvW


    - Skillpooltrennung für PvE, PvP, WvW


    -Stab: generell für alle Klassen die ihn nutzen mehr Groundtargets bei Fertigkeiten 2-5 für flüssigeres spielen

  • !!!-Ele braucht definitiv eine Elitefertigkeit mit Reichweite 900-1200 (Tornado und FGS bieten beide nur Meleeskills was für eine casterklasse sinnlos ist, Elite-Elementar durch Targetbindung so gut wie nutzlos weil ein Ele bei seinen vielen Groundtargets so gut wie keins braucht und für die meisten anderen Skill die keine groundtargeteigenschaft haben auch nicht) vor allem fürs WvW


    - Skillpooltrennung für PvE, PvP, WvW


    die autoattack vom fgs hat eine reichweite von 600, selbiges gilt für skill 2 und skill 5, die anderen beiden skills sind movement...das ist KEINE melee waffe (die haben üblicherweise eine reichweite von 130).


    edit: falls jetzt jemand meint keine diskussion, hab ja schon eine ermahnung: ich diskutiere nicht, sondern stelle lediglich falsche informationen klar. nicht das "falsches" feedback weitergegeben wird. ;)

    the sky is the sky wherever you go...
    ...people are people.


    Einmal editiert, zuletzt von Skarpak ()


  • Das möchte ich unterstreichen :)


    EotM war ja auch mal dazu gedacht Spieler an das WvW heranzuführen.


    Eine Begrenzung der Spieleranzahl bei den drei Fraktionen wäre wirklich wünschenswert.

  • Ich kann dem bisher Gesagtem größten Teils zustimmen, möchte gerne noch einen Punkt zum Waldi hinzufügen.
    Es geht, wie bestimmt des Öfteren, um die Langbogenskills 1-4 (spez. um die 2). Wieso werden die nicht unterbrochen, wenn ich stealth gehe?
    Wenn ich mich entschließe in meiner Zuflucht zu verschwinden kann es einfach nicht sein, dass der Waldi mich dort im Stealth weiter beschießen kann und ich in der Refuge noch meine 2 Dodges wasten muss.
    Ich schätze das wurde schon öfter angesprochen, aber da wusste ich von diesem Tisch noch nichts.


    Edith: Sachen die nicht unbedingt die Balance angehen, aber ich weiß nicht so ich es sonst hinpacken soll:
    - eine Möglichkeit zur Speicherung der Skillung fehlt noch
    - Wenn ich eine Waffe habe, bei der ich die Stats wechseln kann, sollte man auch gekaufte und angelegte Sigile wechseln können. Mit wechselnder Skillung wechseln fast immer zwangsweise die Sigile, welche dann erneut gekauft werden müssen.
    - es wäre schön, wenn es eine Möglichkeit gäbe über Karma, oder WvW-Marken gekaufte Sachen zu zerlegen. Mir geht es darum, dass die Rune wieder rauskommt, nicht um Ecken (Man könnte es ja so implementieren, dass nur die Rune rausfällt.) Ich weiß, dass es dieses Entferungsdinger gibt. Diese sind allein dazu da, um Geld aus dem Spiel, oder den Taschen der Spieler zu ziehen. Für den Preis von einem Teil kann man sich fast alle angelegten Runen neu kaufen.


    Lg

    2 Mal editiert, zuletzt von basteln ()

  • Ich kann dem bisher Gesagtem größten Teils zustimmen, möchte gerne noch einen Punkt zum Waldi hinzufügen.
    Es geht, wie bestimmt des Öfteren, um die Langbogenskills 1-4 (spez. um die 2). Wieso werden die nicht unterbrochen, wenn ich stealth gehe?
    Wenn ich mich entschließe in meiner Zuflucht zu verschwinden kann es einfach nicht sein, dass der Waldi mich dort im Stealth weiter beschießen kann und ich in der Refuge noch meine 2 Dodges wasten muss.
    Ich schätze das wurde schon öfter angesprochen, aber da wusste ich von diesem Tisch noch nichts.


    also ich hab das problem nicht wenn ich in stealth gehe egal welche klasse werde ich nicht weiter getroffen voraussetzung natürlich man beweg sich weil stealth bedeutet ja nicht unverwundbar sondern nur das man nicht mehr gesehen wird aber dennoch schaden bekommt. der unterschied zu anderen spielen ist ja schlicht weg das man kein target braucht(zumindest bei den meisten skills) um skills zubenutzen.




    so nun mal zum thema:


    Krieger:


    - adrenalien sollte nochmal etwas überarbeitet werden ich find das es nach der änderung jetzt viel zuschnell geht das man es verliert es sollte ein zwischen ding sein aus dem alten system und dem jetzigen
    - ich persönlich find gewehr im vergleich zum langbogen etwas schwach
    ansonsten fällt mir spontan nix ein was nicht schon geschrieben wurde



    Waldi:


    - das rumgehopse von den 1er skills vom schwert sollten entfernt werden es nervt einfach nur wenn man das target verliert zb. wenn der gegner in stealth geht und man durch die gegend hoppelt wie ein karnickel
    - dem waldi fehlen pets die direktenfernkampf machen er hat nur spinnen und verschlinger die aber alle condi pets sind.
    - pet ki verbessern damit sie nicht in aoe felder stehen bleiben wenn es nicht unbedingt nötig ist zb. wenn das pet vor dem gegner steht der da ein aoe hinmacht das das pet von selber ein neue position sucht von wo es angreifen kann ohne im aoe drin zubleiben




    sonstiges:


    pve:
    condi dmg stark überarbeiten damit mehrere condis sich nicht gegenseite den dmg klauen. leute die direktschaden machen klauen sich ja auch nicht gegenseitig den schaden


    pvp:
    auch hier condis wieder attraktiver machen mit irgendein patch ka mehr welcher kam soviel condi remove ins spiel das zustände meisten nur wenige sekunden auf den spielern ist was viele condi build sogut wie nutzlos gemacht hat



    edit: zusatz zum waldi:


    da ich es jetzt schön öfter gelesen hab ich bin strickt gegen das dauerhafte wegstecken des pets. waldi ist nunmal die pet klasse in gw2 und das soll auch so bleiben. wer das nicht will es gibt noch 7 weitere klassen die keine pets dauerhaft haben

    Einmal editiert, zuletzt von JakRogue ()